這款新華社三度“點兵”的中國機甲,讓全球膠佬徹底瘋狂

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提到機甲,你率先會想到什麼?

是日本的高達,還是歐美的危險流浪者、鋼鐵俠,亦或者是隔壁三哥的寶萊塢機器人。

那倘若是在這個機甲的前面加一個“中國”限定,你又會想到什麼?

EMMM,難不成是……閃電旋風劈!

雖然受到中文互聯網某個“地獄笑話”的影響,讓《洛洛歷險記》在國外也小有名氣……

但你要真把它當成中國機甲的門面?

那別說老外了,就連小時候天天追着看的咱們自己人,也不敢認啊!

從某種意義上來說,《解限機》的出現,確實填補了“中國沒有好機甲”的遺憾。

機甲題材多年來被歐美日“二分天下”,尤其是高達系列,在中國高品質機甲缺位的時代裏,塑造了國內機甲愛好者的審美標準。

不曾想,今天我們也能跟日本人一樣,用自己的國產機甲去刷新全世界愛好者的審美標準。

也正因如此,新華社纔會三度“點兵”這款遊戲,將其視爲國產遊戲出海、更是文化出海的新式案例。

西山居這款新作火了,讓全球玩家愛上中國機甲

看到這,可能有些不太關注遊戲圈的朋友會問:

這《解限機》到底是何方神聖?居然還能被新華社點名表揚?而且西山居不是那個做武俠遊戲的大廠嗎?

只能說,現在這個世界變化得太快啦。

你以爲西山居只會做武俠?錯!他們愣是花了十多年潛心打磨,做了個沒廠商敢碰的國產首款真機甲!

如今的《解限機》,不僅在國內爆火,在國外也獲得了IGN等多家權威媒體和全球玩家一致好評。

7月2日,《解限機》正式開啓全球公測。在開服當日,僅Steam平臺全球同時在線玩家數迅速突破13萬人。

更有大批玩家通宵奮戰、徹夜不眠,只爲第一時間體驗這款“重新定義機甲戰鬥”的大作。

不少海外媒體人、大主播、玩家均發出由衷的感慨:“沒想到這樣一款硬核機甲遊戲,竟然出自中國團隊之手。”

IGN:無論輸贏,每場戰鬥都讓我熱血沸騰

誠然,正如新華社所言,《解限機》在世界範圍的出圈,不僅是一款遊戲的成功,更是一次里程碑式的文化輸出。

磨劍十年,向世界講述“中國故事”

說實話,《黑神話:悟空》讓全世界知道中國也能做出世界級大作之後,越來越多國產遊戲也開始走向國際舞臺。但你有沒有發現:這一類在全球範圍內喫香的作品,要麼講的是中國過去的歷史,靠神話、武俠、仙俠打頭陣;要麼則依賴歐美IP的授權,根據西方語境打造所謂標準流程的大作。

可《解限機》卻不一樣,它既不靠孫悟空,也不靠漫威宇宙,它用中國特有的敘事方式講了一個全世界都能理解的未來科幻故事!

這說明了什麼?歐美和日本能做好的機甲題材,咱中國不僅能做,還能做得更好、更驚豔、更受全球歡迎。

我想,新華社看中的,正是西山居這種“訴說未來”的能力。

畢竟,講好中國特有的文化故事,雖有九九八十一難,但有《黑神話:悟空》這樣的先行者在前頭帶路,後來者並不難追。

可是要在歐美、日韓擅長的領域裏,從無到有地講述一個直擊全球年輕一代內心的未來故事,這無疑是一項更爲艱鉅的挑戰。除了客觀存在的技術壁壘之外,還有漫長的開發週期、巨大的成本壓力,甚至是“無人認可”的負面風險。

事實上,《解限機》的成功,也並非一蹴而就。

根據郭煒煒與開發成員的訪談回顧來看,這個項目的最初構想早在2015年就已經誕生,在2017年的時候,它還只是一個較爲粗糙的手遊Demo。

是的,你沒有聽錯,當時西山居的目標,其實只是做一款還不錯的移動端產品。

(原本是打算做手遊的)

只不過,在內部測試與小規模玩家試玩中,這款Demo並未達到預期反響。

此時,團隊沒有急於上線,而是選擇沉下心來,一邊聽取玩家反饋,一邊不斷嘗試技術升級。

這一試,就是好幾年。

從最初構想,到推翻手遊方向,直至今日蛻變爲高質量的端遊,《解限機》已經用了十年時間。

不僅如此,在端遊開發階段,郭煒煒沒有止步於打造一款“打起來爽”的機甲遊戲,而是對“中國機甲”提出了三個更高維度的目標,又或是說是遊戲特色,即:

1、中國機甲要有速度感,讓玩家能夠感受機甲身上每一處噴口的推力

2、中國機甲要有火力感,讓玩家能夠真正地感受到機甲發射彈幕的衝擊力,以及可以駕駛機甲在彈幕間靈活穿梭。

3、中國機甲要有力量感,讓玩家能夠駕駛機甲與多種場景進行互動,乃至於可以撞碎高樓、轟開橋樑、掀翻掩體。


(肉眼可見的進化)

被全中國機甲迷“罵”出來的遊戲

在這些目標逐一打磨、反覆雕琢過後,《解限機》才迎來了屬於它的高光時刻。

2022年3月13日,遊戲首次正式亮相。

沒有鋪天蓋地的宣傳,也沒有明星站臺,只靠一段實機演示,卻讓全世界的機甲迷都坐不住了。

當然,我們也不得不承認,讓一個專心做武俠的大廠,轉變思路去鼓搗首款中國科技科幻大作,這個跨度還是太大了。

也正因如此,自2022年正式曝光以來,遊戲經歷了多輪大大小小的版本迭代與玩法調整。

作爲一款不是一次上線就完美的作品,可以說這遊戲的高質量,是被全中國機甲迷“罵”出來的。

在這期間,中國玩家的意見不僅左右了遊戲命名的投票,甚至參與到了有關遊戲玩法變更的決策層面。

據坊間傳聞,“打搜撤”這一PVPVE玩法的設計靈感,就源自一次玩家與策劃之間的交流反饋。

而在今年初的全球風暴測試階段,《解限機》更是迎來了超226萬玩家的湧入體驗,Steam 同時在線峯值突破31.7萬人,願望單突破240萬,全球排名最高位列第四,國產遊戲第一,成爲2025年最受全球玩家期待的遊戲之一。

面對如此龐大的玩家基數,項目組也承受了前所未有的壓力。

玩家的意見如海嘯般襲來,每一個細節都被放大審視,但《解限機》團隊沒有退縮,而是頂住壓力,認真傾聽每一條建議:能改的堅決改,不能改的也盡力優化。

這纔有了磨劍十年,讓中國機甲驚豔全球的公測成績。

相較於之前的測試版本,《解限機》公測帶來了令人振奮的新內容和改進。

覆蓋格鬥、狙擊、支援、防禦等全戰術流派的15臺特性迥異的機兵已經上線,官方還在5張邊緣戰場地圖基礎上,新增了雨海之盾、空中巴比倫要塞、龍門發射中心等5大全新場景,爲玩家提供了更多樣化的戰鬥舞臺。

備受玩家好評的王牌序列模式也大幅壓縮了復活時間,並新增了單局加時機制,讓對局節奏更緊湊;在3V3對戰中還上線了機兵實時切換功能,使玩家在墜機後能夠更換出戰機體,增加了戰鬥策略的靈活性。

核心PVPVE玩法“瑪什馬克”更是迎來了史詩級變革,玩家可以通過擊敗高難度BOSS解鎖豐厚物資,撤離一波暴富;戰鬥拾取物資可即時武裝,操作流程極致簡化,讓戰鬥更加流暢。

此外,公測解鎖了全維度的個性化體驗。

駕駛員外觀調整功能全面免費,支持捏臉數據交易賺取芯石;格納庫新增了酒吧、健身房等交互場景,玩家可以邀請好友到訪、自由擺拍,構建沉浸式機甲社交空間;更能對機兵全模塊進行塗裝定製,真正實現個性化定製。

總結

從目前的表現來看,《解限機》不僅贏得了玩家的認可,也初步在全球市場站穩了腳跟。

但……對於中國機甲的考驗纔剛剛開始:如何維持活躍社區、如何持續產出高質量的更新內容、如何在激烈的市場競爭中保持生命力,纔是接下來的關鍵。

不過,我們也相信因爲它誕生於熱愛、成長於批評、成就於堅持,所以《解限機》完全有潛力走得更遠。



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