總流水20億項目製作人離職創業:不甘心做一輩子SLG
「在做商業化遊戲的每一天裏,我都希望自己能有勇氣出來做一款自己的遊戲。」一個朋友曾經隨口和葡萄君說過這麼一句話。
最近我剛好和一位從業者聊了聊,他就做出了這樣的決定。
趙小嘉之前有近十年製作SLG遊戲的經驗,他曾是上海某大廠一款SLG產品的製作人,那個項目運營數年,歷史流水超過十幾億。但他做着做着越來越覺得不甘心,希望趁自己還有衝勁,做一款屬於自己的遊戲。
於是,2025年年初他成立了自己的工作室——自由粒子,還拉上幾個經常一起「吹水」說要做遊戲的朋友,踏上了一條新的賽道——獨立遊戲,成爲了SLG賽道的逃離者。
雖然是第一次做獨立遊戲,但趙小嘉卻順利得有些不可思議。《咔砰!玩具亂鬥屋》在2025年年初立項,12月初順利上線了Steam,賣了幾萬份,拿到了86%的好評率,遊戲推出時也登頂steam首頁【熱門即將推出】和【人氣躥升的新品】榜單。
從他們的後臺看,玩家平均遊戲時長超過了15小時,中位數也有7小時。在Steam的評論區,玩了幾十個小時,甚至上百小時的玩家比比皆是。
而且一些知名的遊戲主播王老菊、獨立遊戲蜥蜴君等也曾自發直播過這款遊戲。
所以《咔砰!玩具亂鬥屋》是款什麼樣的遊戲?
遊戲的畫面很有卡通感,參考了早期動畫電影的橡皮管風格,一下子就讓人想起小時候拿着玩具在桌上自己跟自己打仗的時光。
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團隊曾在小紅書上分享他們玩具的設計思路
玩法也挺有意思,簡單來說,它把自走棋的策略搭配和揹包亂斗的空間管理結合了起來。
遊戲裏有很多玩具類型
每一輪開始,玩家先要在商店中用金幣購買玩具、法術或揹包擴容道具,並在有限的空間與揹包承重條件下,像拼圖一樣擺放和組合這些物品,以激活加成或升級關鍵道具。
隨後是「電子鬥蛐蛐」的環節,你搭建好的陣容會在桌面上自動與對手交戰,戰鬥不僅看數值,碰撞和擊退等物理效果也可能直接改變勝負。
遊戲內的不同玩具可以形成構築 圖源水印
戰鬥結束後,玩家獲得新的資源,進入下一輪調整與強化,持續應對更強的對手。整個過程通過異步PVP反覆展開,你會不斷遇到並借鑑其他玩家的陣容思路。
在社媒上還能刷到玩家的陣營分享
你可以用倉鼠大軍淹沒對手,體驗人海戰術的樂趣;也可以玩「擊退流」,不消滅敵人,而是通過把敵人推下桌面以達成快速勝利;甚至可以收集玩具散件,最後拼高達……
趙小嘉說,他們從來就沒擔心過「做不做得出」這個問題,擔心的只是能不能把它做好。這話聽起來奢侈,但聽完他們的故事後,你會發現這種信心並非沒有來由。整個過程中,他們想得比較清楚,也很擅長利用資源,這一點或許值得小團隊學習。
01
「有多少人就做多少事」
在遊戲行業待久了的人,心裏或許都藏着一個做獨立遊戲的念頭。趙小嘉也是如此。
多年來,他參與制作的多是高度商業化的SLG項目,立項時就需要反覆考量市場與回報。時間久了,他漸漸感到自己離真正感興趣的玩法品類越來越遠。
近年來演變的SLG市場中,輕量化的混合玩法早就是主流,前期是類似「合成」或「經營」或「解謎」或「消除」的輕量級休閒體驗,後期則融入SLG的社交生態和數值成長體系。
在後續立項過程中,更多是對着廣告測試在設計,成本數據如何?題材吸不吸量?競品是什麼樣的?小玩法魔性不?沙盤轉化OK麼?而作爲設計者的他卻找不到本身遊戲設計體驗過程中的樂趣點,越來越像bot。
趙小嘉擔心,等到年紀更大、生活更求安穩時,會徹底失去嘗試的勇氣。「如果未來某天后悔,爲什麼不是現在?」
這種念頭並非偶然浮現,「大部分入行遊戲行業的其實都會有這個想法,」他說。平時在公司裏做着商業化的SLG項目,私下裏聚在一起時,他和朋友們聊的、玩的,卻多是偏單機或獨立的作品。大家總會忍不住討論:「如果是我們來做,應該怎麼做?」
這些「吹水」在一次次的聚餐中變得越來越具體。他們聊起《揹包亂鬥》或《小動物自走棋》,覺得很多遊戲的流派構築最終表現爲抽象的屬性疊加,剋制和反剋制屬性的對弈。他們就想,爲什麼不能用更直接、更可視化的方式,去表現戰鬥的樂趣呢?
這個念頭最終在一次閒聊後落了地,「我們乾脆自己做一個。」他們幾乎沒爲找人發過愁,因爲這個小圈子本身就聚攏了各個工種——策劃、程序、美術,在飯桌上就已經齊了。幾個平時關係好、都對獨立品類玩得比較深的朋友一拍即合。
人齊了,現實問題接踵而至。錢從哪來?他們一開始也考慮過融資,但更希望能把遊戲快速做出來,在最初的設想裏,他們甚至想趕上6月份的新品節。所以啓動資金最終就是成員自掏腰包,大家約定不發工資,抱着速戰速決的心態先幹起來。
團隊核心成員就5個人,一個策劃(趙小嘉自己)、一個美術,加上三個前端。美術的同事能力非常全面,在外企和國內大廠都待過,從原畫、角色設計到建模、Spine動作、2D/3D特效都能一手包辦。策劃則由趙小嘉自己擔任,他在戰鬥和數值方面積累了很多年經驗。團隊裏還有個從程序轉過來的0.5個策劃,他想法特別多。團隊最終演變成「1.5個策劃,1個美術,2.5個程序」的配置。
因爲人手緊張,他們很早就達成了共識:有多少人,就做多少事。
他們沒有文案,也沒有類似項目的經驗,這決定了他們不一定適合做偏故事向、內容向的東西;他們只有一個美術,所以做不了需要很多場景的遊戲,比如場景切換的2D橫版動作遊戲。「那樣的內容量就太大了,貿然鋪開的話可能靠不住。」
他們擅長的,是戰鬥玩法和戰鬥表現。順着減少美術消耗的思路往下推,做偏單一場景的戰鬥似乎是個可行的方向。而作爲創業的第一款作品,趙小嘉認爲他們最好還是在一個相對成熟的玩法框架上,去發揮自己的優勢。
他個人很喜歡《小動物自走棋》和《揹包亂鬥》,也認爲異步自走棋是一套成熟且拓展性強的框架。那麼,怎麼把團隊的戰鬥表現方面的優勢,和這個成熟的框架結合起來呢?
關鍵靈感,來自於對場景本身的簡化。既然美術資源有限,無法制作多變的場景,敘事能力也有限,那何不將突出戰鬥體驗,並且將整個戰鬥玩法固定在一個場景裏?他們最終選定了一張桌子。
這個選擇一舉多得:桌子本身,順理成章地成爲了自走棋的棋盤,解決了場景問題;而「兩個小孩趴在桌上,指揮玩具兵團對戰」的畫面,又完美契合了他們想要喚起的童年記憶與玩具亂斗的主題。
進一步說,玩家在揹包的某個格子擺放一個陷阱,在戰場桌面對應的位置就會真的生成那個陷阱;放一個仙人掌,桌面上就會立起一個仙人掌——揹包的空間管理(面積、重量)和棋盤的空間策略(前後排、站位)被直觀地綁定在了一起。
不過這還沒完,他們還想進一步發揮出他們在戰鬥表現方面的優勢,讓電子鬥蛐蛐變得更具觀賞性。
一方面,他們讓玩法流派變得更直觀。小孩的玩具千奇百怪,有很多類別,很適合做成一系列的流派。比如說倉鼠流派,場上會有很多倉鼠;植物流派裏,前面有仙人掌,後面會有豌豆射手;大機器人流派,就會有像高達一樣的機器人,會有「我來組成頭部!」的構築。
倉鼠閃電流 圖源水印
另一方面,他們突出了玩具之間的物理表現。碰撞、擊飛的畫面看起來會更有樂趣,玩家也能更清晰地在棋盤上看到自己怎麼取得勝利。比如袋鼠會蹦蹦跳跳到敵人後方偷家,還有些棋子會慢慢把對面的棋子推下桌。
可以說,一開始的限制反而幫助他們釐清了方向。
包括選擇做異步PvP而非單機,同樣是基於現實能力的考慮。趙小嘉算過賬,如果純做單機,他們需要設計很多關卡,不同關卡最好有不同的BOSS,會產生不同的美術需求。進一步說,戰鬥體驗也不能都是這樣平面的對轟,可能還要設計更多的情景關係,比如設計上下左右,工作量還會進一步暴漲。但他也補充,單機也有單機的好處,可以給玩家打造好一個更完整更爽的體驗。
就這樣,從吹水時的閒聊,到基於五人配置的務實規劃,一個融合了自走棋框架、揹包管理和玩具物理亂鬥核心創意的項目,漸漸浮現出來。
02
「你覺得醜,那你行你上唄」
當我問起過程中最大的挑戰是什麼,趙小嘉告訴我,最大的挑戰其實是身兼多職,「要不斷地切換腦子」。
團隊每個人都是身兼多職,比如他不僅要負責核心的數值設計和戰鬥玩法,還要對接美術外包、處理社區反饋,甚至在發行商介入前,連Steam社區的運營和內容測試都要自己上手。
一位程序同事甚至給自己制定了嚴格的日程表:下午幾點到幾點寫代碼,幾點到幾點必須切換到「運營模式」,去社區發帖、與玩家互動。翻譯工作也是全員參與,大家輪流用AI工具處理多語言文本後再相互校對。
這種「缺什麼就補什麼」的協作方式,讓他們在資源極度有限的情況下保持了誇張的推進速度——2月份立項,6月份遊戲就準備上新品節了。但美術產能的瓶頸始終存在。爲此,他們發展出兩套獨特的資源補充機制。
第一種就是所謂的「人脈開發」。聽說他們出來單幹了,在附近漕河涇大廠工作的朋友們常常來拜訪。
有一個朋友看到他們最初設計的界面,毫不客氣地評價「這個太醜、那個太醜,跟你們玩具主題一點都不搭」。趙小嘉等人半開玩笑地回應:「你覺得醜,那你行你上唄」。
結果這位朋友真的接下了話茬,週末就在家裏重做了一版主界面發回來,效果確實提升不少。後來團隊改了設計,還會再聯繫他,「既然最初是你搞的,那你後面是不是得跟一下?」
還有一次,一位大廠的美術週末來拜訪,他們直接給人開了一臺電腦,打開Photoshop,摁着她把Steam的商店頁面給做完了。還有同事的女兒幫忙畫了一個薑餅人的立繪,美術再在此基礎上細化。像這樣的編外人員非常多,工作室裏感覺總充斥着快活的空氣。
因此,遊戲的製作人員名單也比很多獨立遊戲長得多,這些幫忙設計一個小圖標,畫個立繪的朋友,都被一一記錄了上去。
當意識到道具圖標和角色立繪的工作量遠超單美術的產能時,他們還有更系統的解決方案——轉向小紅書。因爲傳統的外包對獨立團隊來說太貴,溝通成本也太高。
趙小嘉在小紅書上發帖「獨立遊戲找美術」,詳細說明了項目的玩具風格,並附上了參考圖。帖子引來十幾位兼職畫師私聊試稿,他們最終篩選出幾個合適的人選,以每個圖標幾十元的單價,建立起一個靈活的外包協作網絡。
最終,近九成的道具圖標和大約一半的角色立繪都通過這個渠道完成,以極低的成本解決了最棘手的美術產出壓力。
這讓人想起《蘇丹的遊戲》製作人遠古之風的分享:做獨立遊戲就像爲一個很餓的人做飯,重要的不是你想做什麼大餐,而是首先打開冰箱,看看裏面到底有什麼食材。要去考慮「我現在身邊有什麼樣的同事?我自己具備什麼樣的技能?我作爲玩家或者製作者,對什麼領域最熟悉?這個就是你冰箱裏的菜,你要用這些菜來做遊戲。」
對於他們的團隊來說,冰箱裏的食材就是他們五個人的複合技能、朋友圈裏的專業支援,以及社交媒體上招募的勞動力。他們不執着於搞個大的,而是基於現有條件,用這些有限的、甚至有些意外的「食材」,炒出了一盤屬於自己的菜。
03
效率至上 + 敢做減法
聽趙小嘉講述整個開發過程,很難不感慨他們做得實在太順了。
2025年2月,團隊剛組建立項,僅用了四個月,他們就已經做出了包含200多件物品、具備完整玩法框架的Demo。這個完成度已經相當高,以至於他們最初甚至計劃直接參加當月的新品節。
在聽取了業內朋友關於宣發節奏的建議後,他們轉而先在6月進行了一次Steam測試。結果出乎意料——在沒有主動宣傳的情況下,首次測試就吸引了2000多名玩家,一些主播也自發推廣,反饋積極。這驗證了核心玩法的吸引力。
後續的一切更是水到渠成:7月簽約發行商心動,8月公開Demo,10月如期參加新品節,最終在12月正式上線。
甚至連他們自己租的辦公室租約到期時,都恰好銜接上了下一個去處。那時候團隊在聊發行,獨立之光推薦他們入駐徐匯漕河涇光之希望遊戲聚集基地,那裏剛開始給初創團隊提供免費的辦公室,他們是第一個入駐的團隊。
覆盤時,趙小嘉認爲,他們之所以能如此順利,關鍵在於保持效率和立項方向的明確。2月立項後,團隊沒有人去聊過這個方向有什麼問題,而是關注在這個基礎上要做什麼有趣的內容,讓設計擴充得更加有趣。
這避免了許多小型團隊最容易陷入的內耗和迷茫。「人少的小團隊一旦反覆,可能一兩個月就過去了。」趙小嘉說。他們翻出最初的設想文檔,裏面的內容和最終上線的版本在覈心層面幾乎別無二致。
「開發過程中更多的是大家踏實的付出,因爲團隊之間互相熟悉、迅速補位,所以大家的效率是非常高的。」這種創作的氛圍也激勵了彼此,他們端午、清明、中秋、十一等假期都是在辦公室趕進度。「就是在做一件特別開心的事情,保持了一種向上的情緒,沒覺得有那種上班的疲累和抗拒。」
這段從零到一的完整經歷,也刷新了他對獨立遊戲的認知。起初,他有很多顧慮,畢竟團隊沒有相關製作或宣發經驗。但他發現,與其過度擔憂宣發或細枝末節的設計問題,不如將全部心力灌注於最核心的一點,把遊戲做好玩。
對於中小團隊而言,資源決定了不可能面面俱到,必須不斷做減法,捨棄那些「可以有但不是必須有」的想法。
關鍵在於識別並聚焦於玩家最核心的追求,將團隊最擅長的那個點打磨到極致,就有可能撬動雖小衆但足夠支撐作品的特定受衆。
目前遊戲已經逐步更新了更多玩法
開發過程中,團隊的心態也很好。雖然五個人都沒有工資,所有開銷都是先墊付,再一起記賬。經濟上的壓力固然存在,但在趙小嘉看來,這反而讓他們更加坦蕩。因爲還沒開始賺錢,也就沒什麼可失去的,心態上更輕鬆,能專注於把事做成本身。「沒有工資還能堅持下來,肯定是因爲熱愛,當然,這也離不開家人的支持。」趙小嘉說。
他表示,生活在上海,每個人都會有自己的壓力,難得的是工作的時候很開心。「做這個事情時,會覺得自己真正在做一款自己想做的遊戲,做出來的成就感會很強,哪怕最終賣得不好或失敗了,起碼我試過了,我花了一定的時間,以後也沒什麼後悔。」
他們未來的計劃中,一方面是維護迭代玩具屋的版本,另一方面是籌備下一款的Demo,這次希望做更有創新感的體驗。「雖然Demo都沒出,但我感覺是自己腦子裏已經玩過很多很多遍了,整天向兄弟們講這有多麼多麼好玩!」