遊戲圈越來越熱鬧,我卻在40元的獨立遊戲中尋找快樂

最近的Steam單機圈非常熱鬧,前腳是《劍星》上線PC廣受好評,卻再度被批炫壓抑;後腳是《撈女遊戲》上線即熱銷,主賬號面臨全平臺封禁,連遊戲也被迫緊急改名。
這些讓遊戲社羣震動的輿論一波連着一波,本質反映的是:在當今遊戲圈中,社羣的音量正在逐漸增大,來源也趨向複雜。

《撈女遊戲》現已改名《情感反詐模擬器》
偏偏這些輿論,對於遊戲的風評口碑影響也越來越深。讓廠商、製作人不得不以身入局,去更多傾聽自媒體和社區的聲音。
對普通社畜玩家來說,遊戲扮演的是忙碌之後的精神寄託。在休閒之外,還要額外花時間爲遊戲口碑在社區耗費心神,那就有些本末倒置了。有時,發掘一些不爲人知但特色出衆的獨立遊戲,或許更符合休閒至上的原則。
前幾天,王老菊玩的一款叫《靈拳》的遊戲就引起了一些我的興趣。在簡單雲過之後,很快便升起了親自遊玩的想法。

從賣相上來說,《靈拳》並不是傳統意義上的“好遊戲”,更像是聚焦單個玩法的“小遊戲”。這一點從遊戲開場粗糙的建模,簡單直白的分鏡就可以一窺一二。

這樣的遊戲在過去並不少見,例如多年前的手遊都是走這個路子,例如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《亡靈殺手夏侯惇》,都幾乎是一個玩法走到底,對美術的要求反而並不高。
但倒推過來,此類遊戲也要求製作組對玩法有着絕對自信。

在動作感上,《靈拳》明顯下了功夫。作爲一款高速格鬥遊戲,《靈拳》的上手難度並不算高。攻擊方式只有拳腳,防禦端也只有閃避、格擋,易操作的特性讓即使是剛入手的新手,也能打出華麗的操作。不同的拳腳動作組合,均能派生出不同的演繹效果,相對於40元的售價而言,確實超出了預期。

其中閃避模式的沉浸設計,倒是讓人回憶起了既視感極強的《神之拳》。這款由三上真司帶隊的遊戲作品,在上古PS2時代就引入了“在格鬥遊戲中要符合直覺”的動作設計。《靈拳》則是對這種動作設計進行了發揚光大,在閃避敵人的攻擊後找到反擊機會的“立回”式格鬥。


所謂立回,指的往往是PVP格鬥遊戲中,雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的移動、格擋、攻擊等一切動作。但作爲純PVE的《靈拳》,在BOSS戰的設計中,也加入了立回的考量。BOSS會在不同距離,針對玩家的角色做出不同反應。相較於《艾爾登法環》等現代動作遊戲中爲人詬病的“讀指令”,《靈拳》的設計倒是難得地進行了一次復古。
例如第一關的BOSS,力王軍隊長。他的攻擊會針對玩家的相對位置進行變化,例如中遠距離會有黃光護體的霸體攻擊,這種攻擊帶有強追蹤性;以及冒着藍光的橫掃。到近距離則會可以跳躍躲避的下砸以及可以輕鬆格擋的無光三連擊。
如果玩家保持着清雜兵的習慣,單純地使用拳腳壓制,則會被持盾的霸體BOSS立刻反擊。因此根據BOSS找到合適的對策,根據BOSS的出招,藉助遊戲中藍光和黃光的不同預警,進行閃避、格擋後再進行有來有回地反擊,纔是取勝之道。

肉眼可見的是,在《神之拳》的基礎上,《靈拳》的動作速度要更快一些。這對玩家的反應要求更高,同時帶來的正反饋自然也就更強。在高速戰鬥中,與敵人博弈,打出一串暢快的連擊,並不需要花費其他動作遊戲那麼多的背板,而更看重臨敵應變。這一點尤其體現在雜兵戰中,無論是閃避遠程後的索敵追擊——

打出硬直後的超級衝擊——

這些攻擊固然無比帥氣,但也需要玩家在紛亂戰場中隨時保持高度警惕。這些帥氣的連招並不無敵,視野外的偷襲也分外致命。在高難度下,玩家更需要借鑑古早遊戲《神之手》的策略,隨時去尋找更合適的開怪戰場,而非如現代遊戲一套連招帶着一羣怪物昇天。

雜兵戰中,敵人的攻擊慾望隨距離而定
值得注意的是,遊戲中的動作元素參考了許多同類的動作遊戲。無論是龍珠系列中的龍之突襲,還是但丁的踩怪滑板,在《靈拳》中都能看到極其類似的招式,讓人不禁莞爾。這些特殊動作自然並非《靈拳》的賣點,卻給了玩家操作更多可能性,適合遊戲攝影師發揮自己的創意。


不過《靈拳》的缺點也同樣顯著。在BOSS設計上,《靈拳》的立回固然是復古的延續。但對於新生代的玩家來說,卻顯得不夠友好。尤其是後續關卡中的部分BOSS,強霸體的同時給玩家的輸出窗口較少,需要玩家更多的耐心去適應。

BOSS:鬧夠了沒有?
不過,據公開的信息顯示,遊戲的整體制作都由w大麥茶w一人包乾,這就也能解釋遊戲的現狀:
好的動作感,哪怕是火柴人也能表現出來,對建模的要求就相對較低;動作逐幀去K的工作量極大,所以遊戲的動作速度就更快;遊戲中的雜兵更多,處理其他較複雜,因此把更多複雜機制交給了BOSS。
從邏輯上來講,製作人正是在其水平範圍內,做出了一部分取捨,纔有了《靈拳》獨特的韻味。完成比完美更重要,適當的去粗取精、揚長避短,也值得玩家理解。

截至目前,《靈拳》在STEAM上評價並不多,加起來也不超過120條,目前是特別好評的狀態。在社羣中雖然也有差評,也基本是圍繞着美術、BOSS設計這兩個點,對整體的框架和潛力給予了肯定,基本和筆者的遊玩觀感一致。




比較難得的是,和其他吵翻天的遊戲不一樣,這些評價只是出自於遊戲本身的好壞,而非遊戲場外的紛擾。純粹的ACT吸引來的評價來源更加垂直,也有助於製作者不斷優化遊戲。
其實對於玩家而言,遊戲並不需要是完美的。每個人心中都存在一片桃花源,各種各樣的遊戲只是去填充那片桃花源的一花一草。現在的遊戲社區和遊戲媒體,或許就是存在了太多的來自現實世界的非此即彼,纔會讓玩家感到心累。
當大作都免不了成爲風口浪尖時,偶爾玩一下這種成本不高的獨立遊戲,確實能找回一點預期之外的樂趣。畢竟,遊戲只是圖一樂的工具。放鬆下來,花幾個小時,在獨立遊戲中享受純粹的遊戲性,恐怕更加輕鬆愜意——我想,這也是獨立遊戲存在的最大意義。