任天堂:《咚奇剛》新作原本差點做成NS1遊戲

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明天,NS2上的《咚奇剛 蕉力全開》即將發售,任天堂也放出了製作人訪談,讓玩家們在等待之餘調劑一下,看看幕後的開發趣聞。

《咚奇剛》新作最主要的賣點就是高自由度的場景破壞,根據製作人元倉健太的回憶,一切的起點是一隻不起眼的酷慄寶。

在《超級馬力歐奧德賽》發售後不久,製作團隊搭起了一個測試場景,他們給酷慄寶安上了Boss的拳頭,一拳就給石牆幹出個大窟窿。

酷慄寶的拳頭是從“阿熾尼亞神殿”的Boss身上直接“借”來的


此舉主要是驗證“場景破壞”能否成爲一款遊戲的核心玩法。很快大家發現,還真可行。

爲了實現“全場景破壞”,任天堂的開發人員使用了名爲“體素(Voxel)”的開發技術。“體素”是“立體像素”的縮寫,就像是二維畫面是由一個個像素點組成一樣,《咚奇剛》中的場景也是由一個個體素塊組成的。

製作人員表示, “體素”主要是個內部開發概念,實際遊戲中玩家並不容易察覺到


這也是《咚奇剛》場景破壞的祕訣,遊戲中的場景製作並非是傳統的整塊3D多邊形,而是像搭積木一樣將體素塊拼接而來。這樣一來,當玩家破壞場景時,只要去掉對應的體素塊即可。

在《超級馬力歐奧德賽》中,也有使用了相似技術的場景,不過可以破壞的物體相對有限


遊戲總監高橋一也提到,爲了更快捷地進行開發,任天堂的程序員製作了一個“體素建模工具”。這讓設計人員可以快速地組合各種材質的體素塊製作關卡、進行測試,讓遊戲玩法快速迭代。當然,從頭製作這麼一套工具並非易事,高橋半開玩笑地說,開發工具的程序員們付出了“做了一場噩夢”般的努力。

另一個難點則是硬件的制約。《咚奇剛》被不少人視作Switch 2的“護航遊戲”,但它最初是個Switch 1項目。然而團隊很快發現,Switch 1的性能瓶頸不僅會影響畫面和幀數,還會制約場景的設計。

官方公開的兩個版本的畫面對比,左側爲Switch 1版本


這也是因爲體素設計會佔用大量系統內存。比如將某個物品尺寸翻倍時,3D場景下的體素塊數量會變成原先的8倍。這種指數級的增長很容易讓Switch 1的內存不堪重負,也讓製作組在場景規模設計上束手束腳。

因此,在2021年左右,製作組就將項目遷移到了Switch 2平臺。在新硬件更大的內存和更強的處理能力的支撐下,《咚奇剛》在場景規模和遊戲流暢度上都獲得了巨大提升。更好的性能還讓製作組實現了很多原定放棄的玩法,比如通過爆炸讓巨物坍塌。這下《咚奇剛》也算是和Switch 2相互成就了。

而這套“挖洞砸牆”的玩法有沒有任天堂承諾得那麼爽快,我們很快就能知道了。

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