網遊時光機:20年前的MMO有多野?竟讓東方武俠與西方魔法同臺PK

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2005年6月18日這一天,《絲路傳說》這款氣質獨特的遊戲,悄然叩開了無數國人的心扉,一段橫跨中西的奇妙之旅,在此啓程。

那一年,《絲路傳說》以絲綢之路爲箋,將千年文明的餘韻化作墨色,在網遊的天地間鋪展一幅別具匠心的畫卷,引得許多玩家駐足流連。

然而,時光流逝,曾經鮮亮的墨跡在時間長河悄然暈染,只在玩家的記憶中,留下淺淡的痕跡。

今天,就讓我們乘坐時光機,一路向西,看看來時路是否曾經留下大家的腳印。

遊戲的誕生

作爲最早一批經典的3D網遊,《絲路傳說》由韓國知名遊戲公司Joymax,耗時3年打造,這款遊戲的題材在彼時或者說20多年後的當下,都顯得足夠的獨特。

顧名思義,“絲路” 直指古絲綢之路。遊戲以公元7世紀絲路文明爲座標,橫跨大唐、波斯、拜占庭三大古文明地域,將歷史地理考據與幻想元素進行融合。在當時西式RPG與武俠題材扎堆的市場中,這款將西方魔法與東方武俠者合二爲一的獵奇設定,至今仍保有極高的題材辨識度。

在選擇種族方面,玩家可在大唐人與羅馬人進行選擇

2003年《絲路傳說》在韓國一經公佈,便憑藉獨特的絲路題材與精良的3D畫面引發關注,一舉躋身韓國遊戲期待榜前三名。

這款以中國“絲綢之路” 爲背景的作品,因深度契合國內玩家的文化認同感,入華佈局成爲開發團隊的首要戰略。

早在韓國2003年內測階段,項目便將中國市場鎖定爲核心目標。

隔年,Joymax迅速與北京世模科技有限公司(以下簡稱世模)達成代理合作。

作爲北京炎黃新星(集團)網絡遊戲事業部孵化的新公司,世模科技成立於2003年6月。公司成立伊始便以韓國網遊《使命》高調入局,該作測試期即創下3萬人同時在線的成績,公測後峯值達到5萬人,展現出不俗的市場運作能力。

然而好景不長,次年3月,因遊戲程序裏存在無法修復的底層漏洞,導致外掛與裝備複製行爲大規模氾濫,這一技術缺陷迅速摧毀了遊戲經濟系統與生態環境,用戶流失殆盡,讓剛邁入商業化運營階段的《使命》轉眼之間就走向了盡頭。

相對應的,這場危機導致世模虧損超千萬元,大批中高層管理人員相繼離職。

在公司債務纏身、瀕臨絕境之際,2004年底,新資方北京海斯博(集團)有限公司通過與炎黃新星接洽,對世模注入2000萬元人民幣戰略投資。

從哪裏跌倒就從哪裏爬起來,獲得資金支持的世模重整旗鼓,選擇從《絲路傳說》項目開啓翻盤之路。

絲路入華

2005年3月,Joymax與世模達成協議,正式授予其《絲路傳說》中國大陸獨家代理權,全面負責市場推廣與運營事宜。

僅3個月後,遊戲便開啓了國服內測,2005年6月18日12時開放4組服務器,以12天測試周期啓動首輪大規模用戶體驗。

世模爲了吸引玩家,放出了升級獎勵,內測中每天都會送出1部價值3000元的豪華時尚手機,還會送出總值萬元的Q幣,以及關服時從4服等級前100名玩家中抽取一位幸運者,獎勵2.5萬元筆記本電腦。

憑藉遊戲精良的品質與一系列強激勵機制,《絲路傳說》測試期迅速聚攏人氣。

內測結束後,世模帶着《絲路傳說》亮相當年的Chinajoy展會,釋放市場信心的同時,也秀了一身肌肉。

在國慶前一天,9月30日下午2點,《絲路傳說》正式開啓了公測,首批開放了14個服務器。

開測當天,首批的服務器也在短短時間內全線飄紅,玩家需要排隊數小時才能登錄,而後在線人數一路走高,一舉創下了十萬人同時的成績。

但在2005年那個遊戲佳作頻出、競爭激烈的“神仙打架”時代,這樣的成績只能說稱得上中規中矩。

若將視野拓展至全球,《絲路傳說》的成就就不容小覷了,憑藉“絲路文化”的開創性設定,它成功打破地域壁壘,成爲首款橫跨中、韓、歐美市場的全球化MMORPG。

尤其是同年推出“羣盟戰敦煌”版本後,全球玩家的在線人數一舉突破百萬。

獨特的氣質

《絲路傳說》以絲路爲錨點,拉出了虛實兩條長線,在世界觀的設定上尤爲特殊。

實線爲「東西文明長廊」,沿「長安—敦煌—和田—德黑蘭—巴格達—伊斯坦布爾」鋪展,還原古代絲路貿易重鎮的市井風貌與歷史事件;

虛線爲「南北奇幻走廊」,貫穿「塔克拉瑪干沙漠—和田—崑崙山—喜馬拉雅—天竺國」,將西域的神祕傳說與東方神話熔鑄爲奇幻探險場景。

兩條路線經緯交織,既丈量出絲路的地理跨度,也實現了歷史與神話想象的相互融合,構建出虛實結合的沉浸式時空。

在玩職業設計層面,遊戲同樣極具創意。

自由經濟系統與商人職業的深度綁定堪稱點睛之筆,玩家投身絲路貿易時,可在「商人」「鏢師」「盜賊」三大職業間自由切換。

商人掌控貨物差價、鏢師守護商隊安全、盜賊伺機掠奪財富,三方勢力相互制衡,形成穩定的三角關係。玩家也可以按照自己的意願在商人、盜賊、鏢師等職業之間相互轉換,打造獨一無二的角色發展路徑。

陣營與種族的差異化設計也很有地域特色。

遊戲劃分「大唐」與「羅馬」兩大陣營,前者聚焦華夏文明特色,後者融合中東巴比倫與歐洲風情。

不同陣營的種族天賦各異,從大唐俠客的輕功絕技,到羅馬戰士的神力加持,玩家可依據戰術偏好與文化認同自由選擇,爲絲路征途賦予更多的個性化色彩。

兼具經營策略與冒險刺激的玩法設計,讓虛擬商業運作也充斥着真實世界的經濟邏輯,更讓無數鍾情「商道謀略」的玩家沉浸於絲路巨賈的成長體驗中。

時至今日,依舊不少玩家,緬懷在遊戲中“發家致富”的獨特經歷。

但同樣的,《絲路傳說》的核心還是繞不出標準韓式泡菜味升級模式,遊戲到中後期,基本就是圍繞打怪升級進行推進,略微枯燥的玩法,也導致了他一直維持在小圈子裏的狂歡,並沒有在中國市場火爆開來。

在世模代理的那些年裏,《絲路傳說》除了短暫的突破十萬在線後,接下來的幾年裏,一直維持在5萬-6萬的同時在線,處於不溫不火的狀態。

當遊戲更換代理後,就不斷走下坡路了。

更換代理,數據清檔

在世模手中運營了7年後,2012年底,JOYMAX對《絲路傳說》進行了一次更新,主要調整了遊戲的平衡性和一些玩法設定,並將名字變更爲《絲路傳說R》。

可似乎市場對這次更新並沒有太大的反響,遊戲的在線人數並沒有獲得明顯增加。

或許是基於對《絲路傳說》市場前景的保守判斷,以及公司戰略重心向其他遊戲項目的轉移,2013年5月Joymax與世模的代理合約到期後,世模未選擇續約。

至此,《絲路傳說》的中國大陸代理權正式開啓變更進程。

2013年6月14日,JOYMAX宣佈與遊藝春秋網絡科技(北京)有限公司簽署爲期4年的大陸地區獨家代理合約。

2013年9月4日世模全面關服停運《絲路傳說R》,第二天,遊藝春秋重啓新的服務器,再次面向中國玩家提供服務,同時將遊戲中文名稱變更爲《新·絲路傳說》。

然而,代理權的更迭成爲《絲路傳說》命運的轉折點。這一變動不僅引發遊戲名稱的二次變更,更因數據清檔機制導致核心玩家羣體大量流失。

缺乏宣傳與交接極爲草率,大量玩家誤判遊戲徹底退市,儘管後續遊戲推出更新內容,卻始終未能扭轉頹勢。

更棘手的是,世模與遊藝春秋因商標歸屬問題陷入長期法律糾紛,進一步加劇了這款經典IP的運營動盪。

因錯失網遊黃金髮展的十年機遇期,《絲路傳說》逐漸從活躍在玩家屏幕前的熱門作品,沉澱爲一代人記憶中的文化符號。

這款曾以絲路文明爲魂、用3D技術勾勒歷史幻想的經典網遊,終究在代理權更迭、市場競爭與運營波折中,成爲遊戲史上令人唏噓的“失落傳說”。

中西結合的超前實驗

在筆者看來,《絲路傳說》的興衰,更像是一場超前的文化實驗,它用3D引擎搭建起貫穿東西的數字商道,將歷史文化融進虛擬世界,這種中西文明的同屏融合,在2005年的國內網遊市場甚至是全世界,都堪稱驚豔。

然而彼時玩家的審美慣性仍留在「武俠恩怨」與「西式屠龍」的經典框架之中,對「大唐俠客與羅馬聖騎士在敦煌荒漠對峙」的新奇設定,更多抱持觀望態度。

儘管遊戲在全球市場憑藉「文化混血」突破百萬在線,但國內玩家對非純粹本土文化的接受度尚未成熟。

當同期《魔獸世界》用純粹西式奇幻席捲市場,《絲路傳說》試圖平衡歷史考據與幻想創新的中間路線,反而陷入兩頭不討好的境地。這款本可成爲文化橋樑的佳作,最終在本土化與全球化的夾縫中,淪爲小圈子裏的文化孤本。

如今回望,《絲路傳說》的不溫不火,恰是那個時代網遊市場尚未完全開放的縮影。

它用超前的題材證明了文化融合的可能性,卻也因生不逢時,未能等到玩家審美包容度提升的黃金時代。

當駝鈴聲終於消散在數字荒原,“絲路”終究成了一代人記憶裏,那座未能完全架起的文明之橋。



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