離職字節創業,獲前網易沐瞳高管投資:她遺憾遊戲人不敢做「屎」
最近,隨着“養龍蝦”大爆,「AI還有多久顛覆世界?」再次成爲焦點話題。就連AI產品獲投的消息,也來得越來越頻繁。
前不久,AI UGC內容創作平臺幕間宣佈連續完成兩輪融資,累計融資金額達千萬美金。兩輪融資分別由錦秋基金、雲九資本領投,原網易遊戲高級副總裁邵贇(下稱少雲)、Pilot創始人袁菁(Justin,原沐瞳CEO)等業內人士跟投。
你可能會以爲,這又是什麼AI聊天伴侶、AI小鎮類的產品。但上手過幕間後,葡萄君發現,它哪樣也不是,倒不如說更像一個基於UGC的AI模擬互動平臺:什麼五花八門的AI模擬類玩法,裏面都有。照這麼發展下去,它甚至有機會成爲海量AI世界的生成器。
比如在《金主媽媽打賞模擬器》裏,你可以扮演肆無忌憚、在直播PK中連刷大禮的“榜一姐姐”,喫瓜論壇會研究你的XP,小鮮肉主播們紛紛私聊你求線下約見、近距離交流……
而在《主播女孩失憶事件》裏,你扮演的是從事文字直播,靠胡編亂造爆料的主播。平常你要從犄角旮旯蒐集關鍵詞,然後把它們移花接木到八卦小報裏,營造匪夷所思又不堪入目的觀感,一邊賺取觀衆的評論和打賞,一邊和各路NPC聊天,找回記憶。
你說太勁爆的喫不下?沒關係,雖然幕間偏情感向的作品佔比較大,但創始人Roi告訴葡萄君,最近,什麼攤煎餅、香水店、股票等主題的模擬經營遊戲,也越來越多。
《韭韭的奇妙冒險》
這些琳琅滿目的AI遊戲,大多都是幕間的用戶,運用平臺提供的AI生成功能完成的。
幕間目前仍在更新創作功能和教學引導
不僅作品多,用戶在幕間的遊玩投入,可能比你預想的更大:現在幕間尚未對外開放註冊,攏共有約幾千內測用戶,但像一些熱門作品,比如前文提到的《金主媽媽打賞模擬器》,對話輪次已經超過20萬。
看到這兒,你應該已經能體會到幕間的特殊之處了:它在把AI生產力賦能給用戶,背靠的創意盤子相當大,而且打造的也是真正的AI遊戲;另外,不少AI產品會在模型更迭後顯得落後,但幕間可以跟進更新創作功能,提升作品質量和多樣性,反而是模型越強它越強。
而這一切的開始,只是一個Roi用3天搓出的手機模擬器。或許在遊戲人眼中,這樣的產品實在是對完成度的不負責。但在她看來,面對日新月異的AI科技,沒必要死咬完成度,更應該重視快速迭代。Roi也建議嘗試AI+遊戲領域的從業者放下執念,多想想怎麼贏,別老怕輸:
“就算是做屎,也應該比別人先做出來。”
感興趣的朋友,也歡迎在小宇宙搜索「遊戲葡萄」或「405遊局」,收聽這期採訪的完整版:
Roi、405遊局主理人小寧和葡萄君(從右到左)
01
遊戲從業者,
選擇真的挺少
說到AI創業、顛覆性設計,可能很多人會一下子想到科技大神。但Roi談不上是技術宅,甚至最初學的東西和科技完全不沾邊。
她本科畢業於北京大學讀國際政治學專業。按照常規路線,Roi大概率會投入政策研究、加入國家智庫,或輔修經濟學雙學位、進入金融行業。
但緣這事,誰也猜不準。在參加國外交換項目時,Roi偶然接觸到了遊戲公司,頓時覺得“這是個理性和感性結合、有很多創作表達的行業”。
這大概也和家人對她從小的「栽培」有關——Roi的父親是重度遊戲玩家,她兒時便跟着爸爸一起玩過《紅警》《盟軍敢死隊》《魔法門之英雄無敵》等遊戲,有時爸爸犯困想睡覺,還會找Roi代刷MMO:“我簡直是最早的代肝,他都沒付過我零花錢。”
正因如此,聽聞Roi要進遊戲行業時,儘管她家人覺得(當時)這不是什麼熱門高薪工作,但也沒覺得莫名其妙,更沒有反對。
於是,Roi於2013年入職社交遊戲日廠GREE,正式上崗遊戲策劃。那會兒的GREE重心正從頁遊向手遊轉型,作爲新人的Roi跟着學習了不少知識,比如Gacha系統設計。
同期,GREE爲了拓展全球化,給了不少非日籍員工孵化新項目的機會。Roi也以主策的身份,設計了兩三款體量接近《2024》《Threes》的小型遊戲,還拿到了蘋果在多個地區的global feature。
不過,Roi很快意識到了日廠的侷限性:首先,日本整體職場節奏較慢,強調按部就班,和互聯網、遊戲行業快速發展的步調不太一致;其次,在日廠走大主策、製作人晉升道路,會涉及大量溝通,非母語者難免受限;最後,日本的職場環境對女性並不友好。
好巧不巧,那時樂元素正在挖掘新人制作人,做新方向的嘗試。機遇難得,在日廠歷練一年半的Roi,決定回國發展。
然而,做過遊戲的都知道,這個行業很難有穩定一說。Roi接下來幾年的遊戲事業,也並沒有像預想的那樣蒸蒸日上。
在樂元素,她參與立項製作了三消遊戲《鬆鬆總動員》。Roi回憶,最初公司是奔着超大DAU去立項的,大家覺得既然《開心消消樂》能有5000-6000萬DAU,那《鬆鬆總動員》好歹能做到千萬級DAU。
但實際上,2015年前後,遊戲市場已發生鉅變,風逐漸吹向了MOBA和喫雞:“關於國內三消大盤子還有多少增量空間,早期我們的假設不太準確……後來國內也不怎麼有千萬級DAU的三消新品了。”
《鬆鬆總動員》集結了迪士尼多家工作室的IP
之後在莉莉絲,Roi又嘗試立項二次元偏女性向項目,但未成如願。一方面,立項這事本就不易;另一方面,居家隔離那幾年,正是行業二遊熱降溫的時候,大家發現這類產品真不是誰上都能做的。
而在業內打拼這些年後,Roi有些說不清自己到底想不想做遊戲了——再換公司、再立新項目,怕是治標不治本,最讓她感到懷疑人生的,是遊戲行業的通病:
第一,創作者想在個人表達、公司資源、商業化前景三者間取得平衡,太困難。在樂元素時,Roi起初想立的是融合社交、休閒、換裝元素的女性向遊戲,但樂元素當時積累的賽道經驗,以及人才結構長板,主要還是在消除領域。
第二,整個遊戲行業在往重資產的方向走,這導致項目轉型、調整變得非常困難,也更難抵抗市場風向變數:“可能大家會覺得《鬆鬆總動員》算體量偏小的項目,但這個產品我們開發了4年多……不管從個人,還是從團隊、公司的角度來看,大家的職業生涯能有多少個4-5年?”
第三,Roi喜歡玩遊戲,但不算經典核心遊戲受衆,她愛好偏輕度、沉浸、敘事類的遊戲,比如《逆轉裁判》《幽靈詭計》《奇異人生》,以及永夜後日談、忍神、克蘇魯、DnD、迷霧之城等規則類跑團,還和朋友們拍過相關視頻。
作爲非大熱品類的核心用戶,Roi對於進廠做商業化遊戲這件事本就沒太多執念。況且,在商業遊戲的背景下,她幾乎不可能立項做自己喜歡的遊戲。
“同時滿足我想做、公司用得上我、商業上成立的條件,太苛刻了。作爲遊戲從業者,會發現自己的選擇真的挺少。”
02
與其被AI衝擊,
不如主動出擊
面對這種境況,很多遊戲人的選擇可能是離開大廠,換一個環境,比如投身獨立遊戲。
而Roi的選擇更加激進:直接從物理意義上換一個全新的環境,去紐約大學攻讀ITP專業(Interactive Telecommunication Program),結識更多人,爲自我找尋答案。
ITP隸屬於紐大的藝術學院,卻又坐落在靠近理工學院的布魯克林區。“在這裏所有東西都要自己做。而且同學們要麼會技術背景,要麼懂藝術,像我這種狗策劃,說實話是很被嫌棄的。”
留學期間,Roi學了不少實操技能。她曾跑去街上撿垃圾,拿別人扔出來的桌子腿做雕刻:“老師還誇我桌子腿撿得好,因爲一般情況下桌子腿要承重,用的木頭材質更好,適合做木工。”
她還聽說有肄業的同學,跑進了桂林深山,遠離現代生活,在自己的工坊裏燒玻璃、做陶瓷、畫畫。而且藝術圈子裏,還有很多這樣的人。
這些經歷和見聞,讓Roi重新審視了自己對錶達的追求:
“有些人想做純粹的自我表達,不需要社會的反饋和認可。我的物質慾望也很低,我在紐約試過一整年除了喫飯幾乎從不花錢。但我還是想要社會反饋,做不到純粹的‘出世’……既然融入社會,就不可能所有事都按我順心的方向來,我需要排除自己無法接受的東西,並正視和承擔我原先牴觸的一些東西,想辦法解決它。”
同時,這也讓Roi重新理解了自己想做什麼:“我還是想做商業化的事情,但不一定非要做遊戲——只要是做好玩的東西,就可以。”
順着這個方向,Roi轉而跳進互聯網行業,前往字節跳動擔任教育產品瓜瓜龍的遊戲化產品經理,研究能否在美國市場設計一套軟硬件結合,既不讓小朋友天天對着屏幕,又能實現遊戲化教育,培養孩子興趣的產品。這對於出生於教育世家的Roi來說,有着天然的吸引力。
這段經歷,還讓她在創造樂趣之外,學會了怎麼像產品經理一樣發現問題、解決問題,以及如何用理論、數據和論文填充文檔,向老闆論證爲什麼自己真的設計了一個好玩的東西。
“當時《遊戲化實戰》在很多互聯網公司產品經理中特別流行,它有提到一個叫做八角行爲分析的框架,你要熟練背誦,把自己的想法套進去,就跟高考一樣。只能說,我們學社會科學的人在這方面有神祕優勢,我只花半年時間就完成了轉型。當然字節的節奏也很快,如果半年還沒轉型成功,你也就無了……”
在教育團隊解散後,Roi也曾轉崗到其他部門,研究元宇宙+社交這些更加新潮的體驗。但更大的變化發生在2023年。當時,全行業迎來了第一波AI文生圖引發的恐慌潮。作爲常年接觸美術、研習繪畫的人,且身處互聯網行業的人,Roi更是直觀體會到了衝擊:
“感覺自己十幾年的畫畫白學了,唯一留下來的可能只有審美。我身邊很多朋友都很焦慮,尤其是做遊戲美術、策劃的……如果美術能被顛覆,後面還有什麼會被顛覆,是不是大家做的所有東西都會被顛覆?”
那時網上總有傳言說,AI可能一年之內會顛覆世界。在這樣的情緒渲染下,不少人都陷入焦慮,爭先下場搶用戶。
本着「與其被AI衝擊,不如主動出擊」的想法,Roi也和字節的同事早早搭夥創業,推出了AI圖像生成平臺+工具——LibLib AI。
這是她第一次創業,過程並不一帆風順。讓Roi印象深刻的是,自己在美劇《硅谷》中看到的種種關於創業的drama橋段,幾乎統統在現實中上演了一遍:“才半年,我們錢就快燒沒了,發不出工資。因爲缺錢,我們退掉了很fancy的辦公室,換成了比較便宜的場所。”
她記得,當時LibLib AI等AI工具、平臺興起後,業界看到了新商機,很多人跟着下場開卷,玩撒錢大戰。LibLib AI雖有先發優勢,但多少有受影響。
此外,那會兒LibLib AI雖然有相當好的數據表現,卻難得到投資人的青睞:“很多投資人還在研究模型是什麼,沒多少人敢下注應用,覺得風險太大。”
當然,多年之後的現在,大家發現模型競爭並不是中國團隊的突出長板,轉而關注應用層,LibLib AI也早已脫離資金困難的窘境。不過這些都是後話了——2024年下半年,Roi已經離開了LibLib AI。
這一方面是因爲,她發現自己錯判了AI顛覆世界的速度:“一開始以爲就是1-2年的事,實際下場後,感覺這是5-10年的事。”Roi覺得,如果AI發展並非一蹴而就,而是需要長期投入,或許自己應該換個方向,站在新的位置,去想答案。
另一方面,2024年6月,Claude 3.5 Sonnet發佈,該模型極大提升了AI的代碼編寫能力,這意味着AI的邏輯推理能力、構建精巧系統的能力,變得更加成熟。而好玩的互動體驗,背後最需要的就是系統:
“以前我們老說AI遊戲最大的問題是不好玩。Claude的突破讓我看到(做出好玩的AI遊戲)這件事成真的可能性。”離職LibLib AI,她才能集中精力去研究新方向。
不過這次,Roi沒有急於創業,而是選擇先以身入局,在AI開源社區裏與其他用戶打成一片,自己搭社羣、做運營,和羣友們聊AI開源方案,以及自己的經驗和痛點。
說白了,就是幹正事前,先把事玩明白:“要是沒玩明白、不認可這事,我就說服不了自己和別人。說服不了自己和別人的情況下去創業,動作大概率會變形。”
我問Roi,不拿工資,不拿投資,真的不會焦慮嗎?
她說,如果是第一次走出大廠,那焦慮肯定在所難免,誰都會擔心自己的簡歷髒了。但其實不管是自己創業,還是加入其他創業公司,這些表面功夫都是最不需要擔心的事情。
“人生不是單一路徑,而是曠野。況且人生沒有真正的安全,面對AI對於職業結構的衝擊,任何人的安全系統都需要重建。這個世界的底線低得超乎你的想象,但人的靈活性也高得超乎你的想象。好在我想做的產品是爲了豐富人的體驗,而正向和負向的一切,都是我生命體驗的一部分。”
就Roi後來的經歷來看,這波玩得確實關鍵——正是在社區裏玩的過程中,她才摸索到了AI與用戶UGC創作需求之間的聯結機會。
03
脫胎於社區,
幕間誕生
重獲自由後,Roi第一個小爆的產品叫做「小手機」,這是一個模擬在手機上網戀的Web應用。
2025年下半年,基於AI聊天的虛擬情感陪伴App已如雨後春筍。但在Roi看來,純打字的體驗遠不能滿足像自己這樣的女性用戶。於是畫了十幾年的畫的她,用AI繪製了插畫和UI,結合vibe coding,用3天做了一個能聊天、能發紅包、能查他家裏的監控,還能一起聽歌發表評論的web產品。
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做完這個App,Roi把它發到了小紅書上,結果一下子就爆了,很多用戶湧了過來。有人進羣后,沒聊幾句就問:這個東西真的免費嗎?Roi問:你願意花多少錢?對面說:30塊錢。Roi有點震驚。
和其他類似產品不同,小手機允許用戶自行設置API,拼裝組合提示詞,調節記憶條,製作新的外觀,這極大地豐富了大家的討論欲,也讓大家玩得不亦樂乎,紛紛提出新的需求,甚至自己動手開始二創。
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在這個過程中,Roi發現用戶從學習怎麼接入API,到發明prompt,再到嘗試vibe coding,發明新的交互玩法……整個路徑像極了UGC生態的樣子。於是她拉了之前的技術同事幫忙,開始嘗試打造一個線上線下聯動的大世界。爲了把它做好,他們又幹脆做了一個創作引擎。
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到了這一步,第二次創業的方向已經呼之欲出。從社羣裏挑了一些運營同事入夥之後,Roi組建了一支正式團隊,開始尋找投資。
正好,之前她和小寧(原《我的世界》國服制作人)、少雲發起過一檔名爲405遊局的播客,少雲對AI+娛樂互動賽道非常感興趣,大家在平常的交流中達成了不少共識。而且她手搓的Demo,被少雲評價爲「well designed agent」,“擊穿了自己”。
這個Demo參考了戀愛乙遊《魔鬼戀人》(DIABOLIK LOVERS):四個男主都是吸血鬼,作爲玩家的女主要一邊保持健康血量(字面意思),一邊在四個男人(鬼)之間斡旋,並嘗試攻略他們。最後少雲在不懈的努力之後,終於達成了一後四皇的結局。
“當時我跟少雲講了一套設計思路:塞爾達這種開放世界看似行爲無限,但其實用物理規則等東西限制住了邊界,玩家碰撞邊界時就會獲得樂趣。基於AI設計遊戲也類似,你要用一套東西給玩家和AI設立邊界,從而在自由互動中,讓玩家通過觸碰不同的邊界組合出樂趣。只是如果做遊戲,你必須要界定好感度30%說什麼臺詞,70%又說什麼臺詞。但現在只要你告訴Agent,說你的好感度是0-100,它就會自然表現出不同的行爲。”
少雲在決定投資後,又介紹了袁菁(Justin)。Justin拉着Roi聊了一天,喫了Brunch,去了茶館,嗑了小龍蝦,很快也下了投資的決定。“都是很好喫的店,不得不說,還是做遊戲的人會生活……”而在機構方面,錦秋、雲九兩家基金也參與了進來。前後沒超過一個月,公司就拿到了千萬美元的融資。
與此同時,Roi也帶領團隊一邊完善逐漸成型的幕間,一邊開始持續在社媒和社羣裏開放教程,手把手帶用戶學會這些工具。
其實對於小白用戶來說,目前的幕間並不是言出法隨的純小白工具。它沒有避諱CSS、JS、正則、變量等術語,而是選擇用海量的教程,真正把知識傳授給用戶,讓大家一開始就能做出足夠複雜的體驗。
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但做過教育產品的Roi知道,只要有人教,一切都不是問題。
一開始,她會直播親自授課,一邊梳理產品,一邊聆聽用戶的反饋。而第一批創作者成長起來後,她們也樂於製作PPT,給更多用戶佈置作業,幫助優秀的學員獲得Token等獎勵。“好學生真的都是革命靠自覺。”同時,幕間團隊的所有人也都有AI編程能力,可以隨時爲用戶提供幫助。
實踐了一段時間後,用戶的成長速度快得可怕。有的人只花了1個月,就從不會寫prompt的狀態,快進到會用Cursor寫代碼、會做AI圖片和視頻的狀態,獨立完成了自己的作品;還有人上完課在公司裏寫了個小App,結果老闆覺得做得特別好,還給她發了500塊錢的獎金。
“有朋友開玩笑,我們最應該做的是賣課。”
當然,Roi明白UGC編輯器的最終目標,是讓用戶成爲真正的製作人:不畫圖,不寫代碼,只判斷方向,就能做出完整的作品。但現階段,幕間還是希望吸引最有熱情、最有能力的創作者,幫助大家理解背後的邏輯,保證每個人的成長性。“這是在Liblib做AI設計工具時最重要的經驗——工具先要做到足夠強,然後纔是足夠簡單。”
目前在尚未開放註冊的情況下,幕間只有幾千名用戶,但已經有1%的創作者做出了備受關注的作品。像是《金主媽媽模擬器》《主播女孩失憶事件》等作品,已經在小紅書上吸引了大量關注,動輒就有幾千上萬的點贊。
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這些作品往往有一個共性:看似簡單,但如果沒有AI,就實現不了類似的創意。比如在《金主媽媽模擬器》裏扮演特別有錢的神豪,打賞過三十幾個帥氣男主播,看着他們輪番來舔自己之後,不怎麼刷抖音的Roi感嘆:她知道這個體驗足夠大衆,但自己這輩子都想不出這種idea。“這就是UGC的力量……”
Roi說,以AI現有的能力,戀愛類內容還是最核心、最有可能擊穿用戶的體驗,這也決定了幕間早期的調性。但以目前大模型的發展速度,很可能1-2年內AI就能支持更復雜的體驗。
另外在她看來,炒股模擬器等玩法的出現,也說明幕間已經有了品類破圈的勢頭。
“可能有人一開始只是做了一個攤煎餅的男人,然後發現不如讓他開個攤煎餅的攤子,再然後發現還可以做香水店、咖啡店,甚至模擬經營的部分比戀愛更好玩。再做着做着,又發現除了談戀愛還可以聊八卦,聽顧客聊誰懷孕了,誰又出軌了……”
目前,幕間還處在需要邀請碼的內測階段,不過他們已經開始嘗試擴大自己的影響力,拉更多想嘗試新鮮事物的朋友入局。昨天,他們宣佈了全球首個AI-Agent模擬器創作大賽,邀請少雲和女王鹽擔任評委,並把20g的黃金鈔票作爲獎品。
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之後,他們還會和405遊局在上海漕河涇開展一個workshop,幫助更多的遊戲從業者和互聯網從業者,瞭解AI+遊戲到底有多大的可能性,鼓勵大家直接動手,創作AI模擬器遊戲。
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聊到最後,我們也問了那個不能免俗的問題:幕間的名字到底是怎麼來的?
Roi說,這個名字來自動畫電影《紅辣椒》。在《紅辣椒》裏,主角會在不同人的夢境之間穿梭,而夢境被描繪成了電影的樣子。她告訴我,做社區是爲了讓更多的人,而非更少的人獲得好處。她希望幕間如同這個隱喻,成爲一幕幕夢境之間的中轉站,不喧賓奪主,而是和更多創作者合作,幫助靠想象力生存的人類,進入一個又一個異彩紛呈的世界。
Roi的微信頭像
在Roi看來,最有意思的體驗,永遠都是自己平常接觸不到的東西。就像短劇最好看的永遠是片段,好的體驗可以有頭沒尾,也未必需要自始至終全部被人設計和控制。
“人生不是一定要有Ending。或者說正因爲人生有Ending,我們才應該去享受無限的,沒有Ending的體驗。”
04
一些問題,
一些答案
以下是遊戲葡萄、405遊局和Roi的對談摘錄,爲方便閱讀,內容和順序有所調整。
Q:現在幕間的核心用戶是誰?
Roi:一二線城市的年輕女性。她們是最重度的AI愛好者,可能在上大學,也可能剛工作2-3年,學習能力強,接觸新事物的渠道足夠豐富,也有大量的時間來探索。
說實話,在很多方面我都玩不過羣裏的羣友。經常有人六七點鐘在羣裏說話,我說你們起好早,然後她們說:我通宵了……
Q:她們和遊戲玩家的重合度有多高?
Roi:和泛玩家的重合度很高,很多人是Steam上的敘事遊戲用戶,也是小說和影視劇的用戶,但乙遊用戶的比例不會超過50%。
Q:有一點我很好奇,重度的AI愛好者羣體,男女比例大概是怎麼樣的?
Roi:以酒館社區爲例,我的感受是男女比例其實基本持平。當然,插件一般都是男生在開發,這是因爲學計算機專業的女生還是偏少;但論UGC內容,尤其是AI Roleplay內容的多樣性,其實女性創作者會遠遠多於男性。
對女生來說,和角色談戀愛一定要各種各樣的play(玩法),就像現實生活裏,談戀愛總不能把兩個人關在小黑屋裏一直聊天。但對男生來說可能不一樣……之前我爲了瞭解人類多樣性,曾經研究過P站,也玩過很多galgame,最後發現對男生來說,能結果直達就夠了。
當年AI開源社區、AI畫圖的用戶爲什麼以男性爲主?因爲大家要在本地跑AI模型,它需要高性能的GPU,而很多男生爲了玩重度遊戲,本來電腦就裝了4090顯卡。
但伴隨技術發展,類似的門檻在下降:我打開即夢不就能隨便畫了嗎?於是從2024年下半年開始,創作者的性別比例一下子發生了變化。包括現在vibe coding不斷髮展,你會發現反而是女性能做出更豐富的玩法、更精細的審美。
當然,我說的這些僅限於情感類的AI Roleplay,像男生做修仙、偏爽文的體驗也是很不錯的。
Q:對於AI技術未來的發展,你最期待什麼?
Roi:比較期待多媒體的實時渲染能力。現在AI的異步渲染能力上限已經非常高了,但實時這塊始終跑不起來。目前一旦限制在實時互動的場景中,AI渲染就會暴露不少問題。
Q:那你最擔憂什麼?
Roi:我覺得所有做AI的人,都有一個共同的擔憂:可能某天,自己做的東西,甚至包括人本身,在AI面前都會變成無用的存在。
尤其是做我們這種做應用層的人,會更擔憂。因爲應用層始終是面向人做的,我們的優勢也在於解決技術、人之間的Bridge問題。但未來如果AI技術足夠強大,它能自己理解、化解掉Bridge,那真就變成了「AI統治一切,不需要人」了。
不過我願意去相信,同時也確實相信,這種事不會變成現實。
Q:爲什麼?
Roi:人是生活在社會里的,AI不是。
比如人會忘東西,這件事AI可能下輩子都理解不了:爲什麼會忘呢?寫到知識庫裏的東西,AI永遠都不會忘。再比如,人會懼怕死亡,AI哪能感同身受?
越是涉及人的情感問題,AI就越難理解——至少短時間內AI是理解不了的。
Q:現在做AI編輯器的產品有很多,例如最近心動也推出了TapTap製造。和它們相比,幕間最大的差異點是什麼?
Roi:還是要看核心場景。TapTap希望解決傳統遊戲的工程問題,而幕間服務的是以AI模型爲玩法的作品。我們最核心的能力,永遠是怎麼做Agent。至於前端、渲染這些都不是我們的核心。
在這個時代,每個領域都有一堆很強的人在做很厲害的工具。比如web端的coding,你肯定追不上Cursor或者字節的TRAE。但想做好一個產品,你不可能只用一個工具。就像遊戲公司不光要用遊戲引擎,還要用Blender、Photoshop。所以我們只要做好自己最核心的部分,剩下的再去兼容其他工具就好了。
Q:那你們最大的競爭壁壘可能是什麼?
Roi:可能有點抽象……之前有一句話說,AI時代獎勵最多的是審美。我覺得我和現在幕間的團隊,可能是市面上大家能看到的,最懂得怎麼把AI變得好玩的人。我們有最大的概率能把好玩的東西做出來。
什麼樣的審美,就能吸引什麼樣的人。在爲愛發電的早期階段,創作者彼此之間的認可非常重要,你要能做出讓我服氣的作品。當然,未來我不需要再反覆論證這件事。因爲我會幫助創作者持續做出優質作品,從而吸引更多用戶,開始滾雪球的狀態。
其實抖音最早也是這樣做起來的:一羣很垂的,做卡點視頻的人,在自己的圈層有一套(高標準)的審美語言,然後幫助好的作品獲得更大的認可。
Q:這兩年UGC遊戲一直很火,你怎麼看待這條賽道未來的發展方向?
Roi:一方面,我覺得可能市場不需要那麼多的純遊戲UGC引擎。元宇宙熱潮時,大家也做了很多類似的東西,以爲這會對原有的遊戲媒介帶來質的變化。但其實互聯網圈子經常有聊到:如果你無法改變媒介形態、分發形態,那你就很難做出新的平臺性機會。
另一方面,UGC遊戲平臺這個方向太容易被大廠盯上了。大廠下場,即便後發,也可能超車。就像在AI影視工具這塊,字節是後入場的,但現在的同類模型,能和Seedance相提並論的幾乎沒有——字節手握渠道,最終很多內容都是在他們那兒發出;而AI有個很大的變量在於數據,字節的數據量足夠大,就能取得遠超他人的成就。
所以,如果你是希望自己創業、把東西做出來,而不是奔着被收購或回大廠的目的去創業,那最好還是挑一些大廠做不出來,或者他們暫時沒看到的方向。
Q:對想嘗試AI+遊戲的朋友,你會有什麼建議?
Roi:一方面,多想想怎麼贏,不要老是怕輸。
現在AI+遊戲最大的問題是:願意嘗試的人太少了,連噪音都聽不到。
我知道業內做遊戲的沉沒成本很高。而且基於AI做體驗設計跟傳統遊戲完全是兩個方向——你不能想着設計精妙、嚴絲合縫、完全可控的系統,相反,你得把很多東西放開、交給AI。所以現在一提探索AI+遊戲,很多人會本能地害怕:學新東西需要成本,還得極大顛覆設計思路,萬一我最後什麼都做不出來,虧了怎麼辦?
但就歷史來看,新事物能出現並顛覆傳統行業,往往就是因爲有一部分人覺得這事值得去做。
另一方面,別太執着於完成度。
我發現遊戲人對於「做出完成度高的東西」有種執念。我現在做的東西,拿給遊戲從業者看,估計很多人會說完成度太低了。但在AI目前的迭代速度下,等你做出自己認可、完成度高的作品,可能就來不及了。
而在互聯網公司做產品經理的那段時間,我必須以兩個月爲維度,拿出能上線、得到用戶反饋的東西。在這樣的快節奏裏,我學會了放下執念,不再苛求完美——先做出一個垃圾,再改,別想着一次成功。
Roi的手機殼
Q:前幾天有位AI+遊戲的創業者跟我說,他們的產品做了兩三年,覺得自己不算太慢。但一個頭部基金的大佬聽了之後質疑:你們怎麼這麼慢?這種東西不是應該vibe coding兩個月就做出來嗎?
Roi:不同行業對完成度的容忍度完全不一樣。同樣是做一坨屎,互聯網背景的人可能直接就上線了,心裏不會覺得怎麼樣;在遊戲公司做AI+遊戲的,可能會勉強接受,心想自己至少在這麼快的速度裏,做了一坨好看的屎出來;而遊戲人只會覺得:天啊,我做的是坨屎,我不想拿出來!
但在新興科技發展早期,很多東西還在迭代、不確定的時候,我覺得就算是做屎,自己也應該比別人先做出來;就算是fail,也爭取做出最早fail的垃圾。
當然,我不是想鼓勵大家習慣失敗、習慣做屎,而是希望大家能接受、正視失敗,並繼續向上爬——無論產品還是人生,都要努力構建容錯率高的系統。這纔是適應快速變化時代的必需品。
Q:如果當年在遊戲公司,你真的得到機會,做了一個自己想做的項目,你的人生會不會有變化?
Roi:一定會。我有一個關係很好的朋友在某頭部二遊大廠,TA想做的事情完全符合公司的發展路徑,公司也給了TA很大的支持和權限。
之前我跟TA講我要創業,TA說你都要創業了,好厲害!像我這樣一直待在大廠,感覺很遜。我說你完全是站着說話不腰疼!要是既不用承擔風險,又能做自己想做的事,有這樣的機會求求你趕快讓給我。
創業從來都是手段,而非目的。不要爲了創業而創業。