騰訊遊戲被人忽悠了?這支上海團隊想救一救

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「騰訊是不是被日本IP做局了?」


這兩天,一款關服半年的遊戲,又被玩家從墳堆裏翻了出來,原因竟然是那個在人們眼中做啥火啥的騰訊,這次好像真的當上冤大頭了。


這款遊戲就是《藍色協議》。作爲日本萬代南夢宮重點投入的一款二次元MMO,在上線之前,全球玩家都曾對它寄予極高期待。遊戲在2023年上線後不久,又傳出了騰訊早就買了遊戲IP,並已着手製作的消息。



但最終,《藍色協議》僅熬到了今年初,就不得不關服。究其原因,有人說是優化和網絡稀爛,有人說是內容供給跟不上消耗,還有人說是日本運營方封IP誤傷太多……事到如今,是非曲直已經難以論說。


但不管怎麼說,剛買的IP倒閉了,對於騰訊和研發團隊寶可拉來說都有點尷尬。不少人說,《藍色協議》前前後後折騰這麼久,最賺的一筆就是讓騰訊買了IP,還有人盛傳這次IP購買是萬代給騰訊挖的坑,純粹就是爲了給高昂的開發成本平賬的,一時間騰訊人傻錢多的形象立住了,各種樂子人的段子也層出不窮。


「無內鬼來點騰訊笑話」、「騰訊aka二次元接盤俠」、「建議萬代下次開發《黑色協議》,專供騰訊定製版,穩賺不賠」等等。


而今天(7月17日),這款萬衆「期待」的、傳說中的IP新作,由上海寶可拉團隊研發、騰訊代理發行的《星痕共鳴》,正式上線了。


截至我完稿的時間,《星痕共鳴》不僅取得了TapTap、嗶哩嗶哩等多個榜單第一,更拿下App Store免費榜榜首。



寶可拉和騰訊遊戲在已知《藍色協議》停服的情況下,在衆多看笑話的樂子人眼皮子底下,居然真把《星痕共鳴》給做了出來。這麼一條連萬代都搞不定的路,年輕的寶可拉爲啥就敢往前走?我的第一反應是「錢都花了,這恐怕就是個硬着頭皮做出來的遊戲罷了」。


不過有點意外的是,產品今天的熱度和成績似乎說明,他們的堅持好像確實有點價值——難道日本IP做的局,真就讓這個新來的上海團隊給化解了?




01

《藍色協議》翻版?

還真不是


剛一進入遊戲的創角捏臉界面,一股熟悉的味道就向我襲來:像啊,太像了。作爲曾被萬代封掉3個號的玩家,我最熟悉的就是這個界面。


從美術表現上而言,《星痕共鳴》基本與同IP的《藍色協議》別無二致。這讓我有些擔心:原作都慘敗成那樣了,要是他們真的全都照着抄,那絕對是要完蛋的。


但隨着遊戲的持續,我發現事情好像有了變化:首先,故事風味就不太一樣。從設定來看,《星痕共鳴》的故事發生在原作故事的500年前,因此很多地方看起來都有着時代差異。



從主城出來,來到荒野,不同的地方就更多了:《星痕共鳴》的地圖在高地落差等方面比原作要大不少,而且遊戲也提供了更多的移動方式——除了奔跑跳躍之外,玩家還能在牆上奔跑、原地多段跳、翻滾、空中滑翔……遊戲的探索體驗,更像是一款大世界二遊。



但在一些核心玩法系統上,遊戲又比《藍色協議》更像是傳統MMO。


比如職業設計框架,遊戲就在一定程度上讓職業屬性迴歸了傳統MMO的「戰法牧」結構。


戰鬥體驗方面,《星痕共鳴》會更加重視玩家成長時的Build策略。他們搭建了一個MMO中常見的天賦樹系統,這個系統能對技能進行魔改和派生,讓每個職業都可以衍生出兩種流派。



從核心玩法的副本來看,相比《藍色協議》,《星痕共鳴》也更突出關卡的核心機制,並且區分了不同的難度級別。


我還發現,遊戲在日常環節,似乎也比《藍色協議》能做的事兒多,這主要是因爲他們做了一套賽季制玩法。官方的公告上說,他們將在每個賽季通過賽季主題、賽季活動玩法等給用戶帶來更多樂趣。這些賽季內容也會和戰鬥體驗形成聯動,讓玩家能夠不斷開發出新的Build形式——玩家的長線養成目標,估計也就在其中了。


從這個角度看,《星痕共鳴》和《藍色協議》的區別好像有點太多了:探索上比原作更二遊,在覈心玩法上又比原作更MMO。更離譜的是,他們甚至連引擎用的都是Unity3D,而不是原作同款UE。



爲什麼會這樣?其實寶可拉團隊也是迫不得已。


據製作人此前一次公開對話,寶可拉並不是爲了硬蹭《藍色協議》熱度纔想着去做動漫畫風的MMO。


他自2006年就入行製作MMO,參與過《龍之谷手遊》和《仙境傳說:愛如初見》等多款產品,對多人社交,IP改編都有過經驗。


而動漫風MMO的點子,是他們早在2020年下半年就已經有的想法,那時候距離《藍色協議》上線還有2年多。



據製作人所說,一直以來,MMO都以數值爲導向,這必然會讓MMO的可能性越來越窄,而如果能夠融入更多內容導向的設計,或許就能帶來新的機會。作爲一個從小看動漫的人,他因此第一時間就想到了動漫風MMO。


也就在這時,他們恰好發現了正在研發的《藍色協議》與自身定位的相似性,才藉着騰訊的關係,促成了IP上的合作。


可在IP授權這件事上,萬代從一開始就有些消極:


由於《藍色協議》只做了PC端,爲了給自己留餘地,他們聽說寶可拉想做多端的時候,還只想授權手遊;原作角色也不能在《星痕共鳴》中露臉;甚至在製作早期,萬代連美術資源都不願意與寶可拉分享。


本來以爲寶可拉已經夠難了,可誰能想到,就在今年初,《藍色協議》咔吧一下,關服了。


如果我是《星痕共鳴》開發團隊,我都得掐會兒自己的人中。


但是問題也來了:萬代這種態度,那寶可拉不還是被日本人做局了嗎?爲什麼他們還要堅持把這款遊戲做出來?這個連成功案例都沒有的賽道,他們到底看中什麼了?




02

寶可拉到底看中什麼了?

這裏我不得不爲萬代說句話:他們雖然在運營上的操作有點窒息,但還真不是故意做局——動漫風MMO,看起來確實是有點搞頭的。


在我看來,動漫風MMO或許是最適合用「稀缺」這個詞來概括的品類。《藍色協議》當初不僅能夠在中日,甚至全球都引發大量關注,原因也正在此。


什麼叫稀缺?首先是市場上根本找不到競品。


卡渲風+重內容+MMO,這套組合,你幾乎沒法在市場上找到代餐。大世界二遊通常能滿足前兩者,甚至也有產品做了重社交,但仍然夠不上MMO的定義;傳統MMO則與之相反,很難實現二次元的美術品質、角色敘事與沉浸感。


因此,能走上這條路的產品,可以說是出生就自帶一個差異化BUFF。


但我之所以說《星痕共鳴》這類產品稀缺,不僅意味着他們競品少,還在於二次元用戶們的需求一點都不小。


還是拿《藍色協議》舉例:它雖然沒有在國內運營,但核心玩家們在上線首日就自行爆肝出了漢化內容,在B站上,向大家介紹如何入坑遊戲的視頻,播放量也達到了41萬——別忘了,這可是0宣發!



說到這,或許有人發現了盲點:二遊們在單機大世界卷生卷死,MMO們死活不碰動漫畫風,不就是因爲「二次元玩家不愛社交」嗎?


這句話,對也不對。


確實,現在的二次元們常常把社恐掛在嘴邊,二遊中的任何社交元素都會聽到玩家的反對意見。


但我們也能看到,現在各地漫展都辦得如火如荼,剛剛過去的BW甚至吸引了超40萬人前往,這顯然不可能是討厭社交的羣體能產生的聲量。


人頭攢動的BW


如果從用戶層面來分析,近5年來,二次元文化快速拓展,已經從一種亞文化成爲了一種潮流文化,很多新的愛好者也隨之出現。他們往往偏年輕,同時更外向。對於他們,二次元文化本身就是一個豐富生活、結交朋友的社交貨幣。


而宅齡更高的二次元核心羣體,我們也不能斷言他們全是社恐。同樣的邏輯:不論是漫展還是MMO,都不是新鮮事物了。在動漫作品大版權時代來臨前,老二次元們還會自己組織各種各樣的漢化組以及動漫論壇。這足以證明他們並不都害怕社交。


如果我們從二次元文化的核心出發,很多人成爲愛好者的底層動機,就是對二次元所描繪的世界和內容產生了代入感,產生了想要「生活在其中」的情緒——哪種遊戲品類最適合模擬一個有生活感的世界?還是MMO。



這就奇了怪了。那二次元不喜歡社交和MMO的刻板印象,到底是從何而來的?


我認爲,這句話的底層共識,並不是要一棒子打死所有社交,而是在提醒廠商,二次元玩家抗拒傳統MMO的社交模式。


從用戶心理來說,二次元羣體往往比較敏感,因此運營時要格外注意他們的感受和情緒。《星痕共鳴》製作人也表示,大部分他認識的動漫愛好者,都更偏向於感性、純粹,能夠感知到別人的友好。



而從產品層面來說,傳統數值導向的MMO,玩家的長線體驗基本可以用「成長→驗證→炫耀」來概括:玩家的核心目標是讓自己變得更強,而社交卻成爲了刺激玩家競爭攀比,不斷提升自身數值的工具。


這種與數值強綁定的功利性社交,至少帶來了兩個問題:一來這種社交氛圍非常功利,因爲它的目的就是迫使玩家持續養成。


二來,爲了能夠確保這個機制能夠奏效,它還會在遊戲的多種玩法中強綁定,讓玩家始終處在高壓環境下。


對於敏感的二次元羣體來說,這種不友好的體驗太容易引發他們的牴觸和不適。比如「強制組隊」和「戰力攀比」,前者容易讓玩家受到陌生隊友的壓力,後者則會讓玩家產生挫敗感。


與傳統MMO相反,如今主流的二次元遊戲雖然注意到了這個問題,但他們的選擇是將社交完全剝離至遊戲外,讓玩家們在一些論壇社區中社交,而在內部選擇弱社交甚至無社交的設計。這的確減輕了玩家們的壓力,但也相當於放棄了很多有趣的可能性。


這樣一看,如果《星痕共鳴》能夠在動漫畫風之外,還能做出一套更適合二次元玩家的社交模式,或許不僅能在一定程度上填補市場空白,也會爲如今審美疲勞的二次元玩家羣體,帶來不曾嘗試過的體驗。




03

二次元+MMO,

要怎麼做?

但問題是,二次元用戶的需求和傳統MMO的區別這麼大,寶可拉到底要怎麼做?


從我的體驗來說,他們的思路就是一句話——讓社交話題更貼合二次元喜好,並徹底從數值成長中剝離出來。


要完成這一設計,那就要巧妙控制玩家的成長數值,並儘可能提供非數值戰鬥的內容可玩性。整體的遊戲數值機制、商業化模式都要革新。


因此在數值平衡方面,《星痕共鳴》的解法是以賽季制、副本/挑戰難度隨時間下降爲核心。這一方面解決了玩家因爲進入時間不同導致的掉隊,另一方面也減輕了追趕數值的壓力源頭。


但伴隨着「數值壓力」的消失,如果副本機制設計不變,戰鬥難度下降,那麼MMO核心競技用戶的挑戰體驗就會變差。而寶可拉的解決方案非常的簡單:靠肝,肝出更多的戰鬥趣味,彌補下降的體驗。


以遊戲中較爲知名的 「黯影堡壘」 Boss戰中,研發設計了非常大量的 「副本機制」 ,玩家在拋開數值的情況下,需要「通過能量接力、一致性移動等等,去化解boss製造的各種爆發、debuff」。



而在20人的團本中,研發也增加了更豐富的天氣、溫度、光影投射、元素反應等設計,讓玩家在寒冷中抱團、用冰凍降溫、用火焰驅散黑暗等等,給到玩家除了數值輸出、回覆加Buff以外的更多成就感。



在友好的數值環境下,遊戲也就可以有更高的容錯和更趣味的機制,讓純粹的「冒險社交」魅力進一步被放大。甚至,《星痕共鳴》也提供了職業自由轉換的機制,進一步推動社交和數值解綁。


當MMO核心的挑戰型用戶需求得到滿足,寶可拉將研發重點放在了 「PVX」的玩法開發中去,讓玩家在恰到好處的冒險之餘,擁有更豐富的社交體驗。


例如捏臉、攝影、家園等系統,就因此成爲了遊戲關注的一套重點功能。這些功能組合,讓玩家有了DIY製作OC,併爲其創作故事的可能。


遊戲也基於二次元玩家們的愛好,設計了很多「賽博漫展」式的玩法,比如「Cos大賽」「花火大會」等。這些玩法不能給玩家帶來數值成長,但能提供很多玩家喜歡的內容和社交方式。


此外,遊戲還把一些玩家們在內測時期自發組織的整活「轉正」成了官方玩法,比如「載具競速」「跑酷競速」「小豬巡遊」「曬魚巡遊」等等。這種玩家自行設計的輕量化社交活動,自然就更沒法和數值掛鉤了。



除了玩法層面,他們還做了一些系統和邏輯層面上的改變。


比如世界一服。以往MMO有分服和滾服的設計,一方面是技術水平所限,另一方面,則是爲了能夠快速篩選出想要競爭的玩家。由於服務器人數有限,他們能夠很快在其中競爭到排名前列,獲得成就感。


而對於《星痕共鳴》來說,既然社交不是爲了數值競爭,如今的技術也允許他們這麼做,那不如就直接讓所有玩家都聚在一個服務器裏,讓氣氛越熱鬧越好。


《星痕共鳴》在社交上的嘗試還真有些成效。在B站等平臺上,相比於遊戲中的一些戰力相關攻略,遊戲內整活、角色穿搭教學、捏臉分享等社交類內容,不僅投稿數量更多,播放量和討論量也更高。



04

《星痕共鳴》的長路

剛剛開始

那麼寶可拉是不是化解了這個「日本人做的局」?我不敢打包票,但從上面一系列改動可以看出,至少他們在判斷力和勇氣這方面值得肯定。


而從這裏你也能看出,那個被大夥描繪成「冤大頭」的騰訊,實際上依然有自己的思考:如果他們真的因爲《藍色協議》關服就反對寶可拉的堅持,我們可能也看不到這樣大膽的嘗試了。而如果《星痕共鳴》能夠就此紮下根,不論成績如何,也都將會在市場上培養出一批喜歡動漫風MMO的用戶,並在今後獲得更多的機會。


從正向的角度來看,對社交的需求,並不僅限於國內二次元羣體。別忘了,《藍色協議》能在當時引起這麼大的反響,正是被全球玩家關注的結果。而《星痕共鳴》的國際服還沒有正式上線。它能夠帶來的影響,說不定是全球性的。


我們在YouTube和X上可以看到,早就有大量海外玩家盯上了這款遊戲,並給這款遊戲的測試給出了良好的評價。



遊戲公測上線前,中日網友動漫捏臉大PK更是最好的證明,在頂着vpn翻牆以及翻譯軟件的地獄難度下,這羣日本的藍協遺孤網友想盡各種辦法,搬運關於《星痕共鳴》的所有信息,在不經意間和中國玩家完成一場跨越語言的「捏臉對決」。


「我今天去看中國的社區,看到一些中國人的捏臉」


「似乎這種奇怪的臉在中國玩家之間很受歡迎」


部分玩家還放棄戰鬥玩法,以在雷格納斯大陸中,朝聖各種研發埋下的動漫名梗作爲主線任務,成爲頂頂大名的考學派。 諸如:你的名字當中的流星之夜、夏目友人帳的貓咪等等,已經陸續被玩家PO出。



由此可見,《星痕共鳴》和寶可拉,或許接下來還真會有更多想象空間。


不過從反方向看,二次元MMO作爲一條新興賽道,寶可拉團隊接下來或許也仍要面臨不少挑戰。


比如圈層用戶對MMO的看法。由於二次元玩家長期以來對這類產品已經產生了刻板印象,《星痕共鳴》開局的成績未必就是巔峯。他們或許還需要通過更長時間的自證,才能真正吸引到更多玩家逐漸加入。


再比如說產能。二次元玩家以內容作爲社交貨幣,因此這類MMO不僅要大量設計社交功能,還需要擁有接近單機二遊級別的內容生產能力。至於內容策劃能力,如今還成爲了賽道內不少大項目的護城河。《星痕共鳴》能不能持續爲玩家帶來高品質的版本,估計也會面臨不少考驗。


但在我看來,《星痕共鳴》的產品形態,也同樣是MMO近年來的發展方向之一,你能看到有越來越多的產品都開始重視營造真正友善的社交環境。作爲最重視社交的多人遊戲品類,MMO或終將回歸到人與人之間的情感鏈接上來,而人與人之間樸素的情感,與玩家是否是二次元羣體無關。


如果他們在未來能夠一直堅持下去,那不僅會接下當初玩家們對《藍色協議》的期待,說不定還能夠改變二次元和MMO市場的認知,爲目前逐漸陷入瓶頸的兩個品類都帶來新鮮的空氣。


要是《星痕共鳴》真能做到這一切,那騰訊被日本IP做的這個局,好像也沒有那麼糟糕,甚至可以說是螳螂捕蟬,黃雀在後了。

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