微信小遊戲秀肌肉:DAU已破億,超300款遊戲季度流水超千萬

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1月15日,2026微信公開課 PRO小遊戲專場在廣州舉行。微信小遊戲團隊回顧了近年的表現,並現場公佈了最新生態數據。



在開發者生態方面:微信小遊戲平臺累計開發者數量超過了 40 萬, 新開發者持續湧入,2025 年首次在小遊戲平臺完成作品發佈的開發者就有5000+。


這其中還有兩個關鍵詞值得關注:


一是「小團隊」,目前平臺開發者中有 80% 都是 30 人以下的小團隊,微信小遊戲產品總監李卿在現場也提到近期比較火的小遊戲《廢墟倖存者》創作團隊僅有 6人。


二是「長運營」,重視長線運營的小遊戲團隊越來越多了,比如《喫碰消消消》,該遊戲2024 年就已經發布上線,通過長線運營,至今仍保持增長,累計流水已達到億元。


從成績看,開發者在小遊戲平臺中創造的價值和獲得的回報均有明顯增長:在2025年小遊戲大盤當中,有70款小遊戲DAU達到了百萬級別,有超過300款遊戲在單季度的流水超過了千萬。



在用戶觸達方面,用戶活躍度、黏性和付費意願都在加深。


據李卿在演講和受訪時介紹,2025 年小遊戲的整體DAU 相較2024年增長10%,超過 1 億。MAU 達到5 億,其中「月活躍超過十天以上」的高活躍、高黏性用戶規模,同比2024年增長了 27%。


如果把用戶畫像拆分來看,2025年,IAP 重度遊戲用戶月活超過了3億, IAA休閒遊戲用戶月活超 過4 億。(注:微信小遊戲總 MAU 爲 5 億,重度用戶與休閒用戶的MAU數據爲分別統計口徑,用戶興趣存在交叉。)


重度遊戲用戶黏性更強了,據李卿介紹,重度遊戲用戶中,付費用戶的月活躍時長超過 50 個小時,相比 24 年增長了 5%;付費意願也有所提升。從大盤來看,重度遊戲付費深度較 2024 年增長了 25%,女性向遊戲的漲幅是男性向遊戲的 2 倍。



相對重度遊戲,休閒用戶基本盤更大,用戶主要興趣集中在消除、解謎等經典玩法中,其中20%爲嚐鮮用戶,觸達了不少泛用戶。


此外,在會前的採訪中,李卿也提到,小遊戲團隊正在做AI Coding 的嘗試,想讓喜歡玩遊戲的用戶,能用自然語言生成比較完整的遊戲,爲平臺帶來更多內容創新,而休閒遊戲則是 AI Coding 能夠較先觸達的範圍。



值得一提的是,這次小遊戲專場還提到了PC 小遊戲在用戶量和商業規模等方面連續兩年大幅增長。


2025年PC 小遊戲活躍用戶增長了 30%,內購流水增長了 35%。付費滲透率增長50%,用戶人均時長翻了一番。


團隊還表示,將於2026年推出高性能模式,鼓勵開發者針對PC性能強項進行適配。



李卿在會上還簡單總結了小遊戲過去一年各個重要品類的表現,並分享了接下來一年他對於品類和玩法機會點的判斷:


在重度遊戲方面,2025 年 SLG 、MMO 等品類在規模上領先,增速快,驗證了其增長潛力,在 2026 年,這類產品依然有很大增長空間。


在休閒玩法方面, 消除、益智類等女性向遊戲在2025年取得了一波“小小的爆發”。2026 年,以精美的畫面、較獨特社交趣味爲主的女性向遊戲的機會較大。



爲了激勵更多開發者加入,小遊戲團隊宣佈了2026年新的商業政策。


在 IAP 方面:


安卓端首發遊戲的前1000萬流水,可獲得額外40% 的廣告金激勵,且激勵的廣告不再像過去一樣的需要按月解鎖。而是達到條件後,可以一次性的領取。另外,首發期內,每超200萬流水,可再獲5% 的額外現金激勵。李卿還提到,微信小遊戲已經在與蘋果對接,預計很快就會在 iOS 系統上使用到小遊戲IAP支付能力,分成比例爲 15%。


在IAA 方面:


2026 年微信小遊戲對 IAA 商業政策進行了一些簡化,推出了兩種政策,讓開發者可以根據自己遊戲的類型和商業模式自由選擇:「30天內最高可獲得90%分成」「90天內最高85%」。同時,平臺將流失超過45天的用戶重新定義爲“新用戶”,以幫助開發者更靈活地運營。


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