兩天回本,首月流水16億:這羣天才,解決了開放世界最大痛點
今天葡萄君在GDC上看到了一個關於開放世界設計的演講,內容非常有價值,聽完我都恨不能直接轉發給育碧,所以火速把內容整理出來,迫不及待地想和大家分享下。
關於開放世界遊戲的分享,大多是講美術管線、講世界搭建、講探索玩法,很少有能把“任務節奏控制和內容釋放邏輯”這件最核心、也最頭疼的事從根上給你講明白的——因爲幾乎所有人都做不明白。
但《羊蹄山之魂》首席玩法程序員兼設計師這次的分享,就用“事件卡組”這個設計,以及5條黃金設計法則,把遊戲裏那套任務系統給拆解清楚了——他們竟然用《龍與地下城》DM發牌的邏輯,代替了傳統的平鋪式任務列表,真的是天才。
左下角就是遊戲的任務事件卡組
遊戲兩天便收回全部開發成本,上線首月全球銷量破330萬份(PS5獨佔),總收入超16億元;MC媒體評分87分,玩家評分8.5。這商業口碑雙豐收的成績,也一定程度上驗證了這套設計理論的含金量。
難得的是,這次分享並非全是理論知識,演講者提到了大量實操案例和設計細節,整體內容非常幹,屬於是手把手教了。
塞繆爾・霍利
Sucker Punch製作組的首席玩法程序員兼設計師
而對於國產開放世界遊戲來說,這個分享更大的啓發意義可能在於,在規模越來越龐大,產出越來越工業化流水線,內容越來越有罐頭味時,如何讓產品擺脫3A罐頭式的任務清單,滿屏幕密密麻麻的待辦事項;如何用更小的成本創造出更大的內容價值;如何讓玩家能在一種不易察覺的精密控制下,舒服地消耗掉大量的玩法內容。
希望這個演講,能給正在做或者打算做開放世界遊戲的朋友,帶來一些幫助。
以下爲演講全文:
我是塞繆爾・霍利,是Sucker Punch製作組的首席玩法程序員兼設計師,今天要和大家聊的,是《羊蹄山之魂》這款遊戲中的線索設計、露營玩法,以及更多相關的開發核心內容。
《羊蹄山之魂》講述了主角篤的故事。篤是一名獨行的僱傭兵,在家族慘遭滅門的16年後,她回到了故鄉蝦夷島。她此行的目的是復仇,要找到並殺光羊蹄六人幫的每一個成員。
這個世界裏充滿了並行的選擇、隱藏的角落與非線性的敘事,基本上從遊戲開局,所有內容就都向玩家開放了。我們希望玩家能在蝦夷島自由漫步,按照自己的節奏、朝自己想去的任何方向,探索這個巨大的開放世界。
但與此同時,我們也想打造一款能被廣大玩家接受的遊戲,讓篤充滿創傷的情感故事成爲遊戲的核心。而左邊的玩家自由,恰恰會威脅到右邊的敘事核心。
漫無目的探索的玩家,可能會迷路、可能會被海量內容壓得喘不過氣,也可能會和篤的故事徹底脫節。更糟糕的是,我們把所有的成長養成內容都分散在了這個開放世界裏。
從生命值、精神值的提升,到新武器、新護甲的解鎖,所有內容都和世界裏的特定地點綁定,玩家必須找到這些地點、完成對應的內容,才能獲得對應的獎勵。我們這麼做,是爲了獎勵探索行爲,讓玩家始終沉浸在這個世界裏。
但把所有成長內容都綁定在特定地點,就意味着玩家如果自由閒逛,就很容易錯過其中一部分內容,而這會嚴重影響玩家的遊戲體驗。
過去幾年裏,我們反覆收到玩家的反饋:沒解鎖新武器的玩家,覺得戰鬥變得枯燥又重複;沒找到足夠溫泉提升生命值的玩家,覺得遊戲難度過高;沒發現狼穴的玩家,無法和狼夥伴建立情感聯結。
類似的問題數不勝數,所有這些內容,都藏在玩家極容易錯過的地點裏。而反過來,如果玩家只顧着探索地圖、完成了所有機制類的內容,卻沒推進主線劇情任務,就會和篤的故事脫節,遊戲也會失去它的核心靈魂。
這就是我們面臨的核心難題。你們可能會想,這不是續作嗎?《對馬島之魂》裏我們沒遇到過這些問題嗎?事實上,我們遇到過。但在那款遊戲裏,我們通過限制玩家的自由,勉強解決了這個問題。
和《羊蹄山之魂》比起來,《對馬島之魂》的線性程度要高得多。
我們做了三幕式的結構,把島嶼分成了三個區域,用了最穩妥的設計:只有劇情推進到對應節點,玩家才能進入下一個區域。而《羊蹄山之魂》完全不同,我們的區域數量是《對馬島之魂》的兩倍,區域之間的結構是非線性的,敘事也是非線性的。
而且,遊戲開局玩家就可以按任意順序,找到羊蹄六人幫裏的多名頭目。我們確實鎖了一小部分地圖,留到結局階段解鎖,但除此之外,紅線以上的所有地圖內容,基本上從遊戲開局就對玩家完全開放。
另外,即便《對馬島之魂》是線性開放世界設計,它也算不上一段精心編排的旅程。
它很擅長用視覺地標、吸引玩家注意力的指引金鳥、可跟隨的狐狸、求助的NPC來引導玩家——這些工具我們在《羊蹄山之魂》裏也依然在使用。
但它的引導非常隨機,玩家能看到什麼、遇到什麼,完全取決於閒逛的路線,而且內容密度極高。無論玩家走到哪裏,地圖上都會不斷新增待辦事項,就像用霰彈槍對着玩家瘋狂輸出任務,最後地圖就會變成這副樣子。
往好了說,這像一張巨型待辦清單;往壞了說,它會讓玩家不堪重負,甚至會引導玩家用最糟糕的方式體驗遊戲——比如連着跑五個狐狸指引任務,只因爲它們都在地圖上標着,玩家可以挨個打勾完成。
所以在《羊蹄山之魂》裏,我們希望給玩家一段更精心編排的旅程,同時還要進一步放大玩家的自由,做到比以往更廣闊、更非線性的設計。而這兩個目標,本身就是相互衝突的。
我們希望玩家規劃自己的專屬路線,這是我們遊戲的核心特質;但過往的經驗告訴我們,有些路線的體驗,註定比其他的更好。這就成了一個難解的困局。
Sucker Punch製作組的很多成員,我相信在場的很多朋友也一樣,都喜歡《龍與地下城》這類桌面桌遊。一個優秀的地下城主(DM),能同時兼顧玩家的絕對自由,和一段易於上手、精心編排的旅程。
玩家可以想去哪就去哪、想做什麼就做什麼,而DM就像一張安全網,會適配玩家的每一個選擇,把故事帶到玩家面前,確保所有人都能獲得良好的遊戲體驗。
所以面對《羊蹄山之魂》裏的這個核心矛盾,我們意識到,我們需要一個專屬的地下城主。於是我們真的做了一個,我們把它叫做事件牌組。
它就像一隻無形的手,引導着玩家的探索;就像一位優秀的DM,它有一套線性的規劃,卻能適配每個玩家的非線性旅程,在保障玩家自由的同時,確保玩家能獲得優質的遊戲體驗。
在接下來的55分鐘裏,我會詳細拆解事件牌組的運作邏輯。
先從宏觀層面講清楚,事件牌組到底是什麼;再深入細節,講講我們稱之爲“發牌員”的交互行爲,是如何根據牌組的指令動態變化,爲玩家帶來對應遊戲體驗的;最後我會總結這套系統的優勢與缺陷。
分享的過程中,我還會揭曉讓事件牌組有效運作的五條黃金祕訣。這些都是我們踩過無數坑才總結出的經驗,一開始我們完全沒意識到這些關鍵點,其中很多甚至是反直覺的,但恰恰是它們,撐起了整個系統的核心。
那麼,這個事件牌組到底是什麼?
大家可以把它想象成一套隱藏在遊戲表層之下的卡牌。當玩家在開放世界裏探索,無論走到哪裏、和什麼內容產生交互,遊戲都會從牌組裏抽牌,以此決定接下來要發生的事:要在玩家前方生成什麼樣的動態遭遇、玩家對話的NPC該說什麼臺詞、懸賞板上該刷新什麼樣的懸賞令、敵人是否可以被審問,以及如果可以審問,敵人會交代什麼內容。
每一張卡牌,都對應着遊戲裏的一類體驗:
- 主線劇情——篤向殺害家人的反派復仇的任務線;
- 支線故事——關於日本邊境普通人掙扎求生的故事;
- 重要的機制類體驗,比如解鎖新武器、提升生命值。
卡牌可以涵蓋所有你在意的遊戲內容,從內容類型、成長養成、數值升級,到經濟系統、商人交互,再到情感聯結類玩法(比如和狼夥伴培養感情)甚至是我們想要營造的情緒目標,比如孤寂感。
你要做的,就是爲遊戲裏所有你在意的體驗,設計一套理想的流轉節奏。而事件牌組要做的,就是實現這套流轉節奏。它是一個循環,會一遍又一遍地重複運行。
要注意的是,這些卡牌是抽象的。比如“主線劇情卡”,它不對應遊戲裏某一個具體的主線任務,比如“攻入反派的城堡”,它代表遊戲裏所有的主線劇情內容,是一類玩家可體驗的內容類型。
當你設計這個循環時,同一種卡牌可以設置任意張數。比如事件牌組的每一輪循環,需要包含3次主線劇情體驗、2次生命值提升、1次支線故事,以此類推。
卡牌的順序至關重要,它是一個線性的序列,就像一個劇本:先做這個,再做那個,接着是這個,然後是那個。當然,不是每個玩家都會嚴格按照這個劇本走,但如果玩家真的這麼體驗了,我們相信他會獲得非常棒的遊戲體驗。
這就是事件牌組想要實現的目標。這不是一個單純的比喻,我們真的會像這樣,把牌組裏的卡牌按順序寫在文本里,這就是《羊蹄山之魂》裏真實在用的牌組。
那遊戲具體是怎麼使用這套牌組的?我之前提到過,遊戲裏的特定交互會從牌組抽牌,以此決定對應的行爲和臺詞,我們把這些交互叫做發牌員,整個遊戲世界裏,我們都佈滿了這樣的發牌員。
酒館裏喝酒的浪人、貼滿懸賞令的公告板、跪地求饒的敵人,甚至是露營這個玩家行爲,全都是發牌員。當玩家和它們產生交互時,每一個發牌員都會暗中從事件牌組裏抽一張牌,以此決定自己該說什麼、做什麼,該刷新什麼懸賞令,甚至是要不要觸發交互。
比如酒館裏的這個浪人,他可能會給你一條關於羊蹄六人幫的線索,推進主線劇情;也可能告訴你附近有一位隱居的長槍大師,解鎖新武器。這一切,都由事件牌組抽中的卡牌決定。
如果抽中了對應的卡牌,他甚至根本不會是酒館裏喝酒的浪人,而是一位演奏樂器的樂師,準備教你一首新的樂曲。
這些對話氣泡裏的內容,也就是玩家和發牌員交互時,發牌員實際的言行,就是我們說的事件。有些事件是“引導型”的,會把玩家引向附近定製的專屬內容,比如溫泉;還有一些事件本身就是完整的遊戲內容,比如樂師當場教你一首新樂曲。
這就是整個系統的完整邏輯:遊戲世界裏佈滿了發牌員,發牌員從事件牌組裏抽卡,再根據抽到的卡牌類型,選擇並觸發最貼合玩家當前狀態的對應事件。
事件牌組的核心意義,就是在玩家非線性的探索過程中,通過玩家偶然遇到的各類發牌員,以最優的順序,爲玩家排布這些事件。
這些發牌員的類型非常豐富,我們希望能適配不同的遊玩風格。
這就是第一條黃金祕訣:尤其是在開放世界遊戲裏,玩家的遊玩風格千差萬別,能吸引他們的內容也完全不同。不是所有人都喜歡和NPC對話,不是所有人都愛刷懸賞板挑戰自我,也不是所有人都頻繁露營,但每個玩家,總會和其中一部分發牌員產生交互。
所以,如果你能把這些行爲都做成發牌員,就能確保事件牌組可以觸達所有玩家,無論他們習慣怎麼玩。如果你不這麼做,事件牌組就會停滯,只能乾等着玩家去和酒館裏那唯一一個發牌員對話,而玩家可能永遠都不會走進那家酒館。
我們舉個簡單的例子。爲了方便演示,這個例子裏的事件牌組只有4張卡牌,真實的牌組卡牌數量會比這多得多,但核心邏輯是完全一致的。我會通過一個玩家的遊玩故事,來給大家講清楚牌組的運作方式。
假設玩家正在開放世界裏閒逛,來到了一個聚落,看到了懸賞公告板。這個懸賞板就是一個發牌員,當玩家靠得足夠近,需要刷新懸賞令時,它就會向事件牌組發起請求,然後抽一張牌。
大家可以看到,第一張牌是武器解鎖卡,這就是它抽中的卡牌。因爲抽中了武器解鎖卡,懸賞板就會刷新一張關於炸彈工匠的懸賞令,她是一個潛在的盟友,擅長製作炸彈,玩家找到她,就能解鎖炸彈這個新武器。
玩家拿到了這條線索,繼續在鎮裏閒逛,遇到了我們的老朋友,然後和他搭話。這個浪人也是一個發牌員,所以他抽了下一張牌,也就是生命值提升卡。於是他指向山那邊升起的蒸汽柱,給了篤一張當地溫泉的地圖,在溫泉裏沐浴就能提升生命值。
玩家離開聚落,先順路去了溫泉,再去尋找剛剛得知的炸彈工匠。之後,帶着新武器和更高的生命值,玩家繼續在開放世界裏閒逛,遇到了一羣敵人。
沒忍住動手的玩家,三下五除二解決了他們,只剩最後一個敵人跪地求饒。篤把刀架在了他的脖子上,這時,這個敵人也會觸發校驗:“我是一個發牌員,接下來該發生什麼?”
此時的下一張牌是主線劇情卡,所以篤會向他逼問關於匪幫頭目的信息,也就是她的死敵羊蹄六人幫。這個敵人交代了其中一個頭目“鬼”的位置,玩家就此拿到了新的主線線索。
現在牌組裏只剩最後一張牌了,也就是孤寂卡。這是一張非常特殊的卡牌,它在牌組裏專門留出了空白,什麼都不做。我們很容易陷入一個誤區:總想着讓遊戲裏發生各種各樣的事,卻忘了這些事之間,需要留出空白的間隙。
如果你不夠謹慎,就會像我們在《對馬島之魂》裏那樣做得太過火,用海量的待辦事項把玩家淹沒,根本不給他們時間去完成已有的內容,或是做自己想做的事。
而在《羊蹄山之魂》裏,那種孤身一人、只有馬匹相伴,漫步在日本邊境廣袤荒野中的孤寂感,是我們想要營造的核心氛圍之一。
這是一個體驗目標,一個情緒目標。如果我們想讓遊戲爲這種情緒留出空間,就必須在牌組裏給它留好位置。
這就是第二條黃金祕訣:事件牌組的核心,是爲遊戲裏所有有意義的體驗,設計一套理想的流轉節奏。而放空、休整,本身就是一種體驗。這意味着它必須被放進牌組裏。如果不這麼做,你的牌組就會不停運轉,不斷給玩家推送新內容,根本不給他們喘息的機會。
當牌組裏只剩孤寂卡時,玩家遇到的任何發牌員,都不會觸發抽牌、不會交付任何事件。酒館裏的浪人,不會出現可交互的對話提示;懸賞板上不會刷新新的懸賞令;玩家的營地也不會有訪客前來。
只有當玩家在足夠長的時間裏,沒有和任何人類產生交互後,我們纔會把孤寂卡從牌組裏移除。而這是牌組裏的最後一張卡,移除之後,牌組就會重置,開啓新一輪循環。
《羊蹄山之魂》的真實牌組,當然遠不止4張卡牌,但從宏觀層面來說,它的運作邏輯就是這樣。
大家可能已經注意到了,牌組重置的時候,我們並沒有洗牌。它是一個線性的序列,一套理想的體驗節奏。遊戲裏已經有太多不可控的隨機因素了,包括玩家本身的行爲,我們完全沒必要再通過洗牌,增加額外的隨機性。
但這並不意味着牌組的順序永遠不會改變。如果滿足了特定條件,有些卡牌可以直接跳到牌組的最頂端。
舉個例子,大家剛纔看到的生命值提升卡,本來安穩地待在牌組中間。
但如果玩家的最大生命值,落後於我們根據他的整體進度設定的預期值,這張生命值提升卡就會變成“緊急卡牌”,直接跳到牌組的最前面。
這就保證了,玩家接下來交互的第一個發牌員,無論他在地圖的哪個位置,都會告訴玩家附近溫泉的位置,讓玩家的生命值迴歸正軌,繼續獲得良好的遊戲體驗。
再回到我們最開始的牌組順序,如果抽到生命值提升卡的時候,玩家已經知道了附近一處溫泉的位置,我們當然可以再告訴他另一處的位置,畢竟我們的溫泉數量很多。但過往的經驗告訴我們,這是一個錯誤的決定。
這就是第三條黃金祕訣,甚至可能是所有祕訣裏最重要的一條:告訴玩家某件事,是有成本的。
一方面,這會剝奪玩家自主發現它的樂趣,還會給他的待辦清單裏再加一項。更重要的是,每一件我們告訴玩家的事,只有一次告知的機會。所以我們更願意在玩家真的會聽、會在意的時候,再把這個信息告訴他。
而最核心的一點是,我們告訴玩家的每一件事,都會成爲下一件事的“競爭對手”。如果玩家已經知道了兩件事,我們再告訴他第三件,尤其是這件事和前兩件完全不同時,他大概率會感興趣;
但如果玩家已經知道了十件事,我們再告訴他第十一件,尤其是當這只是又一個溫泉、而他已經知道好幾個溫泉的位置時,他大概率只會把這件事扔到待辦清單的末尾,轉頭就忘。
想要真正引導玩家的行爲,最核心的前提,就是確保我們告知玩家信息的時候,他是真的在意這件事。
這就要求我們有足夠的剋制,每一次都要權衡利弊,如果成本大於收益,就要願意放棄原定的計劃。在剛纔的例子裏,更好的選擇是,等玩家完成了他已經知道的那個溫泉探索,或是進入了一個完全不瞭解當地溫泉位置的新區域,再觸發這張卡牌。所以我們會跳過這張牌。
這也是我們把事件牌組比作地下城主的原因:它以一套線性計劃爲起點,儘量按順序交付這套計劃,但同時會根據玩家不斷變化的遊戲體驗,動態調整計劃——跳過玩家不需要的卡牌,重新優先排序玩家急需的卡牌。
除了發牌員之外,遊戲裏的其他系統也會調用事件牌組,其中最重要的,就是我們的動態遭遇系統。這個系統,負責在遊戲裏那些定製化的專屬地點和任務之間,填充世界的空白內容,比如巡邏的匪幫、友好的旅人、野外的動物。
大家應該能想到,這個系統會通過事件牌組,來決定要生成什麼內容。如果當前的卡牌是戰鬥遭遇卡,它就會生成敵人;如果當前是孤寂卡,它就只會生成動物,刻意營造出荒野的空曠感。
所以在某種程度上,動態遭遇系統本身也是一個發牌員。但它的作用不止於此,因爲它甚至可以主動生成發牌員。這一點至關重要,因爲它讓我們能在定製化內容的縫隙裏,也填滿事件牌組運轉的機會。
想要讓牌組持續流暢地運轉,就必須在遊戲裏維持足夠數量的發牌員,而動態遭遇系統,就是我們實現這個目標最有效的工具之一。
好了,以上就是事件牌組宏觀層面的運作邏輯。我們再往深挖一層:當一個發牌員抽中卡牌後,它具體是怎麼運作的?它如何決定該播放哪段對話、該刷新哪張懸賞令?
我會通過兩個例子來一步步拆解,分別是敵人審問和營地訪客,這兩個都是非常核心的發牌員類型。
先從敵人審問說起。在《羊蹄山之魂》裏,篤會和大量敵人戰鬥、擊殺他們,而有時候,就會發生這樣的情況:“住手!我知道羊蹄六人幫的事,我投降,我說!”
他暗示了自己知道羊蹄六人幫的相關信息,被擊敗後,篤向他逼問情報。這就是一次審問,而它本身,就是一個發牌員。早在玩家和他戰鬥之前,審問系統就已經從事件牌組裏抽過卡了。
如果抽卡失敗,比如牌組裏只剩孤寂卡,那這段劇情根本就不會發生:戰鬥中不會出現刀光特寫的臺詞提示,敵人最後只會直接死亡,而不是跪地求饒,玩家完全不會察覺到有什麼異常。
但在這個例子裏,系統成功抽卡了,而且抽中了主線劇情卡。但一次審問,只靠一張卡牌是不夠的,它需要對應的音頻文件、字幕、面部動畫數據。
我們是怎麼從“主線劇情卡”這樣一個高層級的事件卡牌,落地到一個具體可交付的遊戲事件的?
當然,是去一個巨大的文本文件裏“篩選”,我們把這個文件叫做事件總表。遊戲裏的所有事件,都在這裏有定義,同時還包含了發牌員交付這個事件所需的全部細節。
這裏舉總表裏的一個事件例子:事件和遊戲引擎裏的其他對象一樣,有專屬的名稱和分類,這個事件叫做“狐線索1號”,因爲這是玩家瞭解到的關於羊蹄六人幫頭目的第一條信息。
下一個屬性,會標明這個事件對應的卡牌類型。我們的審問抽中了主線劇情卡,所以這個事件,就是系統會納入考量的選項之一。
再往下,是“對話交付”和“審問交付”兩個屬性,這是同一條信息的兩種不同交付方式。
大家要記住,玩家可能會從遊戲裏很多不同的發牌員那裏,觸發同一個事件,所以我們需要多種不同的交付方式,不同的發牌員,能適配不同的交付類型。“對話交付”的適用性非常廣,大部分發牌員都能使用;而“審問交付”的針對性極強,只有審問這個發牌員能調用。
在我們的例子裏,發牌員是審問,所以我們就會選用審問交付的內容。在每一種交付方式裏,都包含了核心的交付內容,最重要的,就是一段或多段對話。
在Sucker Punch的遊戲引擎裏,對話是最基礎的敘事單元,每一個對話名稱,都對應着多句配音臺詞、時間軸、面部動畫等所有能讓這段對話在遊戲里正常播放的內容。
我剛纔說過,這只是事件總表裏的一個事件而已。比如還有一個事件,和它幾乎完全一樣,同屬主線劇情事件,但對應的是羊蹄六人幫裏的另一個頭目“鬼”。
那我們的審問發牌員,最終要怎麼選擇交付哪個事件?如果有多個符合條件的有效事件,我們就會選用列表裏的第一個。
這就意味着,和事件牌組本身一樣,我們的事件總表也是線性的。哪怕是在同一種卡牌類型裏,我們也能爲信息的傳遞,設計一套理想的順序。比如,在其他條件相同的情況下,我們希望玩家先了解鬼的信息,再瞭解狐的信息。
回到我們剛纔被審問的敵人這裏,他接下來會說:“我知道鬼在哪。”“告訴我怎麼去那裏。”“去了那裏的人,就再也沒回來過,全都消失了。”“快說。”“沿着河一直往北走,就到荒野了,最好現在就動身。”
我們來總結一下:當玩家和這羣敵人開戰的時候,審問系統就從事件牌組裏抽了一張卡,也就是主線劇情卡;然後從事件總表裏,篩選出了一個可交付的對應事件;因爲找到了有效的事件,系統才觸發了這次審問,並用事件裏指定的對話內容,推進了主線劇情。
好了,我們再換一個完全不同的發牌員例子。假設玩家順着剛纔拿到的線索,沿着河一路向北,已經來到了關卡的入口——也就是傳聞中狐所在的雪地區域。
在《羊蹄山之魂》裏,玩家幾乎可以在任何地方,按下一個按鍵就開啓露營。正常情況下,篤只會和她的馬,獨自在蝦夷島的荒野裏露營。
但有時候,會有訪客來到營地,和你一同圍坐在篝火邊。
露營地,本身就是一個發牌員。而所有的玄機,都發生在露營的黑屏轉場階段:在畫面亮起之前,營地會從事件牌組裏抽一張卡。假設這次抽中了武器解鎖卡,系統就會去事件總表裏,尋找對應武器解鎖卡的事件。
我們來看看它們的屬性,幫系統做出選擇。這些事件有一個我們之前沒見過的屬性:“物品交付”。這種交付類型不會播放對話,而是生成一個物品,比如懸賞板上的懸賞令,或是桌子上的一張字條,比如狐寫給心腹副官的字條,玩家可以通過這張字條追蹤到他的位置。
但我們現在的發牌員是露營地,露營地無法調用物品交付的內容,所以這兩個選項裏的物品交付,我們都不能用。露營地可以使用對話交付,所以我們再來看看對話交付的內容。
這些交付內容,都有區域規則:比如炸彈工匠在石川平原,當地的人都認識她,提起她的方式,和遠在其他區域的人完全不同。
大家要記住,篤現在正在雪地的入口。所以很遺憾,大部分對話交付內容都無法生效,因爲它們是爲其他區域設計的。好在,苦無工匠就住在試煉嶺,所以我們有專門爲這個區域設計的對話交付內容。
類似這樣的規則,能幫我們過濾掉不合時宜的事件,選出最優的選項。現在只有一個有效的交付內容,所以營地發牌員就會選擇苦無工匠的相關事件。
選好了事件,我們再回到黑屏的轉場畫面。現在要解決一個問題:誰來和玩家說這段對話?我們需要生成一個角色,來到營地拜訪玩家,他會從畫面外走進來。
所以我們可以生成任意適配的角色,具體選誰,要看我們選中的對話,是爲哪個角色寫、哪個配音演員錄的。大家剛纔聽到的這段對話,對應的是一個松前藩的士兵,所以系統就會生成這個角色。
以上,就是營地訪客的完整運作邏輯。玩家按下按鍵發起露營,這個行爲在底層觸發了抽卡,抽中了武器解鎖卡;然後系統生成了一個松前藩士兵,來到篤的篝火邊,告訴了她附近苦無工匠的信息。
營地訪客,最終成了事件牌組裏一個極具價值的工具,這也引出了第四條黃金祕訣:和遊戲裏大部分發牌員不同,露營不綁定任何特定的地點,它可以在任何地方發生。而且我們能確定,此時玩家的注意力是集中在遊戲上的,因爲是他主動按下按鍵發起的露營。
有時候,玩家就是不會走進你放了發牌員的那家酒館,就算進去了,也可能根本不和裏面的NPC對話。但玩家無論走到遊戲的哪個角落,都會露營,而且露營的原因多種多樣:可能是爲了做飯提升精神值的機制需求,也可能是爲了在星空下彈奏三味線,純粹的體驗需求。
我們抓住了這個高頻的交互行爲,哪怕其他發牌員都陷入了停滯,也能靠露營,讓牌組持續運轉下去。
遺憾的是,我們發現這一點的時候,開發已經到了後期,沒能做更多類似的發牌員,所以我們過度依賴了露營這個玩法。如果你玩過《羊蹄山之魂》,覺得營地來的訪客太多了,原因就在這裏。如果我們還有機會重做這套系統,一定會去開發更多類似露營的發牌員。
我們現在退一步,回顧一下剛纔幾個例子裏,玩家的完整遊玩故事。玩家在開放世界裏自由閒逛,他可以去任何方向,而在他選擇的這條路線上,動態遭遇系統生成了一羣敵人,玩家和他們展開了戰鬥;最後一個敵人跪地求饒,告訴了玩家狐的位置,推進了主線劇情。
順着這條線索,玩家一路向北,露營的時候,有一個松前藩的士兵前來拜訪,告訴了他苦無工匠的信息。這,就是玩家的非線性選擇,和底層線性規劃的完美結合。
那如果審問完敵人之後,玩家沒有順着那條線索走,會發生什麼?他沒有立刻向北去追狐,反而向西去了石川平原,然後在那裏露營。如果是這樣,營地的訪客,就會告訴他炸彈工匠的信息,而不是苦無工匠漢娜的信息。
但體驗的順序是完全一樣的:玩家通過審問,觸發了主線劇情事件,然後通過露營,觸發了武器解鎖事件。
再換一種情況,如果玩家先露營,再和敵人戰鬥呢?那營地就會抽中主線劇情卡,生成一個訪客,告訴玩家狐的信息;之後玩家和敵人戰鬥,觸發審問,敵人就會交代苦無工匠的位置。體驗的順序依然不變:先主線劇情,再武器解鎖。
如果玩家先和鎮上的NPC對話,再去看懸賞板,也是一樣的邏輯,大家應該已經明白核心了。但我們是怎麼做到,在這麼多完全不同的場景裏,都能交付同一條“狐的線索”這個事件的?
大家回顧一下之前的內容就會發現,同一個事件,我們做了三種不同的交付方式。它們都會給玩家傳遞同一個核心信息:你要往北走,才能找到狐。但傳遞的方式完全不同,這樣不同的角色來交付這條線索,纔不會打破遊戲的沉浸感和真實感。
比如一個流浪的定居者,可能會覺得狐是個邪靈,會警告玩家遠離那裏。而如果是松前藩的武士來說這段話,就完全不合理了——松前藩正在和狐開戰,他們很清楚,狐是個活生生的人,不是什麼鬼魂。所以我們需要爲他們寫完全不同的對話,來傳遞同一條線索。
這件事的開發成本很高,但至關重要,這也引出了第五條黃金祕訣:如果你爲了削減成本,給所有角色都用同一段對話,或是讓篤問出她已經知道答案的問題,或是說出和她當前所處環境完全不符的臺詞,這套系統就會變得無比機械、一眼就能看穿,玩家會對此非常反感。
事件牌組的一大優勢,就是它能強化你的核心故事和世界觀構建,能把主線敘事,融入到那些本可能是流水賬的內容裏,比如玩家在開放世界裏遇到的雜兵敵人。但這一切的前提,是你必須嚴格把控,守住遊戲的沉浸感。
當然,這件事的成本並不低。就拿剛纔的狐線索事件來說,我們寫了四段完全不同的對話,每段對話大概有五句臺詞,光是這一個事件,就有20句臺詞。
你很容易就能想到,爲了讓事件更合理、更有變化,你需要更多的臺詞。如果讓一個老婦人、一個孩子來傳遞狐的線索,爲了讓內容真實可信,他們需要的對話也完全不同。
寫臺詞,其實是這裏面最簡單的一步。在我們這樣的遊戲裏,每一句對話都要配音,還要反覆重錄,還要適配其他不同的語言。做過音頻製作的朋友,現在應該已經在心裏算這筆賬了:每段對話5句臺詞,每個事件4段對話,乘以X種語言,再乘以Y個事件,這是極其龐大的配音工作量。
而實際情況,比你想的還要誇張。就拿狐的這個事件來說,每一段對話,我們都找了多達6個不同的配音演員,錄了多個版本。爲什麼要這麼做?
給大家舉個例子,我們的配音演員菲・瑪塔,因爲製作流程的原因,我們請她在遊戲裏配了16個次要角色。這些當然不是主角團的角色,但都是有完整故事和性格的複雜次要角色。
比如一個不認同羊蹄六人幫、也不認同武士的老漁民,一個藏着很多祕密的阿伊努難民,一個被土匪抓走的流浪農夫,等等,一共16個角色。
光是這一點,菲就堪稱《羊蹄山之魂》的MVP,而她對事件牌組來說,價值更是不可估量。如果我們請菲錄了某個事件的對話,那遊戲裏這16個角色,就都能交付這個事件。
這些角色,不是我們隨便生成出來說一句話就消失的工具人,他們都是有專屬小故事的、獨立的支線角色。
當篤幫完他們之後,就可以向他們詢問信息,這個和你建立了淺層情感聯結的、獨一無二的角色,就能根據事件牌組的決定,告訴你對應的動態內容。
玩家已經花時間和這個角色相處過,聽過他說話,甚至他們往往在這之前,剛說完了任務專屬的對話,然後才引出了這段通用的線索對話。
所以,我們寫的這段線索對話,必須完全貼合這個角色的性格,配音演員也必須是同一個人,不然玩家一定會發現破綻。而且對話的銜接必須自然流暢。爲了實現這一點,編劇團隊必須在任務對話和系統對話裏,都嚴格遵循統一的對話範式。
“我就知道,走這條離鬼宅這麼近的路,肯定會倒黴。”、“羊蹄六人幫在那裏殺了一家人,對吧?”、“你知道他們的事?”、“只聽過些傳聞,跟我說說鬼的事。”、“他就是個瘋子,佔了石川平原的城堡。”、“聽說他癡迷縱火,和松前藩公開開戰,燒死了很多藩裏的人。”、“世道沒什麼變化啊。謝謝你。”
像這樣的事件,需要多個團隊高度配合,走鋼絲一樣完成。
那我們是怎麼把開發成本,控制在項目能承受的範圍內的?
給大家算一筆賬,你需要錄製的臺詞總量,等於事件數量×每個事件的對話數量×每段對話的臺詞數量×錄製的配音演員數量。
所以,如果你定好了臺詞總量的目標,只需要把各個變量往下減,減到你能接受的程度,就能達到目標了。
比如你的目標是1000句臺詞,你想讓對話的表現力拉滿,每個事件寫10段對話,找20個像菲這樣的配音演員錄製。簡單算一下就會發現,就算每段對話只有5句臺詞,你最終也只能做1個事件。反正對我來說,爲了1個事件做一整套事件牌組系統,實在是得不償失。
反過來,如果你每個事件只寫1段對話,只找1個配音演員錄製,那你就能做200個事件。聽起來很不錯,對吧?但只有1種性格、1個配音,你能觸發這段對話的場景就會受到極大的限制。
如果這段對話是爲一個老婦人寫的、錄的,那玩家沒遇到老婦人之前,這段對話就永遠觸發不了。如果事件牌組正等着交付這個事件,就會直接陷入停滯。
這是一個完整的成本梯度,最右邊是高靈活性、高敘事豐富度,但成本極高;最左邊是成本極低,但內容單薄、觸發條件極其受限。
那《羊蹄山之魂》裏,我們用的是哪種方案?大家應該也猜到了,我們不止用了一種。對於最重要的事件,比如剛纔提到的狐的線索,我們用了成本相當高的方案:每個事件寫2段對話,每段5句臺詞,找6個配音演員錄製。算下來,每個事件要錄60句臺詞,成本一點都不低。
也只有這些事件,需要編劇團隊、任務團隊、場景團隊全程高度配合。當然,這類事件我們做的非常少,只給了和主線劇情綁定的、真正核心的內容,因爲成本實在太高了,根本不可能大量製作。
我們絕大多數的事件,用的都是成本極低的方案:每個事件只寫1段對話,只找1-2個配音演員錄製。這些就屬於梯度裏內容單薄、觸發條件受限的那一類,但我們用了一些技巧,來掩蓋它們的侷限性,而且它們的使用範圍,比你想象的要廣得多。
舉個例子,營地訪客,還有我們在酒館這類場景裏生成的ambient NPC(環境NPC),他們會根據抽到的卡牌,生成對應的角色。說白了,如果下一段對話是爲一個老婦人寫的,那來你營地拜訪的,就會是一個老婦人。
這類發牌員,哪怕用的是成本最低的方案——1段對話、1個配音,也幾乎能在遊戲的任何地方觸發,讓牌組持續運轉。
還有審問,你可能會覺得,審問需要成本很高的方案,但其實完全不用。篤審問的,是戰鬥裏剩下的最後一個敵人,我們根本不知道最後活下來的是誰,這完全由玩家決定,他可以按任意順序擊殺敵人。
難道我們要給每一個敵人的配音,都錄一遍審問的臺詞嗎?事實證明,完全不用。
我們發現,敵人本身在戰鬥裏就不怎麼說話,而且他們通常成羣出現,玩家根本分不清到底是誰在說話。更何況,經過一場持續好幾分鐘的混亂刀劍戰鬥,玩家根本不會注意到配音變了。
我們還會在戰鬥中,通過刀光特寫先播放一句臺詞,讓玩家先適應這個新的聲音,最後戰鬥結束再接着說,就更不容易被發現了。
當然,我們發現,如果配音的性別變了,玩家是會注意到的。所以我們會錄兩個版本,一個男聲、一個女聲,根據敵人的性別播放對應的版本。
這些技巧,能幫我們哪怕用限制極多的對話,也能穩定地交付事件。但這類交互的內容依然是單薄的,因爲我們沒有寫、也沒有錄多個版本,沒辦法把它們植入到有更多故事、更豐滿的角色裏,他們能說的,只有事件裏的這段對話。
所以,控制成本最核心的策略,就是給不同類型的事件,用不同的成本方案,限制高成本方案的事件數量。在《羊蹄山之魂》裏,90%以上的事件,用的都是左邊的低成本方案;
但右邊的高成本事件,靈活性極強,幾乎每個玩家都能體驗到——這當然是好事,因爲它們正是我們最重要的內容,能讓玩家在整個開放世界的探索中,始終和篤的故事保持聯結。
用少量高成本事件,搭配大量低成本事件,你就能在可落地的預算範圍內,同時實現內容的豐富度和體量。
好了,深度拆解的部分就到這裏。我們現在退一步,整體看看事件牌組系統的優勢與缺陷,大家可以據此判斷,這套系統適不適合你正在做的遊戲。
先從優勢說起。最核心的優勢,也是最顯而易見的:事件牌組,能讓開發者更大膽地去做更非線性、更自由的開放世界設計,同時鼓勵玩家自由閒逛,又不用擔心玩家會被內容壓垮、會迷路、會和主線故事脫節。
除此之外,它還有很多不那麼明顯的優勢。
第一,設計師可以用玩家能直觀感受到的線性語言,來描述自己想要的體驗。
做開發的朋友應該都有體會,很多時候,我們就像在擰各種旋鈕,調整距離規則、冷卻時間、觸發概率,對着一個黑盒一樣的系統調整輸入參數,祈禱能得到自己想要的輸出結果。
但有了事件牌組,你直接描述的是輸出結果,而不是輸入參數。你可以站在玩家的視角,從整體出發,去設計理想的體驗節奏,明確地說出你想要發生什麼。
想讓玩家更早解鎖武器,就把它在牌組裏的位置往前調;玩家在開放世界裏不停遇敵,已經疲憊了,就移除戰鬥卡,或是加一張支線故事卡放慢節奏,想要更多放空的時間,就多加一張孤寂卡;想要戰鬥和敘事有更清晰的階段性節奏,就重新排列卡牌的順序,設計你理想的節奏。
當你不得不在不同的目標之間做取捨時,比如既要讓玩家解鎖新武器,又要讓玩家提升生命值,你能看到完整的全局,清晰地做出選擇,決定哪件事更重要。
第二,一套調校完善的事件牌組,能以很多不易察覺的方式,真正賦予玩家選擇權。
一方面,如果玩家相信遊戲會把內容帶到自己面前,他就會更自然地跟着自己的好奇心走,去自己想去的地方,不會總覺得自己“玩錯了遊戲”。
如果玩家已經知道了附近有同類體驗的線索,事件牌組就會跳過對應的卡牌。比如玩家已經知道了一個溫泉的位置,系統就會跳過生命值提升卡,轉而給他帶來完全不同的內容,比如一個說書人,給你講一個亡靈武士的神話故事,解鎖新的護甲。
這就確保了玩家面對的,是真正有意義的選擇,而不是在兩個溫泉之間選——這根本不算選擇。玩家要選的,是能提升生命值的溫泉,和能解鎖新護甲的神話故事。
這兩個選項,無論是風格還是機制價值,都完全不同。而且我們只會給玩家各推薦一個,不會讓他被海量信息淹沒,讓他能在現有的選項裏,做出真正的選擇。
第三,牌組的流轉節奏,能鼓勵玩家去體驗不同類型的玩法,從主線劇情到支線故事,到小遊戲,到神話傳說,再循環回來。
我們在焦點測試裏發現,這一點極大地影響了玩家對遊戲的喜愛程度。玩家不是不喜歡跟着狐狸找神社,只是不喜歡連着做五個一模一樣的狐狸任務。
事件牌組自帶的節奏,能確保沒有任何一種體驗會讓玩家感到膩煩,每一個新的玩法,都能帶來新鮮感。這能極大地緩解開放世界疲勞,也不會讓遊戲變得像一張枯燥的待辦清單。
第四,事件牌組能讓遊戲世界變得更有聯結感、更真實,模糊了主線劇情、支線內容和玩法機制之間的邊界。
哪怕是路人NPC,甚至是路邊的雜兵敵人,都能推進主線劇情。你遇到的每一個人,都知道羊蹄六人幫,都對他們有自己的看法,這就讓篤的故事變得無比真實。
這類交互,能讓那些本可能非常單薄、模板化的內容,得到質的提升,讓它們成爲一個宏大整體的一部分。這也解決了開放世界遊戲裏的一個經典矛盾:主線劇情裏,你有十萬火急的事要做,比如你的女兒危在旦夕;但玩家實際在做的,卻是漫山遍野摘花。
而有了事件牌組,無論玩家走到哪裏、做了什麼,篤的故事都能找到他,和他正在做的事融爲一體,讓玩家覺得,篤做這些事,是完全合情合理的。
通過模糊內容之間的邊界,事件牌組能給戰鬥、露營這類機制玩法,注入敘事內容,讓喜歡劇情的玩家也更願意體驗;同時,它能讓劇情內容,主動來到玩法型玩家面前,不用逼着他們走一條固定的線性路線,讓玩法型玩家也能接受並喜愛劇情內容。
但事件牌組,並不是萬能的。接下來我們說說它的缺陷。
第一,系統型的發牌員,很適合交付遵循固定規則的簡單交互,能給玩家正在做的事,加入碎片化的小故事,讓遊戲的體驗更統一。但它們沒辦法交付大型的、充滿情緒張力的、高演出效果的劇情名場面。至少我們這次,沒能做到這一點。
第二,不可否認的是,事件牌組是一個極大的開發投入。你需要製作大量的發牌員,前面也說了,它需要多個團隊之間大量的協調配合。這一點我就不展開說了,但在缺陷裏,必須提到它。
第三,我之前也提到過,事件牌組裏的很多事件,都是引導型的——也就是線索、地圖,用來把玩家引向附近的傳統定製化內容。牌組很擅長交付這些事件,把信息告訴玩家,但卻很難確保玩家真的會去做這件事。而我們的核心目標,本來就是影響玩家的實際行爲,這一點就很讓人遺憾,玩家可能直接就忽略了我們給他的線索。
當然,在某種程度上,這是不可避免的,畢竟我們的核心目標,就是給玩家自由。
事件牌組的職責,不是逼着所有玩家走同一條路,而是把我們認爲玩家會喜歡的內容,推到他面前。如果我們判斷錯了,玩家完全可以不聽。但如果玩家頻繁地忽略我們給出的所有信息,那事件牌組就失去了它的意義。
總的來說,我們發現,我們給玩家的線索,和玩家去完成對應內容的速度,是有正相關性的,但相關度並非100%,而是在70%-75%左右。
今天分享的這些黃金祕訣,大部分都是我們爲了最大化這個相關性,總結出來的技巧。如果不做這些,相關性會低得多。
第四,這類系統,很容易過度依賴對話來交付事件。我們自己就犯了這個錯,在我看來,對話的製作成本極高,需要非常複雜的寫作範式,才能讓它聽起來自然。
而且就算你付出了這麼多努力,如果玩家聽了太多對話,也會感到厭煩。在《羊蹄山之魂》裏,對話播放的時候,玩家基本什麼都做不了,只能聽着,所以這段內容的吸引力,完全取決於當下的劇本和配音表現。
更不用說,很多玩家會直接跳過所有對話。而且在一款以動作爲核心的遊戲裏,如果你想塑造的主角形象,是一個沉默寡言、不愛說話的硬漢,那大量的對話,反而會和你想營造的氛圍背道而馳。
這也是我們爲什麼那麼喜歡懸賞令這類物品交付的方式,它們完全不依賴對話。如果我們有機會重做這套系統,一定會做更多這類不依賴對話的發牌員。
以上,就是事件牌組的優勢與缺陷。
大家應該也能想到,在我們看來,這套系統的優勢是遠大於缺陷的,而且其中很多缺陷,都能在我們的下一款作品裏,或是你們的作品裏,得到解決和優化。
我很期待,幾年之後,能在這裏看到你們的分享,講講你們是怎麼把這套系統做得比我們更好的。接下來,是問答環節。我會把這頁幻燈片留在屏幕上,上面總結了我剛纔說的五條黃金祕訣。
以下爲會後問答環節:
Q:當事件牌組裏的卡牌全部用完之後,您是怎麼重新填充牌組的?是用固定的順序,還是用提前寫好的模板打亂洗牌?
A:我們會完全按照原來的順序重置牌組。唯一會改變牌組順序的,只有緊急規則,或是當玩家已經知道了同類內容的線索,我們決定跳過某張卡牌的情況。
我們在開發過程中逐漸發現,事件牌組的核心優勢,恰恰是它能給玩家帶來一段由我們精心設計、有明確意圖的內容序列,而不是把所有內容混在一起,交給系統隨機生成。
所以事件牌組最核心的價值,就是能穿過所有這些噪音,把我們驗證過的、確定能給玩家帶來良好體驗的內容,按我們設計的順序,交付給玩家。
Q:您剛纔提到,需要一個嚴格的對話結構,才能讓事件牌組接入到已有的對話結尾。您能不能展開講講,這套系統具體是什麼樣的?這個結構是怎麼搭建的?
A:這種帶接入的事件,我們只給最重要的主線劇情內容做了,因爲我剛纔也說了,它的成本真的很高。但這也帶來了一個便利:這些內容,我們本來就有基礎的對話框架,知道對話要圍繞什麼主題展開。
所以,我們給所有這類“線索提供者”寫任務對話的時候,都會在合適的節點,用自然的方式,把話題引到羊蹄六人幫上。
比如剛纔的例子裏,對話本來就在說“羊蹄六人幫在那裏殺了一家人,那地方鬧鬼”,我們就在這個節點,讓篤接話:“你知道他們的事?”,然後NPC自然地回覆:“只聽過些傳聞,你想知道什麼?”。這就是所有這類對話的“銜接握手點”,我們在任務對話裏,用符合角色性格的方式,自然地引出這個話題。
他們會說“我知道一些關於羊蹄六人幫的事”“你想知道什麼?”,這麼設計的原因是,如果你玩過遊戲就會知道,在很多這類場景裏,我們其實會讓玩家自己選擇,要詢問哪個頭目的信息。剛纔的分享裏我沒展示這一點,因爲會讓系統變得更復雜,而且它不是事件牌組的必要功能。
但正是這個對話範式,讓我們能實現這個玩家選擇的功能:我們在任務對話裏,用貼合當前任務的方式引出話題,然後再把對話交接給通用的線索對話——也就是篤直接詢問羊蹄六人幫某個頭目的相關信息。
Q:您在團隊裏推廣、溝通這個想法的時候,遇到了哪些困難?您用了哪些工具,讓團隊裏的其他人能理解這套系統的實際功能?還有,這套系統隨着開發推進,有哪些變化?有哪些複雜的功能,是後續才加進去的?
A:確實,變化非常多。而且有意思的是,隨着開發推進,我們既給它加了很多複雜的功能,也做了很多簡化。
其實這套系統,最早落地、並且一直保留下來的核心,就是主線劇情的線索系統。也就是我剛纔說的,幫玩家找到羊蹄六人幫的線索的發牌員內容。
一開始的規模很小,雖然核心問題很複雜,但它只聚焦在主線線索這一件事上:我們選定了一批配音演員來錄製對應的內容,確定了能讓對話自然的寫作範式,選好了遊戲裏能植入這套系統的內容,然後做了大量測試,確保玩家開局進入開放世界、往不同方向走的時候,都能正常觸發這套系統。
那個時候,我們也有同樣的線性序列設計,但還沒把它叫做“牌組”,只把它叫做“線索經濟系統”,用來管理玩家獲取線索的節奏。
後來,我們遇到了各種各樣的問題,就像我剛纔提到的:玩家沒解鎖新武器,就吐槽戰鬥枯燥重複;但我們知道,那些解鎖了新武器的玩家,玩得非常開心,覺得戰鬥一直有新鮮感、能一直保持沉浸感。其他的成長內容也是一樣的問題。
我們逐漸意識到,玩家的遊戲體驗,不僅取決於他能不能找到這些內容,更取決於他獲取這些內容的順序——只有按合理的節奏獲取,玩家纔會真正去體驗這些內容,跟上游戲的成長曲線。
所以到我們想把這套系統擴展到全遊戲內容的時候,團隊已經有了一定的認可度。因爲主線線索的內容已經做出來了,大家看到了實際效果,焦點測試裏,玩家對這套線索系統的反饋也非常好:玩家很喜歡這種自由閒逛、和路邊的NPC對話,就能拿到羊蹄六人幫的線索的感覺。
而且《對馬島之魂》裏,我們也做過類似“和陌生人對話獲取信息”的內容,所以這對團隊來說,並不是一個完全陌生的概念。真正的創新點,是這個有明確設計的內容序列。總而言之,這套系統是隨着我們遇到的開發問題,一步步迭代、完善起來的。
Q:您會不會遇到這種情況:你給了玩家線索,結果玩家轉頭就忘了?我自己玩的時候就經常這樣,玩了一會,找到了幾個溫泉的位置,還有主線的線索,然後把遊戲關了,再打開的時候,就全忘了。你們在焦點測試裏遇到過這種情況嗎?有沒有針對這個做專門的設計?
A:這種情況當然會發生。但其實,這個問題並不是事件牌組要解決的,它更多是地圖、線索列表的設計問題:我們要怎麼把玩家已經知道的線索,清晰地整理出來,提醒玩家這個線索對應的內容是什麼、能帶來什麼獎勵,同時還要保持趣味性。
就像我剛纔說的,我們絕對不會做的一件事是:明明已經告訴過玩家一個溫泉的位置,發現他沒去,就再給他塞另一個溫泉的線索,反覆給他灌輸。
當然,如果玩家進入了一個新的區域,不知道當地的溫泉位置,那這就是一個吸引玩家注意力的好機會。但簡單的重複提醒,我們是不會做的。
只有一個例外:比如剛纔例子裏的苦無工匠漢娜,玩家可能在遊戲初期的平原區域,就聽說了她的信息,但她的實際位置,在兩個區域之外。所以玩家經常會覺得這個線索很有意思,記了下來,但走着走着就被別的事分散了注意力,過了很久纔到試煉嶺。
所以我們在事件牌組裏,專門做了對應的提醒事件:當玩家真的來到試煉嶺的時候,就會觸發這個事件,給玩家重新提一下漢娜的信息。這更多是我們開發過程中的特殊情況,因爲我們把內容的位置,做得離玩家獲取線索的位置太遠了。
Q:您剛纔說,事件牌組是一整套全局通用的牌組,貫穿遊戲的整個流程,而緊急規則,是您調節玩家進度的主要方式。如果有機會重做這套系統,您會不會給它加更多的子結構?比如按章節劃分,第一幕用一套牌組,隨着玩家推進遊戲,再切換成其他的牌組?
A:當然,這個問題我其實想了很多。大家剛纔看我展示的真實牌組的那頁幻燈片,可能注意到了,前三張是新手引導的卡牌,是遊戲開局只會觸發一次的卡牌。
這是因爲,牌組的前幾次循環,本身就需要不同的節奏,也有不同的觸發限制。我依然認爲,把事件牌組的核心,設計成一個可循環的理想體驗節奏,是非常有用的。
但我確實想過很多優化的方式,比如能不能用可視化的腳本,來設計卡牌的觸發規則:在牌組的第幾次循環,加入這些卡牌?滿足什麼條件的時候,插入這些卡牌?這樣你就能用可視化的腳本,看到牌組的簡化結構,清楚地知道在哪個節點,會插入哪些內容。
當然,如果我們還有機會再用事件牌組做遊戲,我們一定會在這方面投入更多的精力,做更多的嘗試。
Q:您覺得這套事件卡牌系統,對整個遊戲的劇情和玩法節奏,是有幫助,還是有負面影響?還有,在開發過程中,你們是怎麼評估、迭代節奏相關的內容的?
A:總的來說,在整個開發過程裏,兩種情況都出現過。我們在節奏這個問題上,迭代了非常長的時間,尤其是遊戲開局階段,關於羊蹄六人幫的線索節奏——怎麼讓玩家一直對劇情保持興趣,找到頭目的所在區域,推進劇情等等。
節奏對遊戲的樂趣,實在是太重要了。那些在開放世界裏漫無目的閒逛、不知道怎麼推進主線的玩家,很容易就和劇情脫節了。
在很長一段時間裏,我們都沒把這個節奏做好。
而我們控制節奏的方式,其實就是調整發牌員的密度,還有牌組循環的速度。最終的成品裏,我認爲我們是成功的,當然,不同玩家的體驗可能會有差異。
關於節奏,還有一個很有意思的點,也是剛纔那位先生的問題裏提到的:隨着遊戲的推進,玩家循環完一整套牌組的時間,會越來越短。遊戲開局的時候,要交付的事件很多,循環一次的時間很長;越到後期,需要交付的事件越少,牌組的循環就會越來越快。這其實是一個很難把控的事。
總的來說,事件牌組對遊戲節奏的影響,利遠大於弊,以上就是我關於節奏的一些想法。