女玩家佔比達90%,《奧比島》手遊製作人:長線運營要靠用戶共創
女性玩家佔比達90%,這款沉寂兩年多的產品在近期出現逆勢增長。
在休閒模擬賽道上不斷有諸如米哈遊《星布穀地》、莉莉絲《Partopia》、《米姆米姆哈》等產品進場的同時,有着17年IP歷史、已上線三年的《奧比島:夢想國度》(簡稱《奧比島》手遊)也展現出長線運營實力。
2008年《奧比島》頁遊作爲百奧家庭互動的首款社區產品上線,不到一年時間註冊用戶超過3000萬。2022年7月,《奧比島》手游上線,並迅速進入iOS暢銷榜第六位,後續也多次進入暢銷榜前十。
隨後《奧比島》手遊進入了兩年的沉寂期,從研發商百奧和發行商吉比特財報中都能看出來收入在下滑。而到了《奧比島》手遊三週年之際,各項數據出現逆勢增長:
更多泛用戶進入遊戲,年輕用戶佔比增多,女性玩家佔比達到90%;
遊戲DAU創下近兩年來的新高,並且數據穩定性增強;
在小紅書、抖音、快手等諸多社交平臺話題閱讀量達到10億級。

要知道,一款IP改編產品,通常會遇到IP核心用戶成長、目標用戶迭代導致需要重新建立市場認知的困境。而一款長線運營的產品也需要面對玩家對玩法創新、社交體驗等要求提高的挑戰。爲探究《奧比島》手遊煥發第二春的原因,我們採訪了遊戲製作人CC子和發行製作人嚴小婧。
以下爲經整理後的採訪實錄,爲方便閱讀有所調整。
三年後DAU創新高,《奧比島》手遊是怎麼做到的?
遊戲日報:《奧比島》手遊三週年了,最近有感覺到什麼明顯的變化嗎?
製作人CC子:我們明顯感受到今年的穩定性較去年有了顯著提升。具體來看,今年5月底的DAU已達到近兩年來的新高。此外,今年的DAU數據沒有像去年同期一樣受開學季等學生羣體節點的影響,以往每到這類時間點,新增獲客與用戶活躍數據往往會出現較大幅度的下滑。在今年DAU及穩定性都回到更加良性循環的水平。
發行製作人嚴小婧:接着剛纔CC子說的,除了新增用戶更多、數據穩定性變強、DAU5月底還創了近兩年新高之外,咱們遊戲的曝光量也比明顯優於去年。《奧比島》手遊本身是個社區裏玩家特別活躍的遊戲,不管普通玩家還是核心的KOC,他們在網上討論得越熱鬧,就越能說明遊戲熱度高、玩家滿意、持續活躍。所以今年每個月的曝光數據明顯比去年高,這也帶動了獲客數據變好。之前我們主要在小紅書這種女生扎堆的地方運營,去年10月纔開始運營快手這類年輕人多的平臺,現在快手粉絲都漲到十萬多了,全網的粉絲數還在一直往上走。
再說說玩家的真實感受。我們定期做問卷和回訪,發現從去年下半年到現在,玩家對新版本、新服裝、活動設計的滿意度越來越高,和數據反映的趨勢一致。而且咱們團隊平時經常刷小紅書,能看到好多用戶自發發的自來水帖子,內容特別積極正向,這種氛圍特別好。
此外還有用戶結構的變化,三年前剛上線時,玩家裏老IP情懷用戶佔大頭;現在過了三年,以前並沒有玩過頁遊奧比島的玩家比例上漲,她們更多是衝着手遊裏的熊IP形象、遊戲內容來的年輕新用戶,這說明《奧比島》手遊在持續吸引新玩家。
遊戲日報:這些數據增長的背後是什麼原因?
製作人CC子:其實這次增長對我們來說,還是挺讓人驚喜的,回顧下來,最關鍵還是靠把版本內容做得紮實。我們自己一路探索,覺得算得上優質有效的主題版本,大概得滿足這幾個條件:
1、版本概念得有明顯特色,一拿出來就能讓人眼前一亮,得有這種先聲奪人的吸引力;
2、核心資源得保質保量。每個遊戲都有自己的核心資源,《奧比島》手遊的招牌就是裝扮類、交互類這些核心玩法,這些內容得讓玩家覺得夠精緻、夠用心,符合大家對品質的期待;
3、這些內容和概念得能落地成一個能讓人一直聊、一直會玩想玩的玩法,比如之前人偶莊園版本,視覺上夠好看,玩起來又有話題性,玩家纔會自發討論、持續參與;
4、最後還得有一些周邊支持體系,除了讓玩家能看到,能體驗到的,整體還有一個完整的氛圍加成的體驗。
這幾個條件湊一塊兒,版本纔算有效優質,玩家在這樣的版本里玩着舒服、體驗好,自然滿意度就高了。現在市場上有很多遊戲,玩家的注意力也很容易被分散,我們在每個版本都會敲一個“核心主題詞”,比如去年10月的微恐童話、11月可愛又迷人的反派、12月的治癒白日夢,盡力讓它的設定一聽就能帶來有特色的想象空間,落地的時候也努力讓它能超出玩家預期,而不只是符合玩家預期。不過話是這麼說,我們也是經過了很多個版本的起伏,才慢慢尋找到了適合自己的”公式“,而且也有意識它需要跟着時間、用戶的變化而優化。

發行製作人嚴小婧:其實,一個強差異化的版本概念其實承載了很多東西,比如視覺畫面這些,就比如剛纔提到的人偶莊園版本,加入了微恐、人偶元素在裏面,和《奧比島》手遊一貫可愛陽光的小熊形象形成反差,這種視覺衝擊一下就起來了,外宣宣傳的時候也更有發力點,宣發就相當於打通了任督二脈一樣更加順暢。這也是我們研運共創的更有深度的東西,源頭就是讓玩家獲得差異化和驚喜感的體驗。

除了版本內容本身,發行也在想辦法更貼近玩家。比如我們從去年開始,自己孵化了奧比島打工人的賬號,在小紅書、快手這些平臺分享運營同學的日常:今天做了什麼活動、遇到什麼好玩的事,還會做一些接地氣的直播。玩家看了會覺得“原來運營同學和我們一樣是普通人”,這種真實的互動能拉近感情。除了在遊戲版本之外,日常對玩家的情感的體驗和維繫上,也是我們會關注的部分。
遭遇坎坷,用三年時間摸索研運共創
遊戲日報:《奧比島》手遊在上線初期其實遇到不少問題,當時是如何解決這些問題的?
製作人CC子:我們當時算是一個初創團隊,都是從頁遊走過來的,缺少做手遊的經驗,所以在《奧比島》手游上線初期經驗上稍顯不足,能做的就是遇到問題、解決問題、總結問題。
奧比島可以說是一個有些年頭的IP了,手遊延續了百奧一直以來的社區基因,面向很多不同遊戲過往、不同需求的小奧比,所以項目也是一開始就很明確我們解決問題的理念,那就是本着IP特色,以保住用戶體驗爲先。上線後我們遇到的一些大問題基本都是團隊在一些情況下經驗不足判斷不足,引發了一些失誤,造成了玩家不好的體驗,當時和發行同學一起,快速制定調整方案,讓大家感知到我們的誠意,並且在後續版本中,建立相應的預防機制。雖然總會遇到新的問題,但解決它的理念不會改變。
發行製作人嚴小婧:除了剛纔CC子說的以外,我覺得還有一個點,無論是研發還是發行團隊,大家一直想要提供給玩家更好的遊戲體驗,而且團隊成員本身也是《奧比島》手遊的用戶,對遊戲非常熱愛。包括大家平時的興趣度、生活愛好也都輻射到我們所做的事情上,我們也一直給咱們小夥伴們說我們要做的東西是要先打動自己,才能去打動玩家。所以從解決問題、輿情處理響應度、玩法體驗、宣傳等環節大家都是保持這樣的初心,圍繞初心再去延展做很多東西,這樣動力會更強,衝勁也會更強。
遊戲日報:從吉比特和百奧財報中我們看到《奧比島》手遊其實存在低谷期,咱們認爲背後的原因是什麼?這兩年來咱們做了哪些調整?
製作人CC子:作爲一個長線運營的項目,我們確實會遇到不少卡殼的瓶頸,比如怎麼讓主題內容或核心資源做出新鮮感,2D美術精度的迭代難度,怎麼調適不同用戶對玩法難度的需求平衡。從運營規律來看,任何產品長線運營都會經歷自然的低谷期,我們這樣的品類能應對的解法,就需要持續爲玩家提供完整的主題體驗,從服裝產出到資源更新,不斷驗證“新鮮感”是否達標,最重要的還是提升內容的傳播潛力。因此,除了常規運營項目外,我們會更側重通過有限資源打造更具沉浸感的主題情境,這也是我們一貫堅持的。
遊戲日報:在這三年的運營中,研發和發行團隊是怎麼配合協作的?
製作人CC子:初期,研發與發行的工作流程存在一定的先後順序,但隨着雙方合作的深入,我們逐漸轉變爲同步共創模式,從研發的源頭(如主題規劃、版本概念)到發行的源頭(如宣發節奏、用戶體驗設計),雙方從一開始就緊密協同。這種調整的核心目的是確保研發端與發行端的底層邏輯高度契合,讓兩者的力量疊加在一起形成1+1>2的效果,從而更高效地實現遊戲的核心目標,這種深度協作的模式目前已經貫穿全流程,覆蓋每一個關鍵環節。當然也隨着合作的深入,尤其是經歷一些出於各自堅持點的“磨合”,在這樣有磨有合的過程中,研發強化了一些“發行”屬性,發行也增加了一些“研發”屬性,建立了一種很有意思的深厚羈絆。
發行製作人嚴小婧:在CC子提到的研發與發行模塊協作基礎上,我想再補充兩點:一是雙方團隊的合作更緊密;二是隨着團隊相處時間的積累,尤其是即將迎來三週年,研發與發行的小夥伴之間不僅信任感深厚,目標也高度對齊,這種狀態爲深度共創打下了堅實基礎。舉個具體例子,在遊戲開發過程中,當研發同學提出某個版本概念或玩法設計時,發行同學會從源頭同步介入,結合用戶反饋與市場洞察,一起討論如何放大這些版本概念和玩法的價值。

當一個版本核心概念確定後,發行同學會基於用戶偏好和市場趨勢,針對什麼樣的資源、活動更能調動氛圍感而提出特色細分的建議,如何與外宣主題強綁定以強化差異化新鮮感?研發同學則會根據這些方向,同步評估可行性,比如技術實現難度、資源投入量,並在設計中預留調整空間;同時,發行同學也會結合研發的落地能力,優化外宣包裝的創意,確保遊戲內外的體驗一致且更具吸引力。
遊戲日報:在和不少從業者聊休閒模擬產品的時候都有提到社交對這個品類的產品很重要,社交對《奧比島》手遊有多大的影響?咱們針對用戶社交都做了什麼?
製作人CC子:社交對於一些休閒模擬遊戲可能定位於加個社交功能,但奧比島不一樣,它天生就有社區基因。早在2008年頁遊剛上線時,它就是一款讓小朋友通過遊戲體驗大人世界、故事世界的社區遊戲。現在的手遊版雖然加了模擬經營這類底層玩法,但核心還是保留了頁遊的特色:以多人互動爲主的社區玩法。
既然是社區遊戲,社交對我們來說太重要了。不過我們定義的社交和一般遊戲不太一樣,不只是玩家之間聊天、組隊。而是更廣義的,在遊戲裏和整個社區、世界互動,和NPC打交道,和旅行者相處,甚至和其他活躍玩家一起玩,都算社交。舉個例子,如果是孤狼小奧比,平時喜歡單獨跑地圖,在奧比島的場景裏溜達時,看到其他玩家在做日常任務、休閒聊天、偶遇奇遇或者玩小遊戲,這種在人羣裏晃悠的狀態本身也是一種社交,就像你在現實裏走在熱鬧的夜市,雖然沒和人說話,但周圍的熱鬧本身就是一種社交感。
再說到具體設計,因爲我們有模擬經營的底層,玩家需要收集材料。我們儘量不讓玩家乾巴巴地進行純界面交互,而是讓他們去到場景裏採集。場景裏還藏了很多小彩蛋,比如路過小花盆可以停下來澆花,用水球投小溪裏的石龜它會有回應,或者有個小遊戲場子能順手參與一下。這樣一來,玩家在跑任務、找材料的過程中,會遇到其他狀態相近的同好,這些互動都是順手發生的,特別自然。
另外,我們把社交分成了不同層次,從人數多少、場景私密程度到關係深淺都有設計。比如遊戲盒子這種小玩法,就是給路上偶遇或者在公共場景想放鬆的玩家準備的,1-3分鐘就能快速加入,沒什麼門檻,誰都能玩。大家一起玩兩局,隨便聊兩句,可能就破冰了。這種分層設計,就是爲了讓不同需求的玩家都能找到舒服的社交方式。
發行製作人嚴小婧:在遊戲裏,玩家和遊戲中的夥伴會產生各種關係與羈絆互動。除了之前提到的設計外,換裝體驗是我們遊戲裏很多玩家的核心追求。像服飾、染色這些外觀資源,玩家拿到後特別想在社交場景裏展示,比如精心搭配一套衣服,就想着在和朋友聊天、逛地圖的時候秀一秀,這種分享需求也推動着我們圍繞社交做更多拓展。

社交平臺上玩家裝扮分享
每個大版本更新時,我們會設計各種能拉近玩家關係的內容,比如可愛的表情道具,或是能一羣人一起參與的羣體活動。這些設計讓玩家之間關係更緊密,在奧比島這個夢幻小島上待得更久,互動方式也更多樣。甚至在資源投放上,我們也會特意設計需要玩家組隊合作的內容,讓玩家自然地玩在一起。
舉個例子,馬上要到來的週年慶,我們準備推出共建社區玩法,好幾個玩家可以組隊合作,一起搭房子、佈置場景,把社區變成自己的小天地;還有本次週年慶外宣投放的超大奧比萌系頭套,玩家看到會拉上三五好友,一起互動展示,組隊拍照、參加活動,甚至自發在島上找個風景好的地方團建。說白了,我們就是通過各種玩法和活動設計,讓玩家在奧比島不僅能待得久,還能找到各種有意思的方式和夥伴互動,慢慢建立起更深的羈絆。
遊戲日報:目前《奧比島》手遊用戶畫像如何?和頁遊有什麼不同?
製作人CC子:奧比島頁遊從08年上線到現在,老玩家對遊戲裏的NPC、劇情,還有像“星際大賽”這種固定活動,是有很深的情感和羈絆的。但隨着手遊的發展,新玩家越來越多,他們可能對這些情懷向的內容沒那麼熟悉。我們觀察發現,新玩家更容易被《奧比島》手遊的綜合體驗吸引,他們不一定只衝着某一個需求來,而是同時看重換裝、收集和情感互動這三樣。《奧比島》手遊正好把這些需求都融合在一起,像個綜合體社區,剛好能滿足他們的多種喜好,所以更容易抓住這批新玩家的注意力。

說到底,真正能長期留在遊戲裏的玩家,一定是被核心玩法和遊戲營造的氛圍吸引的。情懷是一種讓用戶認識遊戲的渠道,但最終讓他們留下的,還是遊戲本身的內容和體驗。現在不管是老情懷玩家還是新玩家,大家真正喜歡的,還是遊戲裏持續豐富的主題內容和玩法設計帶來的所有小熊互動互愛的快樂氛圍。
女性用戶佔比90%,更注重情感共鳴和社區互動
遊戲日報:我們觀察到休閒模擬這個賽道在未來可能競爭更爲激烈,曝光的重磅新品衆多,在未來的競爭中《奧比島》手遊有哪些優勢?
製作人CC子:要說優勢,不如說努力維持我們的特色更貼切。主要有三個方面吧:
第一是IP的獨特性。奧比島的核心形象是一隻Q版小熊,設定本身就很有辨識度,最讓小奧比喜歡的也是我們的小熊。奧比島從誕生到現在一直堅持傳遞“快樂、溫暖、神奇,什麼都有可能發生”的理念,不管是頁遊時代還是現在的手遊,都在延續這個核心概念,力求在這樣設定下,遊戲世界既不會太脫離現實,又充滿了想象力,形成了獨特的現實+幻想氛圍,既有親切感又有新奇感。
第二是多人互動的特色。奧比島非常重視玩家在遊戲場景裏的互動體驗,比如大家一起參與活動、完成任務時的多樣表現。這種多人場景玩法是我們一直重點打磨的方向,積累了很多相關內容。
第三個特色是情感價值。很多玩家告訴我們,奧比小熊的形象已經成了他們現實生活中的情感寄託,在奧比島上的生活也成了她們生活不可或缺的一部分。從視覺呈現來看,奧比島現在的畫風和角色設計也與遊戲本身的治癒系定位相符合,在大3D時代能夠給喜歡2D的玩家帶來持續符合審美的體驗。
總的來說,奧比島的獨特性就藏在這些細節裏吧,從IP形象到多人互動,再到情感聯結和視覺體驗。雖然市場上有新產品出現,但我們也一直在持續升級服裝質感、玩法設計、活動體驗都在升級,就是希望把這種獨特性保持住,讓它繼續成爲玩家心中一朵發光的小火花。

發行製作人嚴小婧:雖然現在提到遊戲幾乎都是3D的,確實更有想象空間,但我們認爲各有各的特色和優勢。做3D遊戲要考慮性能表現,比如多人場景下服裝的精細度就需要做取捨,畢竟畫面越精細,對設備性能的要求就越高。而我們的2D遊戲在性能優化上更有優勢,尤其是核心資源可以做到更高的精細度,這是3D遊戲目前難以替代的。
反過來看,3D遊戲的想象空間確實是我們2D遊戲比不了的。所以大家其實是在各自的領域深耕,3D遊戲發揮它的空間感優勢,我們2D遊戲則把精細度和性能平衡做到極致。關鍵是要讓喜歡我們這種畫風和方向的用戶覺得“這遊戲夠獨特,值得繼續玩下去。”我們的目標就是把2D遊戲的特色最大化,讓玩家感受到不可替代的體驗。
遊戲日報:剛纔小婧也提到《奧比島》手遊女性用戶佔比高,咱們怎麼看待女性用戶對休閒模擬這個賽道的影響?
發行製作人嚴小婧:《奧比島》手遊90%以上的玩家都是女生,這個比例真的很高。我自己也是女生,所以特別能理解,女性玩家在情感表達上會更細膩,對情緒價值的需求也更高。正因爲遊戲承接了這一點,她們會更在意遊戲裏的各種羈絆:不管是和遊戲裏的小熊角色、自己養的寵物,還是和其他NPC、整個遊戲世界的互動,她們都會投入真實的情感。
更重要的是,女生玩家的分享欲和傳播力超強,她們更願意在社交平臺爲產品發聲、討論和活躍。所以說,女性玩家不僅是奧比島的主要用戶羣體,更是讓這個遊戲一直有生命力、有話題度的關鍵。
製作人CC子:從研發的角度來看,我們通過調研發現,《奧比島》手遊的女性玩家有幾個很突出的特點:她們審美特別敏銳,想象力很豐富,而且特別願意表達自己的想法。既然我們擁有這樣的用戶羣體,而且也需要這樣的用戶,那在遊戲設計上就必須積極回應她們的需求。
具體來說,女性玩家對資源品質的要求很高,比如服裝、場景這些視覺元素,她們希望看到持續的迭代優化;她們也追求新鮮感,比如每個版本的主題要有明顯區分,不能總是一成不變;隨着她們自身成長,自我意識越來越強,遊戲需要給她們更多自我表達的空間;再加上她們對細節特別敏銳,遊戲裏的各種小設計都必須做到足夠精緻。我們需要和玩家一起成長。
遊戲日報:有不少行業者都認爲休閒模擬這個賽道已經泛紅了,咱們這邊是怎麼看待這個賽道當前的市場環境,認爲有哪些趨勢?
製作人CC子:我們對休閒模擬賽道的理解其實比較寬泛,它不只是指輕量的休閒小遊戲或模擬經營遊戲,而是更強調一種"模擬休閒"的氛圍。按照這個標準來看,現在市面上很多偏時間管理類的遊戲,其實都屬於這個社區型、生活模擬的大賽道。
仔細觀察會發現,無論這些遊戲一開始是高開還是低開,只要遊戲世界的設定本身有生命力,能持續運營下去,最終都能給市場和玩家帶來驚喜。所以從研發的角度來說,只要遊戲構建的世界觀能立住腳,一開始能吸引到目標用戶,那麼只要遊戲能持續運營,一直重視IP的打造,強化或者豐富IP的核心特質,就有機會慢慢成長、越做越好。
發行製作人嚴小婧:從發行的視角來看,雖然現在休閒模擬賽道的入局者衆多,但正如前面提到的,這類遊戲想要長線運營,其實大家都在"摸着石頭過河",需要一步步探索。隨着玩家不斷成長、市場競爭加劇,未來的運營方向會更偏向精品化,必須精準捕捉用戶成長的需求、提升體驗細節,才能在這個越來越卷的賽道里活得更久。
另外我還注意到,除了傳統手遊賽道,現在很多更輕度、更便捷的休閒模擬小遊戲也在瞄準女性用戶市場。整個模擬經營賽道正在不斷擴展,比如換裝收集、輕鬆休閒等玩法的輻射範圍越來越廣,市場容量持續擴大。同時,新入局的產品也在嘗試更細分的題材和情感切入點,針對女性用戶的特質,在普遍化體驗的基礎上做出差異化設計。在未來,我們依然認爲休閒模擬輕量、舒適的氛圍是年輕用戶的剛需。