救命!我的電腦窗口被奇怪的東西入侵了!!

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只要你遊戲玩的夠多,就會發現在電子遊戲的世界裏,任何“出格”的設定都是合理的。

在《邪惡冥刻》中,有一個關卡敵人會讓你貢獻出電腦硬盤中的一個文件來填充卡牌的數值,文件內存越大,卡牌效果越強。後面還會“綁架”你的Steam好友來充當你的對手。《心跳文學俱樂部》和《oneshot》中,NPC甚至會直接把你的真實名字突然給說出來,讓你心頭一顫。

漫威爭鋒最新的角色死侍,有一個技能是像前方投擲一個迴旋鏢一樣的東西造成傷害,當我還以爲扔出去的是他的刀時,實際上扔出去的卻是他的頭像框。

這類遊戲總在用脫離常規的方式嘗試戳破那層名爲“第四面牆”的玻璃,想要跳出束縛它們的窗口,把本來只是輔助遊戲運行的東西變成了遊戲玩法的一部分。而接下來這款名爲 《Windowkill》 的遊戲,則選擇了一種更直接,更純粹的方式——讓關上游戲的“窗口”本身,變成了遊戲裏最不安分的“角色”。

想象一下,你在玩一款難度本就不低的雙搖桿彈幕射擊遊戲,電腦窗口卻有了自己的想法。它不再老實地固定在同一個位置,你沒辦法將它設置全屏,也沒辦法自由拖動它。在它給你留下的一小塊空間裏,你能控制它的唯一方式就是朝窗口邊緣開槍讓他擴大。

這就是《windowkill》的這款遊戲的基本規則。在這裏,“窗口”就是你的敵人,也是你的工具,是需要你隨時馴服的行動飛船。

如果你覺得這個設定已經夠離譜了,那麼它歡迎你的方式可能更會讓你摸不着頭腦。通常我們打開一款遊戲後,會看到一個規整的主菜單,裏面有“開始遊戲”,“設置”以及“退出”等選項,你會點擊其中一個,然後等待它的反饋。

但在打開《Windowkill》的時候,你看到的畫面是這樣的:

UI界面七零八落地出現在了你的眼前,一時間都不明白自己應該將注意力盯着哪一個窗口去看。不知道的還以爲是電腦中了什麼奇怪的病毒。

但實際上,它其實是製作人帶給你一個很直白的設計宣言,相當於在開場的時候就告訴你:忘記那些常規的畫面交互邏輯,在這裏,一切界面和邊框本身,都是遊戲的一部分。

這種設計帶來的體驗是獨一無二的,你的挑戰會來自兩個維度:一是屏幕內蜂擁而至的敵人與密集的彈幕;二就是畫面外那個不安分的窗口。

遊戲一開始只能選擇”無盡模式“,你需要在一波又一波敵人的圍攻下儘可能存活最長的時間。單看遊戲的彈幕射擊屬性的話,遊戲並沒有特別的地方。無非就是擊殺敵人,獲取貨幣,利用貨幣升級自己的屬性,然後再去擊殺更多的敵人,挑戰強大的boss。

然而就是在”窗口“互動的加持下,你的所有行爲邏輯和別的彈幕射擊遊戲都會不一樣。

可能你剛剛躲避完所有的攻擊,卻發現自己陷入了敵人的包圍,不斷縮小的窗口讓你的行動極不便利,漸漸地在狹小的空間裏眼睜睜看着自己被敵人吞噬。

如果你想避免這種事情的發生,就必須在兼顧擊殺敵人的時候,努力攻擊牆壁擴大遊戲的窗口範圍。兩個層面的操控很容易讓你在最開始不適應的階段感到無比混亂。但也正是這種混亂,成爲了《Windowkill》最核心的樂趣,它在強迫你用一種全新的方式去思考自己應該做的事情。

向某一個方向射擊不一定是要攻擊敵人,也可能是爲了把窗口擴大給自己創造更好的輸出環境。

當被敵人逼到角落的時候,不一定要靠擊殺他們才能突出重圍,去攻擊反方向的牆壁擴大行動空間,創造逃跑機會纔是最優的選擇。

在你適應了這種規則以後,它會讓你獲得一種很特別的體驗:窗口看似在縮小,實則會讓你感覺自己身處在一個幾乎無限的空間當中。你的視線和對空間的感知會隨着窗口的減小而不斷刷新,從而讓你在擴大窗口範圍的途中,感覺自己又進入到了一個新的空間當中,然後舊的空間再被縮小,如此循環往復,會讓你覺得自己像是在開着一艘名爲“窗口”的船漂泊在無窮無盡的桌面大海中。

而在面對boss戰時,遊戲又會給我另一種感覺。遊戲裏所有的boss都不會受到玩家窗口範圍的侷限,而是即便在範圍外也會正常行動,還會給自己生成專屬的窗口。

比如有一個毛毛蟲boss和史萊姆boss,毛毛蟲自己的每一小節身體在玩家窗口外時都會生成一個獨立窗口,史萊姆分裂的每一個小史萊姆也同樣如此。

在這個設定的基礎上。遊戲還有一個笑臉boss,玩家對它射出的所有子彈都不會有任何效果,消滅它的唯一方式是不斷點擊他所在窗口的關閉鍵,在反覆進行幾次操作以後,這位boss纔會被擊敗。

遊戲的創意很快讓我沉迷其中,不過目前的缺點也很明顯,肉眼可見的窮讓它沒能做出很多的怪物種類,還經常遇到一些語言bug以及後期怪數量增多時的卡頓問題。

但不少遊戲的創意,恰恰都是在這樣的環境中被意外產生的,去年發售的國產獨立遊戲《萬手一體》,就因爲製作人沒有太多的資金做美術素材,所以使用了實拍的手作爲卡牌畫面,也正是如此,才催生出了一整套極具創意的玩法。

“創意”在電子遊戲界是一個享受着極高讚譽的詞,它了不起的地方在於,即便一款遊戲有着肉眼可見的粗糙和侷限,只要有一個足夠閃光的“創意”核心,就足以在玩家的記憶裏烙下深刻的印記。

《Windowkill》遊戲本身或許還存在着一些小問題,但它選擇相信的,是那個最純粹、可以憑藉有趣去打動玩家的創意——將遊戲的“畫框”本身,變成遊戲玩法的一部分。作爲一款試驗型遊戲,它沒有試圖去打磨一個完美的的形態,而是聰明地用有限的資源將遊戲的創新之處發揮到極致。

它利用“控制窗口”這個好點子,向我們證明了遊戲能做出風采無關於成本,同時還向我們證明了:“遊戲不止窗口內的迷人世界,只要願意去想,承載這一切的那個樸素“窗口”本身,還蘊含着許多未被開發的樂趣。”

我想,從“相信創意”這件事情開始,《Windowkill》已經和它的“創意”本身一樣了不起了。

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