猛然成爲亞洲第一遊戲展的BW,可以躺贏了麼

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要蛻變成跨越時間週期的展會品牌,還需要進一步的成熟。


上週末剛過去的Bilibili World(以下簡稱BW),最終3天的參展人數達到了40萬人次——這個數字比開幕前的預估還要高出近10萬,也讓其在今年成爲了名副其實的“亞洲第一大ACGN綜合展”。

雖然原則上是漫展,但從這屆的展位分佈狀況以及受關注的內容來說,BW其實已經是個不折不扣的遊戲展了。它也終於完整動用了國家會展中心的全部展廳,場地面積達到24萬平方米。接下來無論是同在上海的ChinaJoy還是東京電玩展,應該都很難超越這個規模。

“人多”,幾乎是所有人提到觀展感受時的第一評價——觀衆興奮於居然能見到如此多同好、展商爲自己能被這麼多人看見而高興、海外媒體與嘉賓則親眼見證了中國泛二次元文娛市場所躍動的活力。

考慮到去年BW就有超過24萬人觀展,且場地更小些,我已經習慣了場館內這樣的人流密度。

今年反倒是場館外部令我印象更深:展會期間幾乎每時每刻,都能見到展館外圍有大量觀衆在機動車道上與車輛並行——這並非是他們故意不守規矩抄近道,而是由於展館臨時封閉了多個出入口,指引不足,那些打不到車、同時也沒回頭路可走的觀衆們,幾乎只能在大雨中趟着水坑另尋出路。

這有些像是這屆BW的縮影——作爲一個仍算年輕的展會,在多種環境因素的催化下,它正在急速膨脹,而不論是邊界還是內部,都正發生着各種程度的擠壓。

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比起一些數字上的增長,在我看來BW在今年所達到的真正突破,確實在於向“國際化”邁進了一大步。

一方面像是《終末地》《絕區零》《鳴潮》《解限機》《三角洲行動》《少前2:追放》《無限暖暖》等等這些國產遊戲,在去年的科隆遊戲展、東京電玩展等國際展上,也絕對算得上是明星展臺。現在,國內玩家在家門口就能體驗到更加搶鮮的內容。

不久前新曝的《歸環》展臺,從現場就看得出關注度增漲相當快


可以說正因爲國產遊戲的發展,國內遊戲展與海外一線遊戲展的重疊度有了相當明顯的增加,甚至萌發了一些超出海外展會的新生景象。

像是《棕色塵埃2》的製作人就說過,BW上普通觀衆對於Cosplay文化表現出了更高的接受度及參與度——這可能就是指,相對海外展會的COSER通常會帶有更多的RP表演性質,中國漫展上出COS的普通觀衆密度更高,而且大多就是帶着普通的觀展心態在場館裏遊覽。

所以對於歐美地區的二遊玩家來說,BW的這種“打成一片”的場景,可能更接近於“二次元聖地”的氛圍。

像是科隆遊戲展上,米哈遊展臺周圍的氣氛就更接近於國內展會一些


再加上《戀與深空》《以閃亮之名》等女性向遊戲展臺能提供極高情緒價值的互動體驗,這種展會物料從物質禮物到精神服務的昇華,也是目前海外遊戲展上還見不到的。

BW《戀與深空》的排隊區域之巨,可能在遊戲展歷史上都罕見


光憑這兩點,如今的BW就已經有足夠能力去吸引許多海外觀衆。根據官方數據,雖然場內的外籍觀衆看上去並不算多,但實際上的護照購票比例也確實上升到了13%。

再說另一邊,像《死亡擱淺2》《無主之地4》《紅色沙漠》《PUBG》《棕色塵埃2》這些熱門海外遊戲能在BW有自己的獨立展臺,搭建設計用心程度毫不遜於在海外時。

《無主之地4》BW展臺


世嘉在去年帶着《暗喻幻想》來試水參展之後,今年就搭了個更大更精緻、包含更多IP的展臺,相關製作人有來參與主舞臺的活動、臺下也能見到其總裁內海州史的身影。世嘉今年甚至在場外也效仿他們在TGS前夜辦派對的傳統,在BW前夜也辦了個邀請國內從業者和部分玩家參與的沙龍。

索尼方面就更誇張了,旗下的遊戲、電子、動畫、影視等多個業務都各自設立展臺,穿插分佈於多個展館,串聯了一個“次元漫遊(SONY EXPO)”的主題——幾乎就是在BW這個大展裏給自己又辦了個小展。作爲今年BW最受矚目的嘉賓,小島秀夫會來參與BW,顯然也是有PlayStation中國從中協助。

即便是一些展位比較小的海外展商,也很容易看出他們有在用心表現,現場觀衆也會以熱情作爲回報。

萬智牌在現場帶來了一張市價幾十萬的卡牌(黑蓮花)


還有像光榮特庫摩雖然沒有獨立參展,但也和去年一樣,有製作人來參與媒體採訪和玩家見面,甚至我們收到的最詳盡的入場指南就是來自光榮方面的工作人員,幫助大家在第一天更便捷找到採訪地點。

更重要的是,在我看來,所謂的展會“國際化”,未必在於有多少海外參展商、有多少大牌明星到場,更體現在一些海外畫師和從業者,就像普通的中國參展者一樣,在同人區支了攤,在社交賬號上感嘆“人真多呀!”

《鳴潮》熱門同人“坨坨汐”的作者也有來BW支攤


又或者是像伊織萌這樣的知名COSER來了,也能像普通觀衆一樣在場內參觀合影。

真正的“國際化”,可不就應該在於打破國別之間的框架,讓大家不再會刻意強調甚至是注意到這件事。

你也能感受到這屆BW不論是臺前還是幕後,來自不同國家和文化的人們都在儘自己的一份努力,讓這個新興起來的展會更好更快地成長起來——確實形成了一種“衆人拾柴火焰高”的動人氛圍。

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不可忽視的是,過於快速的成長,也讓BW暴露出了相應的問題。

在現場的那幾天,或許是因爲佩戴着媒體證,我每天在展館內被普通觀衆問路的次數都在兩位數以上——這也是大部分其他媒體以及參展商工作人員的共同經歷。

現場除了少數幾個安檢口,官方工作人員密度則相當低,且大多爲志願者,很難及時爲觀衆提供什麼有效協助。

往往只有到某個出入口之前,你纔會知道自己的去路是不是會被擋住


這或許也是場內幾乎見不到那些海外購票觀衆的原因之一。連本地觀衆在其中都有些步履維艱,更別說是語言不通的外國人了。

普通觀衆們的觀展體驗尚且如此,帶着工作任務來的人們更免不了遭罪。

實際直到BW正式開展的前一天深夜,我仍在協助幾家來自日韓的遊戲媒體獲取接下來幾天的參觀證件。

這幾家海外媒體在發現BW在網絡上沒有任何公開的申請渠道後,便樸素地認爲展會現場一定會有媒體導覽臺協助他們登記——世界上任何一個稍成熟一些的展會確實都是這樣辦的,但BW不在其中。

媒體(Press)聯繫入口通常在展會官網上都不難找到


辦到了第十一屆的BW,仍未能設立固定的媒體臺,每年各家媒體能申報幾張媒體證、什麼時候能拿到、在哪裏拿,基本取決於運氣,或是你和對接人的私人關係。至於海外媒體,他們首先得想辦法申請個微信賬號。

因爲票務界面沒有任何外語版本,我們只能“手把手”協助


在個別B站員工的努力之下,我們才幫助韓方媒體辦妥了入場證。對方很高興,表達許多感激,但我們都知道事情本來不該是這樣曲折的。

來自參展商的抱怨也不少。你在微博上就能看到《世界之外》公開表明“避雷BW主辦方”,不再參加明年的BW,雙方甚至深夜對線,還把《戀與深空》的參展項目組也捲了進來。

一些參展商也向我們表示自己碰上了類似的遭遇——明明早就向主辦方報備了相關活動,臨場卻被告知不能進行。既無法追究到底是在哪一層級被駁回、也沒有任何可執行的備案,只留展商自己去想辦法向爲此而來的觀衆做交代。

還有展商向我們反映,由於主辦方人員不足,他們只能自己招募額外工作人員來維護周邊秩序,爲此卻還得再向官方交800元一名的“人頭稅”辦理工作證。

某種程度上,除了B站自家的一些展位和舞臺周圍,今年的BW現場就有些像是玩家和展商之間的“自助”活動。

B站本身並不是一家專門的展會主辦方,這既是它在短短十年內異軍突起、將BW辦成亞洲第一大ACG展的原因,但也牽扯出了同樣多的問題。

B站自家的許多業務都與和遊戲、動漫有着不同形式的強關聯,這是BW在初期能夠辦起來的主要原因——把自家網站上有的內容拿出來,也足夠湊一場展會了。

但到今年,BW所獲得的外部資源幾乎是爆發式增長,涉及到大公司內部的關係和利益則是盤根錯節。這些資源怎麼分、怎麼用?是一個很考驗調度和策劃的問題,也會有一些“需求錯配”而造成的尷尬場面。

一個典型的例子是這屆BW同樣號稱“亞洲最大痛車聚會”,原本組織有超過800輛痛車彙集,由於安排管理不善,許多車主認爲自己只是被找來給甲方參展商以及關係戶湊數的,也在社交平臺上鬧出了一些“避雷”貼。

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當然從短期來看,在今年打破了各種記錄的BW,想必在明年也還是會依舊熱鬧。畢竟目前中國二次元文化和遊戲消費市場所蘊含的能量,面向線下場景,也還有很大的釋放空間。

但這種能量,並非只有BW甚至線下展會這一個釋放窗口。

當下來看,BW潛在的主要競爭對手未必是CJ 或者別的什麼遊戲展,而是比起參加綜合展會,廠商和遊戲IP正在擁有更多機會和條件去辦自己的小型活動。

在上海,百聯ZX、靜安大悅城這些通過快閃店形式和BW進行直接聯動的當然不必多說,

這次BW期間,一些國內外廠商就也選了不去場內擠熱鬧。心動的《火炬之光》,騰訊代理的韓國MMO《命運方舟》,波蘭廠商Techland將推出的新作《消逝的光芒:困獸》,都是在國內選了其他場地自己辦活動。

《命運方舟》在成都包了個莊園,辦自己的二週年活動


《消逝的光芒:困獸》在中國音數協遊戲博物館舉辦的試玩活動


本來就擅長辦線下活動的二遊廠商們,也已經不滿足於大家熟悉的Only展或是嘉年華了。

《明日方舟》今年爲期一個半月的線下沉浸展,時間便是緊挨着BW結束開始,同樣被官方視爲“首屆上海動漫之夏”活動的一部分。

從目前參與的試運營體驗來講,光是進場時工作人員圍着你一口一個“博士你好”“博士這邊請”,對比展會上人擠人“搶雞蛋”,體驗感就實屬降維打擊。

整場活動的互動體驗,也都是普通展會上無法簡單實現的內容,同樣接近於前面提到的那種“比起物質,更注重情感體驗”的層面。

可以看到的是,廠商們自己辦活動明顯在選址和佈景形式上都能更加自由,服務當然通常也更用心和到位。有必要的話,也能通過收門票、賣周邊等形式來控制成本。

從這些角度來看,BW展會目前最主要競爭力,仍是“亞洲最大規模”。在今年達到40 萬人次客流後,BW的可想象空間毫無疑問仍在上升,足以讓任何線下娛樂項目都眼紅。

但巨量客流帶來的並非天然護城河,而是一張成本極高的門票——曾經的全球最大遊戲展會E3,因爲成本高昂、展商意願、全球疫情等等或長期或突發的原因一夕消逝,就是前車之鑑。

畢竟,展會主辦方並不擁有任何真正有形的資產——既沒有產品、土地,也沒有太多的設備和技術可言。一個展會能成爲“老字號”的競爭力,就只有具備足夠公信力的品牌效應,以及健康的合作與互信:無論是城市、場地、展商,還是觀衆與媒體。

這種“互信”,與某屆展會是否又爆出了更大的數字無關,而是需要在招商、排期、票務、安保、應急……等等層面沉澱出更有經驗的運營體系,長期磨合出更專業的執行團隊。

普通觀衆確實不會在乎這麼多的細節。BW有着如今獨特的生態位,其中一屆辦好辦差,下一屆會不會更好,對路人來說也沒那麼重要。社交媒體上,你也能看到不少觀衆是乘坐各種交通方式遠道而來,一路“特種兵”式的舟車勞頓,只是爲了一睹自己心目中的“二次元理想鄉”。BW的現場內容通常也能夠滿足他們的預期,所以除了“下次還想來,希望還能搶到票”之外,他們多半也不會再提出什麼要求了。

但,要想真正蛻變成跨越週期的展會品牌,成爲東京電玩展和科隆遊戲展這樣的城市名片,在下一輪競爭中繼續拉開與其他展會的差距,只靠規模優勢、只靠當下幾年的市場與用戶紅利,是遠遠不夠的——它需要更有彈性、更體系化、更可被審計的專業運營。

希望下次BW,我們能看到這種進一步的成熟。

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