騰訊最虧本的一次買賣,遊戲研發了7年,只運營4年就停服了!
七年,對一款網遊來說意味着什麼?
足夠《英雄聯盟》從初生新秀登頂全球,足夠《刺激戰場》從巔峯走入暮年,也足夠手遊從邊緣萌芽,蠶食掉端遊半壁江山。
這個時間跨度,足以見證一個品類從崛起到鼎盛,再從巔峯滑向衰退。
可2009到2015,網遊最後的端遊黃金七年,騰訊卻把最重的籌碼,壓在了《怪物獵人OL》上。當端遊時代的燈火逐漸熄滅,這款耗時七年、耗資無數的自研大作姍姍來遲,沒趕上屬於它的黃金舞臺,只接住了一個時代落幕前的最後一抹餘暉。
遊戲卡片:怪物獵人OL (10009922)
2019年底,《怪物獵人OL》服務器正式關停,從正式上線到停服僅運營4年。放在騰訊整個自研史上,這都是一次投入與回報嚴重失衡、堪稱 “虧麻了” 的失敗項目。
爲何騰訊要在一款動作網遊上死磕七年?這般重金打造的頂級IP大作,又爲何僅僅活了4年,便徹底湮沒在歷史裏?
今天的時光機,我們一起復盤《怪物獵人OL》長達11年的心碎之路。
動作網遊爭奪戰:騰訊的全域豪賭
盛大早在 2007 年便重金押注,斥資1.5億簽下尚在開發的《龍之谷》國服獨家代理。
世紀天成則依託與韓國NEXON的深度合作,拿下了《洛奇英雄傳》的國服代理權。
彼時騰訊在動作網遊領域多點開花,盡顯大廠野心。而所有佈局裏,最可惜、也最傷騰訊的,正是《怪物獵人 OL》。
作爲 “動作天尊”,卡普空在動作遊戲領域的壁壘無人能及。《怪物獵人》系列更是全球共鬥遊戲標杆,2015年累計銷量便突破3200萬份,擁有成熟的狩獵玩法和海量核心粉絲。
騰訊的意圖很明確,借怪獵頂級IP,撬開中國動作網遊市場,打造新的增長支柱。
騰訊拿到的改編基底,並非主機上的正統怪獵,而是卡普空2007年推出的系列首款網遊 《怪物獵人:邊境OL》。
它以PS2《怪物獵人2》爲基礎,保留組隊狩獵、採集做裝、提升 HR 等核心玩法,但完全爲日本市場定製,月卡收費、超高難度、純PVE,和中韓主流網遊邏輯格格不入。
日服《怪物獵人:邊境OL》成績尚可,峯值在線5.5萬,但韓服和臺服公測沒多久就早早折戟。
騰訊不是沒想過直接代理,可卡普空拒絕修改收費模式,在免費制大行其道的國內,月卡硬核網遊根本活不下去。
幾番拉扯後,雙方敲定最終方案。卡普空開放 《怪物獵人:邊境OL》改編權,騰訊組建全新團隊,打造一款完全適配中國市場的怪獵網遊,擺脫原版束縛,重做畫面與商業模式,實現錯位競爭。
想的都很好,做起來就難了。接下來,一場長達七年的難產之路,就此開始。
一部從根上就坎坷的開發史
消息雖未被官方證實,但從《怪物獵人OL》的開發歷程來看,全程都在 “摸着石頭過河”,名義上是騰訊與卡普空聯合開發,實際研發幾乎全由騰訊上海項目組扛起,卡普空給到的支援非常有限。
2013年,騰訊UP+發佈會上,騰訊才正式官宣與卡普空的戰略合作,可實際上,項目早在2009年就已啓動。
爲了做出次世代畫質,項目組在前三年換了四次引擎,最終敲定了在當時以畫面著稱的CE3(CryEngine3)引擎。
這款引擎被用於《孤島危機》,以極致畫面和高硬件要求聞名,可騰訊此前從未有項目使用過,整個團隊無經驗可借鑑,只能邊學邊做。
引擎效果出衆,但工具鏈不成熟、適配難度極大,團隊硬是硬着頭皮扛到最後。
日本廠商對IP把控極其嚴苛,每一處改動、每一個新增內容,都必須提交日方審覈,不通過就得回爐重造。
《怪物獵人:邊境OL》是 PS2級別的畫面,《怪物獵人OL》要用CE3做次世代效果,幾乎所有資源都要重做,監修難度直接拉滿。
2010年初Demo過審正式開工,直到2013年6月纔開啓首次封測,耗時三年半,內容卻少得可憐,僅4把武器、10只怪物。
此後兩年半,遊戲又經歷極限測試、覺醒測試等多輪打磨,從首測到正式不刪檔,又拖了整整兩年。
新手教程、主線流程反覆修改,卻始終沒能解決核心體驗問題,爲日後的崩盤埋下伏筆。
上線即巔峯,往後皆是下坡路
2015年11月,《怪物獵人OL》終於迎來不刪檔測試,騰訊還請來頂流藝人彭于晏代言,聲勢拉滿。
可這份火爆,隨着時間不斷下滑,即便後續不斷更新怪物、擴充內容,也再也沒能挽回一路暴跌的頹勢。
那麼問題來了,這樣一款耗費七年心血打磨,畫質拉滿、動作表現可圈可點的的重磅大作,爲何最終表現如此拉胯?
雖然15年之後,手遊爆發,端遊勢弱,但基本盤尚在,同一時期的《天涯明月刀》表現就尤爲突出,而《怪物獵人OL》的不溫不火,主要還是網遊化的怪物獵人處處透着一股濃濃的違和感。
怪物獵人系列的精髓,從來都是“輕養成、重操作”的硬核狩獵邏輯,核心樂趣在於玩家反覆熟悉怪物機制、磨練操作技巧,依靠自身實力完成狩獵挑戰。
爲了適配當時國內主流的MMO市場環境,項目組強行對玩法進行“魔改”,硬生生將一款硬核狩獵遊戲,套上了國產MMO的數值框架。
比如,MHOL加入了極具中國網遊特色的VIP系統,VIP可享受免排隊、專屬禮包、額外道具等特權。
遊戲還爲每把武器增設了天賦系統,將武器的核心特性拆分,大幅提升了武器精通的難度,讓原本純粹的操作體驗,變得繁瑣且冗餘,同時也消耗了IP粉絲的情懷,讓不少原本滿懷期待的玩家,逐漸失去了耐心。
與此同時,怪獵系列標誌性的慢節奏單場狩獵,與國內玩家碎片化的遊戲習慣嚴重衝突。一場狩獵往往需要幾十分鐘,對於習慣了“短平快”遊戲體驗的國內玩家而言,門檻過高、耗時過長。
最終,經過魔改的的遊戲陷入了“硬核玩家不認可、輕度玩家玩不懂”的兩難境地,玩法體驗極度割裂。
作爲一款完全聚焦PVE狩獵玩法的遊戲,《怪物獵人OL》的玩法本身就較爲單一,而內容生產的速度,又遠遠跟不上玩家的消耗速度。
遊戲的核心玩法就是狩獵怪物、採集素材、製作裝備,循環往復,缺乏更多元化的內容支撐,玩家很容易陷入審美疲勞。
爲了強行增加玩家的在線時間、提升日活和付費率,遊戲採取了一系列爭議非常高的設計(在筆者看來非常下頭)。
比如說,遊戲引入了疲勞值設定,通過“狩獵券”限制玩家的狩獵次數。
玩家進入任何狩獵場刷素材,都需要消耗1-3張狩獵券,而每個玩家能持有的狩獵券上限僅爲20張,用完之後,只能等待每日、每週的自動補充,或是通過VIP每日禮包、神祕商人額外領取。
這種設計強行限制了玩家的遊戲節奏,讓原本自由的狩獵,變成了“按券消費”的日常任務體驗,每天上線兩小時,無券可用的玩家,只能尷尬得“站街聊天”。
此外,稀有材料的產出概率堪稱感人,一件核心裝備所需的稀有素材,往往需要玩家反覆刷幾十次,才能勉強集齊,這種“逼肝”式設計,讓玩家的遊戲體驗變得極其抓狂。
武器天賦系統將怪獵正代中完整的武器特性拆分,玩家想要湊齊武器天賦,必須反覆刷“不安定”狩獵場。
狩獵場每次掉落的天賦書碎片數量和種類也完全隨機,即便玩家可以將不需要的天賦書碎片分解,到NPC處兌換所需碎片,或是在拍賣行購買,本質上還是將正代完整的武器體驗閹割,變成了“無限刷刷刷”的冗餘流程。
即便後續騰訊做出整改,也難以挽回局面,此前已經流失的核心玩家和IP粉絲,大多早已轉戰其他遊戲,很難再回歸,整改也只能是“亡羊補牢”。
2018年,《怪物獵人:世界》全球上線,憑藉正統玩法、頂級畫面實現降維打擊,直接分流走《怪物獵人OL》最後一批覈心用戶。
爲了穩住玩家,《怪物獵人OL》項目組在公衆號發文,表示了將遊戲運營到底的決心。
然而沒過多久,騰訊與卡普空的版權合約到期,考慮到續約成本高昂,前景黯淡無光。內外交困之下,停服止損成爲騰訊唯一選擇。
當被時代拋棄的時候,過往的“甜言蜜語”也就如同迴旋鏢一樣,打臉了曾經許諾的人。
七年豪賭《怪物獵人OL》折戟,又在《怪物獵人:世界》上再摔一跤,騰訊與怪物獵人這個IP的“孽緣”真是讓人哭笑不得。
這還沒完,即便兩度失利,騰訊對怪物獵人IP的深情依舊,遊戲沒跑通,那就跑怪獵電影。
2020年12月4日,由騰訊參與投資的《怪物獵人》電源於12月4日在中國上映,結果又因爲“政治錯誤”慘遭下架……
結語
從2009年立項,到2019年年底關服,在IP原味與國產網遊本土化之間,《怪物獵人OL》終是難以找到恰到好處的平衡。
運營時間,僅是開發時間的一半,這放在騰訊自研遊戲史上,估計也是獨一份的虧本生意了。不過,即便最終沒能迎來圓滿結局,《怪物獵人OL》也不是一次毫無意義的失敗。
對無數玩家而言,正是這四年,讓《怪物獵人》從主機硬核IP,第一次真正走進國內普通玩家的視野,讓無數人在家門口體驗到共鬥狩獵的魅力。
值得一提的是,騰訊對怪物獵人IP的執念還沒結束。2022年,騰訊又從卡普空手中獲得怪獵IP授權,由天美工作室開發《怪物獵人:旅人》手遊。經過多年的研發與測試,遊戲計劃在 2026年公測。
作爲中國大陸首款怪物獵人正版動作手遊,這一次《怪物獵人:旅人》能否打破此前的 “魔咒”,讓騰訊真正在怪獵IP上支棱起來?