網易最失敗的一次突圍,牽手DNF之父,不到3年就涼了
在很長一段時間裏,不,確切的說,應該是時至今日,在2D橫版格鬥網遊領域,《地下城與勇士》(DNF)依舊如同一座難以逾越的高山,獨自霸榜十餘年,壟斷了整整一個時代。
無數廠商曾試圖挑戰這座大山,卻大多鎩羽而歸。
作爲國內遊戲市場的千年老二,網易也曾對這個賽道垂涎三尺。這塊被騰訊死死攥在手裏的“動作格鬥”蛋糕,始終是心頭一大遺憾與執念。網易太需要一個能正面硬剛DNF、並且甚至取而代之的“破局者”。
然而,網易在動作遊戲領域,沒太多經驗,對此也只能是乾等,直到2016年,網易牽手“DNF之父”金允宗聯手打造了一款名爲《超激鬥夢境》的3D網遊,承載着網易打破壟斷的全部想象。
有着最純正的動作基因,有着“拳拳到肉”的承諾,更有着將DNF玩家大規模遷移的宏大願景。
願景是好的,遺憾的是市場並沒有買賬。這場被網易寄予厚望的“破局之戰”,最終卻演變成了一場尷尬的“自嗨”。
《超激鬥夢境》雖頂着“DNF之父”的光環,打着“3D版DNF”的旗號,試圖用更華麗的畫面和與更深度的動作性來撬動騰訊的護城河,但現實卻給了網易一記響亮的耳光,遊戲僅僅上線3年,就宣佈停服退出歷史舞臺。
DNF之父的“誘惑”
前面說到,早期的網易,其實並不太擅長動作遊戲品類,之所以會有膽量去挑戰DNF,是因爲有一個關鍵人物的支持,他就是金允宗。
金允宗被譽爲 "DNF 之父",他在2005年帶領團隊打造了DNF,這款現象級橫版動作端遊,開創了刷圖格鬥的黃金時代。
然而,在2008年Neople被Nexon收購後,公司文化差異與DNF發展方向的變動讓他對未來產生迷茫。
2010 年,他毅然離開 Neople,創立了A.Storm公司,帶領60餘名開發人員歷時3年多打造了2.5D動作網遊《最強軍團》,親自負責動作與世界觀設計。
《最強軍團》延續了他作品中一貫的畫面表現力,出色的打擊感,畫面清新時尚,戰鬥酣暢淋漓。
這款遊戲,實際上稱得上純正的DNF血統延續。畢竟項目主創人員,都是DNF項目中過來的,所以在《最強軍團》中,可以看到很多DNF的影子。
金允宗希望通過這款遊戲彌補在DNF開發中的遺憾,創造更自由、動作性更強的遊戲體驗。
但遺憾的是,《最強軍團》並未能復刻DNF的成功之路, 遊戲於2014年10月開啓公測,因簡化操作和割草式副本體驗引發關注,但後期因內容不足和PVP缺乏亮點而敗北。
結果,就是這款在外服起不來的遊戲,來到國內後,搖身一變,又是另外一番景象。
從代理到自研
2016年5月20日,網易在"520 熱愛遊戲日" 發佈會上正式宣佈代理《最強軍團》,要知道這可是網易十年來代理的第一款韓國端遊,可見想要“試一試”的想法有多強烈。
然而,《最強軍團》在外服表現不佳,遊戲在2017年10月31日就停服了。
面對這種情況,網易決定調整策略,直接放棄了《最強軍團》的代理,轉爲與金允宗團隊深度合作,以《最強軍團》爲基礎,共同開發一款更符合中國市場需求的遊戲,這便是《超激鬥夢境》的誕生契機。
在這次合作中,金允宗擔任遊戲顧問,負責核心動作設計、打擊感調校和世界觀框架構建,將多年動作遊戲開發經驗融入其中,特別是彌補DNF中 "橫版遊戲缺失的動作性" 這一遺憾。
2018年,項目正式啓動。遊戲構建了圍繞“夢境”的無限流世界觀。主角們捲入少女“瑪雅”的夢境,需在夢醒毀滅世界前收集道具拯救衆生。遊戲的劇情和畫面都充滿了想象色彩,夢境交織也讓人印象深刻。
在技術層面,遊戲採用自研StateEngine引擎,主打“拳拳到肉”的真實反饋,引入完美閃避獎勵、評分機制及細膩的武器阻滯感,力求在戰鬥體驗上超越前輩。
單看戰鬥表現,《超激鬥夢境》確實出彩,但跳出戰鬥,其整體設計卻陷入了混亂。
大雜燴玩法合集
作爲一款“3D版DNF”,《超激鬥夢境》核心玩法高度復刻DNF,俯視角刷圖、裝備強化、職業轉職等系統幾乎照搬,缺乏獨特性。
遊戲試圖在“復刻DNF”與“創新突破”之間找平衡,最終卻兩頭落空。
它沿用了DNF“刷圖養號”的核心模式,卻拋棄了DNF成熟的純鍵盤操作,改用鼠標+鍵盤爲主的操作方式,讓習慣了DNF操作的老玩家難以適應。
另一方面,它又追求玩法創新,縫合了彈幕射擊、塔防等元素,卻缺乏有機融合,顯得雜亂無章,新玩家難以快速上手,老玩家又覺得偏離了動作格鬥的核心。
這種“既不懷舊也不夠創新”的尷尬定位,導致遊戲始終無法抓住穩定的核心用戶羣。
數以萬計的BUG
網易並未直接使用成熟的商業引擎,而是採用了自研的StateEngine引擎。雖然宣傳稱該引擎能帶來精準細膩的戰鬥反饋和完美的物理效果,但在實際落地中,卻成了玩家噩夢的來源。
格鬥遊戲對幀數、延遲和操作反饋的要求極高,毫釐之差便決定勝負。
然而,《超激鬥夢境》自公測起,便飽受性能優化問題的困擾,BUG多到讓人崩潰。
跨服卡頓、內存溢出導致的頻繁閃退、反作弊系統啓動失敗等問題層出不窮。尤其是在新服開放或大型活動時期,登錄排隊卡死、技能釋放延遲高達數百毫秒的情況屢見不鮮。
對於一款強調“完美閃避獎勵”和“評分機制”的動作遊戲而言,延遲就是原罪。
玩家明明做出了閃避動作,卻因爲服務器判定滯後而被擊中;明明技能已經釋放,角色卻原地發呆。
這種“拳拳不到肉”甚至“打空氣”的體驗,摧毀了遊戲引以爲傲的打擊感承諾。此外,遊戲的畫面表現雖然清新時尚,但在同屏怪物較多或特效華麗時,幀數暴跌嚴重,進一步惡化了操作體驗。
網易雷火團隊的技術適配未能跟上金允宗團隊的設計理念。金允宗想要的“真實阻滯感”和“細膩反饋”,在糟糕的網絡環境和引擎優化下,變成了“卡頓感”和“遲滯感”。
技術底座的崩塌,讓所有關於動作設計的宏大敘事都成了空中樓閣。
經濟系統的崩盤與運營的“飲鴆止渴”
DNF之所以能長盛不衰,其龐大而相對穩定的金幣與裝備交易市場功不可沒。然而,《超激鬥夢境》的經濟系統從測試階段就埋下了隱患,並在運營過程中被引爆。
遊戲初期採用了較爲寬鬆的單幣制,玩家可通過“搬磚”(重複刷圖獲取資源)輕鬆變現。
在遊戲裏,一個賬號最多可以創建5個角色,同一賬號下,各個角色的材料互通。
於是,就有玩家利用多賬號多角色,瘋狂搬磚,在開服初期,市場需求旺盛時,可以在短短一週內獲得超過千元的搬磚收入。
這種高收益迅速吸引了大量工作室湧入,遊戲瞬間變成了“搬磚模擬器”,正常玩家的體驗被嚴重擠壓,物價開始劇烈波動。
面對工作室的衝擊,網易運營團隊沒有采取循序漸進的調控手段,而是選擇了“一刀切”的強硬幹預。強行引入綁定金機制,大幅限制非綁定金幣的產出,並對交易行施加嚴苛限制。
比如,下架需手續費、單次上架數量受限等。這一系列操作直接導致流通貨幣急劇收縮,物價崩盤。
普通玩家的搬磚收益歸零,商人無法生存,形成了“玩家賣號脫坑、黑商做空、物價崩盤”的惡性循環。經濟系統的崩潰,直接切斷了平民玩家的生存空間,也動搖了遊戲的根基。
遊戲的生命力在於持續的內容迭代,而《超激鬥夢境》在這方面的表現堪稱災難。製作人曾信誓旦旦地承諾一年至少2-3次大版本更新,每月一次小版本更新,但實際執行情況卻相去甚遠。
內容更新的嚴重滯後,導致玩家在達到滿級、體驗完初始副本後,迅速陷入“無事可做”的長草期。缺乏新的劇情、新的副本、新的玩法機制,玩家的留存動力被消耗殆盡。
與此同時,職業平衡問題始終未能得到妥善解決。遊戲初期,部分職業因數值過高或機制過於強勢而成爲“版本之子”,而其他職業則淪爲無人問津的“下水道”。
面對玩家的抱怨,策劃團隊往往採取簡單粗暴的“削弱強勢職業”策略,而非加強弱勢職業或優化機制。
這種“削峯填谷”的做法,不僅得罪了投入大量資源培養強勢角色的玩家,也未能真正提升弱勢職業的體驗,導致玩家羣體內部矛盾激化,加速了核心用戶的流失。
最後的“自救”:賽季服“諾亞之舟”
面對高開低走,口碑崩壞的局面,網易內心也是捉急不已。在此期間,網易也試圖努力去拯救《超激鬥夢境》。但作爲一個玩法和內容已經固定的遊戲,要去改變底層邏輯和玩法設定,難度並不小。
經過長時間模式,網易想出了一個“雙服並行”的策略。在正式服的基礎上,額外推出了一個全新的賽季服(名爲“諾亞之舟”),玩家使用同一個客戶端就可以進入。
這是當時最具爆炸性的福利。官方承諾,老玩家在舊服務器的歷史充值記錄,可以通過在賽季服內完成活躍任務,以“活動原石”的形式全額返還。
這意味着老玩家可以在新服中免費獲得等同於過往投入的資源,極大地降低了迴歸門檻。畢竟之前衝過錢的玩家,再回流又可以白嫖一波。
賽季服重啓了自由交易系統,允許玩家之間自由買賣不綁定的裝備和道具,讓遊戲內的經濟產出主要由玩家自身產生,從而重建一個由玩家主導、自給自足的健康經濟生態。
此外,賽季服還採用了“賽季制”的運營模式,承諾定期重置部分進度或推出全新內容,保持遊戲的新鮮感。
然而,隨着賽季服的正式運營,承諾與現實之間的巨大差距,讓玩家情緒從期待轉爲憤怒,最終導致了徹底的信任破產。
經濟調控也無法奏效,賽季服依舊缺乏有效的反工作室機制和產出調控手段,很快再次被工作室攻陷。大量腳本號湧入刷取可交易資源,導致物價迅速貶值。
玩家的搬磚收益遠不如預期,甚至無法覆蓋時間成本。曾經承諾的“自給自足”經濟體系,在實際操作中變成了“工作室狂歡,散戶遭殃”的局面。
賽季制的核心在於持續的內容更新和新鮮感。然而,《超激鬥夢境》的內容產能並未因賽季服的開啓而顯著提升。
新副本、新玩法、新劇情的更新速度依然緩慢,玩家在短時間內體驗完所有內容後,再次陷入漫長的“長草期”。所謂的賽季更像是一個噱頭,缺乏實質性的內容支撐,導致玩家留存率急劇下降。
這次“自救”非但未能挽回人心,反而因信任破產加速了遊戲的死亡。它證明了《超激鬥夢境》的問題不僅僅在於收費模式,更在於底層玩法設計、技術實力與運營能力的全面缺失。
最終,在賽季服上線不到一年後,2024年4月,網易發佈了《超激鬥夢境》停運公告,遊戲將於6月17日正式關閉服務器。這個時間點,也適逢DNF手遊剛推出不久。
網易想要靠《超激鬥夢境》接盤DNF老玩家的算盤打到現在,也基本是無路可走了,停服是及時止損的最佳選擇。
結語:
《超激鬥夢境》從公測到停運,還不到3年時間,這款曾頂着“3D版DNF”光環、承載着打破動作端遊壟斷野心的作品,最終以“開發運營策略調整”爲由悄然落幕。
它的退場,是網易在該賽道的一次鎩羽而歸,是“DNF之父”光環未能復刻傳奇的遺憾,也是玩家從期待到失望的一段旅程。
說它可惜嗎?倒也未必。經典可以被超越,但不能被簡單的復刻,一次不成熟的商業嘗試與不夠用心的運營,終究沒能在市場上掀起太大的浪花。