網遊時光機:以前玩家喫的太好了,還能和周星馳等巨星近距離互動

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回望2005年的遊戲圈,如同百花盛開。

第九城市代理的歐美大作《魔獸世界》初露崢嶸;橘子游戲代理的《無盡的任務2》再戰國服;17game代理的韓遊《熱血江湖》以武俠題材和清新畫面圈粉無數;網易自研的《大話西遊》《夢幻西遊》在回合制市場中大殺特殺;完美時空打造的《完美世界》掀起國產遊戲3D化浪潮……

而作爲中國遊戲行業的“年度盛宴”。爲期3天(2005年7月21—23日)的Chinajoy更是把所有的熱鬧,都匯聚在一起,把這份熱度推向了頂峯。

今天,就讓我們乘坐時光機,回顧色彩斑斕的2005Chinajoy。

大作頻出

這一年的中國網遊產業,已經褪去初生時的青澀,顯露出蓬勃的規模氣象。

經過前面幾年的培育,整個行業的市場規模已穩穩站上24.8億元人民幣的臺階,更誕生了實打實的行業標杆。

盛大與九城兩家企業,憑藉網遊業務的強勢表現,成功敲開美國資本市場的大門,成爲國內首批以網遊爲主業的赴美上市公司。

而更早登陸資本市場的網易,也在這一時期完成了關鍵轉身,依託網遊業務的持續發力,公司不僅徹底走上正軌,更由此駛入高速增長的快車道,與盛大、九城共同勾勒出2005年中國網遊產業的核心骨架。

這些典型企業在網遊賽道的成功突圍,像一劑強心針注入整個行業之中,而這份振奮與信心,直接體現在2005年ChinaJoy的跨越式增長上。

相較於前兩屆,本屆展會規模堪稱“量級躍升”,展位面積一舉擴至25000平方米,116家國內遊戲企業共帶來了185款自主研發的遊戲作品,佔此次展會參展作品總數的75.5%。

除此之外,EA、育碧、索尼、世嘉等國際大廠的強勢進駐,更讓這屆展會的“含金量”飆升,成爲當年最亮眼的焦點之一。

這屆ChinaJoy最直觀的變化,是參展廠商對展會的重視程度顯著升級,這種態度直接體現在覈心產品的集中亮相上。

第九城市將萬千矚目的《魔獸世界》搬進展館,風頭不僅蓋過《無盡的任務》《天堂》等同期網遊的風頭,更成爲當年整個遊戲圈最耀眼的焦點。

網易與盛大等一衆大廠自然不甘落後,網易祭出年度重磅《夢幻西遊》,盛大則攜《夢幻國度》強勢登場;完美時空帶着自研旗艦《完美世界》首次亮相,金山網絡也將現象級IP《劍俠情緣》系列搬上展臺,本土廠商們各自押注核心產品,在展會上形成了多點開花的熱鬧格局。

而國際廠商同樣拿出看家本領,EA帶來《榮譽勳章》,育碧祭出《魔法門之英雄無敵》,這些在全球範圍內家喻戶曉的單機大作,讓展會的產品矩陣更顯多元。

從本土頂流到國際經典,廠商們用核心產品的集體亮相,將這屆展會的分量拉滿。

明星陣容強大

2005年ChinaJoy的明星陣容,較之前兩屆堪稱“火力全開”,從港臺頂流到日韓偶像,從實力唱將到影視大咖,每一個亮相都自帶熱搜體質。

楊千嬅帶着對《夢幻西遊》的偏愛“二進宮”,一襲亮眼造型再次爲這款國民網遊站臺,臺下粉絲的歡呼聲幾乎要掀翻展館;

九城展臺則迎來“電眼歌姬”張韶涵,作爲《快樂西遊》的代言人,她一出場便用標誌性的清亮嗓音點燃全場,與遊戲裏的萌系畫風相映成趣。

《洛奇》代言人張娜拉娜拉的現身世紀天成展臺時,歌迷們的狂熱尖叫與此起彼伏的相機閃光燈,生動印證了這位韓女星的超高人氣。

而完美時空的《完美世界》展臺前,內知名音樂組合“水木年華”現場演唱遊戲同名主題曲,用搖滾與國風的碰撞,詮釋着遊戲裏的江湖義氣。

更讓人跌破眼鏡的是有“灣灣第一美女”美譽的蕭薔,來到橘子游戲展臺爲《EQ2(東方版)》做宣傳,並用自己的美貌與智慧重新詮釋安東尼卡女王這個著名的遊戲角色。

當時蕭薔大膽的穿搭在引發熱議,成爲展會最具話題性的焦點之一。可惜美人遲暮,蕭薔也沒能挽救《EQ2》這部大作敗走中國。

最讓玩家激動的莫過於星爺周星馳的現身,他帶着投資的網遊《挑戰》霸氣登場,標誌性的無厘頭幽默一開口就逗笑全場,瞬間將展會熱度推向頂峯。

就連《功夫》裏的“包租公”元華也意外出現在聯夢展臺,經典的角色扮相讓老影迷們秒回電影場景。

值得一提的是,在第一屆chinajoy(北京舉行)時,由中央電視臺體育頻道和GameSpot遊戲基地聯合舉辦的“媒體推薦2003年度最佳遊戲大獎”頒獎活動上,周星馳以《大話西遊onlineⅡ》代言人的身份參加活動,“星爺”成爲了chinajoy史上第一位到場的大明星。

從歌手到演員,從偶像到戲骨,這屆展會的明星陣容用“星光璀璨”都不足以形容,他們與遊戲的跨界聯動,不僅讓展臺前排起長隊,更讓“去CJ看明星”成了當年玩家的必打卡項。

SONY與國產小神遊

相比之下明星帶來的增色甜品,老牌遊戲廠商SONY與國產小神遊的登場更是讓一衆核心的主機玩家爲之欣喜。

儘管未攜帶任何一款當時在售的主機產品,SONY卻始終以堅定的家用主機廠商姿態佇立在展會現場,在這屆展會中他們帶來了大獲好評的《GT賽車》。

另外一邊,小神遊卻成了展會的核心高光點。

帶着濃濃的本土情懷而來,小神遊不僅首次展出了GBA國行版的神遊iQueDS主機,更將這場備受期待的首發儀式直接搬進了ChinaJoy2005的現場。

當神遊iQueDS正式亮相的瞬間,臺下響起經久不息的掌聲。在現場除神遊主機外,小神遊還帶來了《直感一筆》與《瓦里奧製造》兩款遊戲。

不過誰也沒想到,任天堂兜兜轉轉繞了一大圈,最終還是沒能把小神遊成功帶起來,只能說:時也命也。

然而時光流轉,九年後的2014年,當SONY攜PS4主機高調重返ChinaJoy,在聚光燈下續寫主機傳奇時,卻很少有人還記得,曾有一個叫小神遊的國產品牌,也曾在這片舞臺上完成過屬於中國掌機的高光時刻。

那個將首發儀式搬進展會的勇敢嘗試,那些在展臺前爲iQueDS歡呼的玩家身影,終究沒能抵過時間的沖刷,漸漸隱沒在遊戲產業奔騰向前的浪潮裏。

互聯網教父,陳天橋的高光

相較於網易的低調,騰訊還未在遊戲領域發力,彼時的遊戲界互聯網教父,當屬盛大的陳天橋無疑。

而在這一年的ChinaJoy,因爲產業內的領導地位,陳天橋參加了2005ChinaJoy高峯論壇會議,並拋出了四個問題。

(1)產業供應鏈的發展不夠合理。過去單機時代,智冠加上幾家外來戶,總共也只有五六家遊戲供應商,現在卻數目翻番,這個正在成長中的產業鏈能夠養活這麼多供應商嗎?

(2)遊戲類產品目前開發單一。在網絡遊戲高度發展的現今,多數遊戲供應商仍圍繞着打怪與升級的模式,能夠滿足玩家的需求嗎?

(3)多數企業把運營資本像押寶一樣投入到一兩款遊戲運作中,把命運交給一兩款市場接受度未知的遊戲,這樣結果合理嗎?對此盛大有着切膚之痛,由於與韓國遊戲原廠代理上的官司,盛大曾有過危在旦夕的遭遇。

(4)社會道德對網絡遊戲從業企業的壓力漸強,業者有沒有希望成爲一種整合型的公司,締造出iPod式的成功,像Apple一樣,以一種整合力量把業內最好的產品集中到自己的平臺,盛大正在嘗試。

現在我們以“過來人”的視角,再來審視當初陳天橋的判斷。

2000—2010年是網遊的黃金髮展期,而後網遊陷入緩慢增長階段,競爭加劇,在這個黃金時期中,不斷有公司從高光走向沒落,也有公司從中崛起,成爲新的奇蹟。

比如當年如日中天的第九城市,也正是印證了陳天橋的話,失去了《魔獸世界》與《奇蹟MU》,過分注重代理而忽視自研,導致了在網遊後半程的競爭中,完全沒有牌可以出。

而正面例子則是騰訊,靠着流量優勢,先後代理了《DNF》與《穿越火線》兩款現象級網遊迅速崛起,而後更是同步啓動自研佈局,以“借鑑”中走出了六親不認的步伐。

在客戶端遊戲中,從2010-2020期間,先後由MOBA與喫雞承接了網遊的熱度。

而陳天橋在整合產品到平臺的探索中,盛大推出的“盛大盒子”,雖然理念超前,試圖打造一個集多種娛樂功能於一體的家庭娛樂終端,但由於當時的市場環境、技術條件以及政策因素等多方面的限制,費了10億美金打造的盒子最終以失敗告終。

年輕氣盛的陳天橋也因爲步子邁得太大,忽略了諸多現實問題,導致盛大在這個項目上遭受重創,元氣大傷。

前面三條陳天橋指出的問題,都在今後以各種方式實現了,而唯獨自己走了一條荊棘密佈的道路,實在讓人感慨。

倘若2005年後的陳天橋,能夠把心思都放在網遊身上,不去整那麼超前的概念,那麼如今的盛趣網絡(盛大改名)應該能獲得更滋潤吧?

不過,即便陳天橋在之後淡出了遊戲圈,那也不妨礙他成爲2005ChinaJoy最亮眼的存在。

結語:

說到底,2005年的ChinaJoy之所以讓人銘記至今,不光是因爲遊戲夠硬核,更因爲那股子“野蠻生長”的熱乎勁兒,廠商敢拼,玩家敢瘋,連空氣裏都飄着“遊戲要變天”的興奮。

如今再看,那已經不僅僅是一個展會,還是一代人遊戲青春的啓動儀式。



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