遊戲行業當前最大的焦慮

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01

AI焦慮的風,

吹到了舊金山?


進入馬年,OpenClaw在國內掀起了一陣養蝦熱潮,隨之而來的,又是新一輪AI焦慮。

帶着些許焦慮,葡萄君趁着GDC 2026,前往美國舊金山出差,期盼在這個“全球遊戲風向標”的盛會上,看到一些相對明確的方向。



來到GDC現場,你能直觀感受到,今年無論是AI相關的議題還是公司,其存在感都甚過往年。雖然不少人說今年參展的廠商更少了,可AI的演講分享數量卻超過了100場,是去年的兩倍。AI焦慮,乍一看,舊金山跟國內似乎也沒什麼區別。


在會上,不少大廠公開發表了對AI的重視程度。比如Google高層就類比說,現在人們質疑AI是否是未來,就像1998年3D遊戲引擎剛起步時那樣,行業也曾懷疑過遊戲3D化的必要性。說到最後,他還直言AI對玩家體驗的重塑已不可逆轉,未來3到5年,AI會讓所有傳統遊戲類型發生劇變。


但如果你想在GDC上認真學習,聽聽到底該如何劇變,你會發現這份期待有點不切實際。比如有位從業者就表示,遍覽GDC的AI議題,有半數都來自Google、NVIDIA等科技公司。而他們更多是在分享自己的AI能力、兜售工具和服務。他打了個比方,「他們就像是在100多年前舊金山淘金熱中,賣鏟子和牛仔褲的商人。」


至於遊戲廠商的具體AI實踐分享,歐美遊戲大廠幾乎也處於缺位狀態,只有育碧、EA、動視暴雪,以及幾家零星的中小型工作室。各家公司要麼一言不發,要麼空談趨勢。偶然有幾場實操乾貨,裏面還夾雜着有點過時的技術。



相比之下,反倒是騰訊等中國遊戲廠商,隱隱有了扛遊戲AI化大旗的勢頭。GDC上,在國內一直被認爲已於AI競賽中落後的騰訊,幾乎是全場弄潮兒,一下子掏出了20多場AI分享,數量能佔遊戲廠商相關分享總額的42%。而且很多場演講都座無虛席,讓觀衆提前1個小時在場外大排長龍,排晚了根本進不去。


一個媒體羣裏,大家在討論

騰訊相關場次的排隊情況


更令人意外的是,Google也在GDC今年新設的高端分享活動——「遊戲界達沃斯論壇」上反覆cue騰訊,說「騰訊目前已有超過40款遊戲落地了AI應用,且未來規模將持續擴大,爲整個行業指明瞭發展方向。」還有人說,自己在硅谷做AI的朋友,在GDC聽了大量AI分享後發表暴論,表示遊戲領域,騰訊在AI探索上領先歐美18個月……



看到這個情況,葡萄君的一顆心漸漸落了下來:身爲中國遊戲人,我們無需過度焦慮,因爲作爲AI落地最複雜,可能也最難的一個應用場景,中國遊戲廠商已經悄悄走在了前頭。而這,很可能將會深遠影響未來全球遊戲格局。



02

中國遊戲人太務實了


衆所周知,遊戲是一個高度複雜的實時系統,玩家的行爲不可預測,交互場景極度複雜,它對AI輸出的質量和穩定性要求比其他媒介都要苛刻。

因此,目前AI技術在記憶、渲染、實時交互能力上的缺失,令遊戲很難產生類似大模型對話、OpenClaw這樣基於文字交互的產品創新。這也解釋了爲什麼GDC現場,大多數廠商拿出的案例都很難讓人一下子眼前一亮,有顛覆感。


但爲什麼說中國廠商走在前頭?因爲中國遊戲人的務實程度,比我們想象得還要大得多。


務實的第一個表現,是一切爲用戶體驗服務。


隨便舉幾個例子。比如光子的《和平精英》近日在GDC大會上官宣了最新的AI隊友「小田」,她既懂戰術、又能打配合,算是緩解了玩家在對抗性遊戲中的競技焦慮和社交壓力。



在分享中,《和平精英》策劃副總監薛冰不只分享了小田的功能,而是展現了他們在AI隊友方面整條開發路線的推導邏輯和實際探索。在推出花傲天、吉莉、小馬神、小田,甚至是和平龍蝦等多個隊友的同時,團隊逐漸讓AI隊友具備了指令服從、自由聊天、記憶系統和關懷系統等能力,甚至玩家還能自定義自己的AI隊友。



所以在《和平精英》裏,AI隊友不只是一個噱頭,它是真的解決了從前解決不了的問題,提供了比從前更好,甚至從前根本沒有過的體驗——薛冰說,體驗AI NPC的玩家一局有70輪消息互動,且麥克風開啓率接近75%。


務實的第二個表現,是一切爲了解決問題。用一位微軟工程師的話說,騰訊專場吸引他的主要原因在於,其他分享是在概念上讓他理解AI的大致趨勢,而騰訊更直觀地展示瞭如何用工程化手段來實現目標。


同樣舉《和平精英》的例子,在AI隊友研發上,他們沒有依賴底層統一的大模型,而是選擇了多個小模型協作的方式。比如偏重推理的用DeepSeek,偏重聊天交流的用混元等。


不粗暴地追求通用大模型,具體問題具體分析,用「小模型+工程化」推動AI落地,是騰訊在生產過程中使用AI的主要路徑。


無獨有偶,魔方工作室AI負責人廖詩颺分享的《異人之下》中的「實時AI武術動作生成技術」,則將大模型中的無關知識剔除,只保留當前遊戲內絕對需要的知識,從而大幅縮小了模型體積,保證了AI的運行效率。


這個AI動作生成解決方案,讓《異人之下》開發過程中的人力提效了 75%,過去需要幾個小時的龐大動捕素材,現在幾分鐘就能完成。但更重要的是,它克服了角色受擊時腳步滑步、手持武器穿模等難題,讓這個功夫世界更加可信。一位業內人士的評價是:“標準拔高了,玩家玩到過體驗更好的遊戲,那就回不去了。”



廖詩颺說,一開始這個項目就確立了三個維度的目標:


  • 技術美術(TA)視角: 儘量減少手動調優,同時保留動畫師的視覺意圖。
  • 遊戲設計師視角: 打擊時機和節奏必須準確,避免滑步和穿模。
  • 客戶端工程師視角: 保持極小的包體佔用和極短的處理時間。


換言之,想推行一個新的技術方案,不但要能夠增強用戶體驗,還不能按下葫蘆浮起瓢,必須保證解決各個工種的需求痛點。這也引出了務實的第三個表現:一切爲了落地。


拿《洛克王國:世界》中的高性能全局光照方案舉例,該方案相較於傳統本地烘焙,整體效率提升了數十倍,且通過雲端併發與離線AI渲染加速技術,用騰訊雲徹底解決了算力瓶頸,實現了不依賴高端顯卡,也能流暢呈現24小時動態變化的電影級光影效果。“玩家可能說不出來光照更細膩,但他們一定會說遊戲更漂亮了。”


這個技術點看起來不算複雜,但想進入管線可並非一蹴而就。研發這套方案的團隊,要不斷用數據和團隊論證,然後逐步替代原有管線的三分之一、二分之一,直至全量替換。這個堪稱一邊開飛機,一邊研究和更換引擎的過程花了4-5年。



更多的技術細節,葡萄君就不在這篇文章中展開描述了,後面我們也會整理更多相關分享。但你能看出來,這些AI使用路徑往往很摳細節,很具體,一開始並不性感,甚至看上去有點土裏土氣。但它們往往能夠解決問題、快速落地、持續提升玩家體驗。


現場參會的行業人士也表示:「以前來 GDC,我們主要是來看海外大廠怎麼做遊戲,今年卻有種角色對調的感覺,真正持續輸出落地AI方法論的,反而是騰訊……感覺是在給全球遊戲開發者出遊戲AI應用指南。」


我猜看到這裏,你難免會質疑:明明AI應用層的很多創新,包括OpenClaw都來自海外,怎麼到了遊戲領域就又成了東昇西落?你們是不是在搞戰狼敘事?


彆着急,這是因爲遊戲行業的AI應用,比其他行業要特殊得多。



03

相信湧現的力量


上文提到,AI想要在遊戲領域落地,面臨許多困難,需要大家都要一點點迭代,摸着石頭過河。

而一旦涉及迭代這兩個字,擅長GaaS(Game as a service,作爲一種服務的遊戲)的中國遊戲就佔了上風。


最強大的GaaS產品,自然是大DAU的長青遊戲。海量用戶本身就是難得的AI訓練場。玩家不斷使用,團隊不斷修正,這才能讓AI的價值不斷放大。例如在很多遊戲裏,AI NPC只是一次性做完就上線的功能;但《和平精英》中AI隊友的能力和玩法卻能不斷迭代。



對於這種產生超額利潤的遊戲來說,比起用AI降本增效,他們更看重如何用AI實現新的體驗。像是AI隊友能夠大幅提升玩家的開麥意願、遊戲時長和大盤對局次數,並催生出大量二創內容,這顯然是競技遊戲、長青遊戲最重要的東西。


所以你能看到,很多GaaS遊戲與AI已經形成了類似增長飛輪的關係。《王者榮耀》《和平精英》……類似的例子太多了。


除了GaaS帶來的特質,以騰訊爲代表的遊戲大廠還有一個優勢:在AI遊戲領域,越大的船,可能調起頭來越容易。


道理很簡單。在沒有確切方向的時候,高昂的技術探索成本,可以被無數個更小的組織分攤,且成功經驗有機會被橫向複用。以《洛克王國:世界》的全局光照技術爲例,如今這項技術已經應用於其他工作室羣,甚至騰訊投資公司的旗艦產品。


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同理,去年我們報道過的VISVISE,今年也分享了他們在3D模型自動蒙皮、動畫創作和模型製作上的技術突破,還推出了行業內首個可落地的多模態動作生成大模型。如果沒有騰訊無數項目提供的海量數據,以及無數嗷嗷待哺項目迫切的需求,他們很難走得這麼遠。


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當然,不是說公司大,就一定能跟上AI的浪潮。這也和公司的管理風格和組織特性有關。比如在去年科隆遊戲展期間,騰訊高級副總裁馬曉軼就曾告訴葡萄君:在AI方面,騰訊信奉湧現。



這套邏輯其實並不陌生。早在2020年,騰訊遊戲就曾鼓勵技術人員設立研究項目,併發起技術路演,幫助項目招募同事,甚至和其他工作室羣的同事一起共享研究成果和榮譽。


不過,湧現更關鍵的是自下而上。在中臺和高層視野之外,各個團隊也在自己擅長的品類和方向上自發探索,方向分散,路徑各異,但他們有一個共同的錨點:實際的用戶需求。據葡萄君瞭解,已經有王牌工作室的負責人親自投身到AI+遊戲的探索當中。


另外據傳,如今騰訊還爲每位員工配置了22萬元/年的token套餐,如果屬實,這也算是爲湧現提供近乎奢侈的土壤了。


在這些的基礎上,這纔有了今年GDC的騰訊AI議題大爆發。而如果把整個中國遊戲行業看作一個放大版的騰訊,你會發現我們的湧現纔剛剛開始。有了頭部廠商的帶動,更多團隊和產品也會參與進來,用類似的方法搓出一些更有趣的實踐,更有價值的應用。



04

不必焦慮,

但要行動


遊戲從業者對AI的焦慮,歸根結底來自兩種恐懼:從業者之所以會焦慮,是擔心AI發展起來了,沒準自己就被替代、淘汰了;廠商則焦慮沒有跟上時代的步伐,錯過機會。

而這兩種恐懼,都指向同一個未知:沒有人知道AI最終會以什麼形態改變這個行業。


技術圈慣常的敘事是:一個模型出來,直接帶來天翻地覆的變革,比如最近就有一種「世界模型解決一切」的迷思,還因此讓遊戲股一度閃崩。



但技術的實際演進是漸進的。現在不聚焦體驗,坐等下一個「NB技術」,沒有任何意義。


反觀騰訊走的路,不是押注某個技術奇點然後等它降臨,而是在每一個具體環節上,先讓AI可用、可控、能落地,再往深處迭代。這個過程可能不太性感,但顯而易見,誰能在這個階段先動、多動,誰就有機會在未來參與制定新時代的規則。


而對於從業者來說。AI是幫助大家解決問題,解放生產力的。當AI模型可控,工程能力足夠,行業會優先去解決那些創意需求低的勞動密集型工作,讓人和AI各自歸位,人去做創意,AI當勞力。


正如騰訊遊戲公共技術負責人陳冬在GDC的分享中所說:無論世界模型未來變得多麼先進,它們始終會是工具。遊戲開發永遠離不開藝術家的願景、經過深思熟慮的玩法設計,以及藝術家與工程師的專業能力。AI,無論用於製作還是生成,始終只是幫助釋放人類創造力、提升玩家體驗的工具。


相比擔心AI會不會顛覆遊戲,或許,着眼具體的問題,思考如何用好AI工具,創造更好的遊戲品質、遊戲體驗,纔是我們面對AI焦慮的最佳解法。

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