快手遊戲想要喫螃蟹:600人4年All in歐式古風MMO?

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前兩天,快手遊戲自研的MMO《詭祕之主》放出了最新PV,並開啓了「緋紅測試」的資格招募。


說起這款產品,它的噱頭不少:前網易雷火祝融工作室總監、《逆水寒》一代目製作人徐傑帶隊;近600人團隊用UE5研發4年;近年最成功的網文IP之一;同時它還是快手遊戲最重要的自研產品。



種種加持下,《詭祕之主》在行業裏的關注度一直不低。但很長一段時間裏,遊戲的宣發卻讓人琢磨不透。


它不像其他大作那樣,上來扔幾個先聲奪人的大製作預告,反而一直在發些神祕學氛圍概念相關的物料,不少人也因此質疑它是不是一塊大餅。


而本次最新PV則回應了這些問題。比起過往的“城市風景片”,這次PV以主角遊歷廷根的視角,更直觀地展示了廷根城的風土人情,不只是信息量更大了,遊戲的大作感也更強了。


有從業者表示,看到這次PV後,要收回之前對他們老發概念向內容的質疑。因爲這次PV展現的畫面質量和城市氛圍確實到位,這可能也是產品最具差異的特點之一。



所以,這次PV到底表達了什麼?前陣子,葡萄君也和製作團隊聊了聊。



01

信息量多了,也靠譜了


首先,最直觀的就是技術力表現。得益於UE5的加持,《詭祕之主》的畫面質量應該足以排進MMO第一梯隊了。

人物服飾的紋理、材質、褶皺清晰可見,角色面部特寫也沒有露怯,睫毛、瞳孔、髮絲乃至眼影的細節都有所展示。


不少玩家對角色建模表達了好感


遊戲的場景細節就更多了。這次PV的室內場景延續了此前預告的觀感,佈景內容量充足,無論是書桌還是整個房間裏的陳設物品都不少,沒有給人一種空蕩蕩的感覺,可以看出團隊在努力營造真實的生活感。




而這次PV的重頭戲則是室外場景。開場,他們應該就在有意炫技,展示了陽光穿過樹葉的斑駁光影。



據團隊所說,他們使用了UE5的全局光照Lumen方案,還參考了莫奈的印象派風格,嘗試營造出朦朧的光影質感。


當場景來到廣場上時,漫天飛舞的綵帶和光照結合,確實一下就把畫面質感給立住了。不少玩家也表示,這看起來有點《光與影:33號遠征隊》那味了。



這也引到了本次PV的第二個重點,那就是差異化的美術風格。


製作團隊表示,MMO一直是國內的主流賽道之一,但過去一段時間裏同質化嚴重,爲此他們除了想做第一個喫UE5螃蟹的MMO產品外,美術風格也在往“歐式古風”發力。


具體來說,他們以《詭祕之主》的維多利亞題材出發,試圖將工業時代的蒸汽文明具象化。


比如城市建築參考了牛津的哥特式尖塔和學院建築,並通過莊嚴的石牆賦予廷根一種理性、學術、蘊藏知識的氣質。



廷根的區域劃分則參考了愛丁堡的城市佈局,通過主幹道自上而下地將不同社會階層的生活差異給展現出來,其中PV中就展現了被煙靄籠罩的工業區、沐浴理性之光的大學城、以及陰暗的地下市場……




更具體的細節設計則太多了,比如工業時代特有的馬車、汽車、腳踏車混合的交通方式,維多利亞時期的人物服飾,乃至蒸汽朋克的幻想飛艇等等,這些都是國內MMO少有的。



最後,透過這次PV,你還能看出製作團隊對《詭祕之主》IP的理解。


一方面是對原著細節的還原。比如PV開場就對原著中只提了幾筆的嘉德列百貨公司有所刻畫,並通過水仙花街的花車巡遊,進一步反映了廷根城裏中產階級的生活面貌。



原著中有着詳細描寫的惡龍酒吧,也得到了一比一的復刻,如大廳的拳擊擂臺、進入地下市場的暗門等等。



此外,不少玩家也都發現了,本次PV的動線編排實際上也是在一步步揭露廷根不爲人知的神祕一面,這符合原著主角克萊恩的歷程。


另一方面,他們也在深入探究《詭祕之主》的文化內核。製作組提到,廷根在很多人眼中是“光明與黑暗並行的摺疊城市”,因此他們試圖通過朦朧未定的光影,以及對比強烈的城市佈局,強調世界的矛盾性,並對這個潛伏了神祕與瘋狂的世界做視覺隱喻。


此外,PV還藏了不少有趣的彩蛋和梗文化,例如大學生賣豬肉,以及結尾那首《故鄉的小茉莉》。


製作組認爲,《詭祕之主》雖然以歐式古風爲表,但裏子卻是堅韌、溫情的中式人性內核。因此他們希望用一種有趣的生活基調,爲這個世界注入更多人性的溫度。而這也是原著中消除恐懼的關鍵。




02

想要做MMO新範式


不過,儘管這次PV內容多了不少,很多人還是會好奇,爲什麼《詭祕之主》一直在展示城市風貌,至於遊戲的具體玩法還是保持神祕?

其實,這和《詭祕之主》的差異化思路有關。


首先,製作組認爲過去MMO裏的任務、升級、副本、裝備一條龍已經過時,現在MMO正在變得“平臺化”,它應該做成“抖音快手”或是“小紅書”——玩家在遊戲裏探索一個新的世界,認識新的朋友,打發閒暇時間。


也就是說,城市作爲世界最重要的載體之一,它的重要性已經不可同日而語了。因此,團隊在這幾年裏也把主城越做越大,探索內容和支線劇情也越做越多,一定程度上,這也是《詭祕之主》研發了這麼久的原因。


團隊還提到這次測試只是和玩家初次見面,廷根並不是遊戲中最大的城市,後面他們還會開放魯恩王國的首都貝克蘭德,霍納奇斯山脈等其他國家和區域。



基於對“世界”的重視,《詭祕之主》的沉浸感也和傳統MMO有了不少差別。除了剛剛提到的美術差異以外,它還體現在動態變化的世界生態上,比如NPC。


製作組舉例說,早上出門你遇到工人正在上工,中午他們則應該在喫黑麪包和菜湯;早上的教堂廣場在舉辦晨禱,中午則應該在做彌撒;


深入到玩法的例子是,小偷一般都是晚上纔出來行竊,所以你不太可能會大白天去做抓小偷的任務。


在團隊設想中,玩家在不同時間段活動,感受到的體驗也是差異化的,這是他們做整體內容的核心思路。正因如此,他們還投入大量資源,做了一套24小時實時變化的光照系統。



此外,他們還引入了一套AI NPC系統,解放過去被行爲樹束縛的NPC,讓NPC根據自己的性格和場景,做出對應的決策與行爲。


說到這裏,製作組拿PV裏賣豬肉的布徹先生和我賣了個關子,“我們和布徹說晚餐後再過來,你猜他會不會因爲這句話,一直等到晚上才收攤?”



看到這裏,你應該能理解《詭祕之主》的思路了。在當下火熱的MMO產品裏,玩家正愈發看重自己和世界的探索交互,他們便是想通過差異化的題材風格,以及沉浸式的動態內容,承接住玩家的需求。


團隊還提到,遊戲的玩法設計也會貼近《詭祕之主》的IP內核,從而反映出整個世界的基調是理性與瘋狂的對抗。


比如玩家深入探索後,會在城市發現許多不太尋常的事情,觸發一些難以理解的支線。一座看似宏偉、有序的大教堂,背後的主教可能早已墮落瘋狂;廣場上正在舉行盛大的贖罪儀式,而路旁的小乞丐可能正在餓死。這種矛盾感貫穿全局,給玩家帶來更大的自由度:到底是維護秩序,還是擁抱瘋狂?



這還不是遊戲差異化玩法的全部,比如這次PV末尾主角就展現了自己的靈視能力。製作組提到,隨着後續測試,他們還會逐步介紹有關途徑序列的玩法系統。




03

MMO變了


最後按照慣例,我們應該來聊聊《詭祕之主》的市場機會了。

不過,考慮到上個月我們才聊過這個,在此就不過多贅述了。簡單來說,團隊此前的成功背景、IP的火熱、MMO市場的復甦趨勢,微恐題材的流行,以及更符合全球市場的題材風格,都是《詭祕之主》的機會點。


至於產品最終落地的表現,隨着後續測試的開啓,我們很快也能知道了。



在這裏,我更想感慨的一個話題是,透過《詭祕之主》,你能發現國內MMO變化真的蠻大的。


過去,我們常常覺得MMO是躺着賺錢的生意,只要你拿到一個相對不錯的IP,對着成功產品一抄,再找個靠譜的發行,幾乎不用擔心它的市場表現。


但這幾年下來,市場已經變天了。玩家的審美在提高,付費習慣也在改變,同質化的產品不再奏效,這逼迫着大家重新思考MMO的內容表達、玩法,以及系統框架。


對於《詭祕之主》來說也是如此,團隊沒有急着拿現象級IP去套現,而是去思考IP的內核和表達,並不斷拔高品質。這種變化對於行業來說,或許纔是最重要,也是大家最希望看到的。

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