天生犟種?網易新晉長青項目製作人:幹了很多沒性價比的事

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前不久被丁磊評爲長青遊戲的《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》),在7月初正式放話,宣佈將在月底加入暑期檔戰場。



起初看到這個消息時,我心裏沒多少期待:他們6月才更新過涼州主線。就更新速度來看,我不信《燕雲》能趕在7月底端上來全新大地圖。


但看過版本預告後,我發現自己只對了一半:確實沒有全新大地圖,但人家這次本來出的就不是這個招——新的開封鎮守、新流派、新玩法……這些內容也足夠震撼。其中玩家熱議最多的,當屬家業玩法,以及唐橫刀。


這兩個新內容都戳中了《燕雲》玩家的痛點。


一是火燒不羨仙后,那裏的殘垣斷壁就成了玩家的心結。如今通過家業玩法,玩家終於有了彌補的機會。




二是《燕雲》的戰鬥設計一直備受玩家討論。製作團隊EverStone先前和葡萄君聊過,他們一直想在拼刀卸勢以外,提供更多變的對戰體驗。而新武器唐橫刀的核心機制,是先前遊戲裏沒有的卸勢反擊。



當然,熱議聲裏不只有期待,也有質疑。


畢竟,家園玩法太常見了。有策劃朋友告訴我,這種子玩法就是爲了拉留存和日活。因此大部分家園玩法都做得挺逼肝。如今得知《燕雲》要出家業,有些玩家也開始怕了。


再者,唐橫刀能給《燕雲》的戰鬥帶來多大改變?《燕雲》不希望玩家一直盯着BOSS等卸勢,但唐橫刀打卸勢反擊的話,那不還是要盯着BOSS等卸勢?



所以,《燕雲》到底是怎麼想的?前幾天,葡萄君和EverStone的製作人及主創聊了聊。


他們提到了家業玩法從概念到落地的設計思路——是的,就連家業這個看似常規的模塊,背後也有極其細緻的概念考量,其落地成品或許和很多人預想的「換皮模擬經營」相差甚遠;我們也聊到了唐橫刀的考據,以及它在反擊機制上的主動性。


同時,他們也告訴我,歷經大半年更新後,《燕雲》正面臨一些新問題——除了開放世界探索之外,玩家還需要更豐富的玩法系統;EverStone一直想離玩家更近,但感覺仍有許多事情可以做。而爲了解決新問題,他們已經做了、未來也會繼續樂意做很多沒有性價比的事情。


在他們的話語中,葡萄君也聽出了一股拗勁……怎麼說呢,感覺這團隊簡直是天生犟種。


以下是我們的對話:(爲方便閱讀,內容有所調整)



01

聊家業:

先別想模擬經營該有什麼

葡萄君:你們爲什麼要做家業?前幾天我身邊的策劃朋友還說,怕不是《燕雲》也要拉留存和日活了。


EverStone:這個是比較傳統、主流視角的猜測,但不是我們做家業的出發點。


我們以前聊過,《燕雲》做設計一直秉承着「概念設計」的原則——所有內容,都是從「概念」到「落地」的。


家業也一樣,它最早源於我們的一個概念:武俠世界的沉浸代入感。


葡萄君:家業和武俠有什麼聯繫?感覺一提武俠,大家首先想到的都是闖蕩江湖的故事。


EverStone:俠客會闖蕩江湖,但俠客生活不該只有闖蕩江湖。


拿少東家(玩家)來說,在離家之前,TA是怎麼成長起來的?TA和自己的親朋好友留下了怎樣珍視的回憶?……


這些內容,不是用什麼刀光劍影、腥風血雨的場景能描述出來的。它是些略顯平淡,但又可能讓人難以忘記的生活印記。而這些印記,會讓《燕雲》的武俠世界更顯真實,也會讓少東家和TA身邊的角色更顯立體。


這也是我們向來做內容的一種傾向性——我們喜歡豐富、立體的東西。包括塑造武俠世界,我們也希望從多維度來描繪江湖和人物。


比如去年9月,我們放出過一個PV,叫「清河一日」。它和大家印象裏的武俠遊戲宣發PV有很大區別:沒有什麼血脈噴張的戰鬥片段,反而描繪了很日常的情景——


兒時的少東家,一大早就得起牀,在江叔的監督下習武、學習;沒多久,少東家就被路過的大鵝分了神,一心只想着撲追大鵝,結果反被大鵝追着咬,一人一鵝不知跑到了哪裏;天黑後,江叔在屋內燃起了燈,屋外下起了雨,被淋成落湯雞的少東家,終於收起玩心,回了家……


當初做這個PV,就是爲了給玩家展示不一樣的、更立體的武俠生活。所以討論家業的時候,我們把這個PV拿出來又看了一遍——家業要做的,就是這種生活感。


葡萄君:之前《燕雲》更新主要是做開放世界探索、戰鬥,現在要加入具有生活感的家業玩法……萬一玩家覺得割裂怎麼辦?


EverStone:如果沒有家業這部分內容,《燕雲》反而會不完整。


我記得《燕雲》剛上線不久,很多玩家會討論清河地區的主線。大家最在意的,還是人和人之間的情感,像是紅線、江叔、寒姨、刀哥等人,和少東家之間的聯繫。


圖源小紅書


還有玩家說很想重建不羨仙。這兒本是個如同世外桃源一般的地方,但隨着主線推進,它被繡金樓燒成了焦炭,至今沒有復原。




不羨仙、神仙渡的角色也都「認不出」少東家了,因爲明面上的傳言是,少東家爲了保護清河百姓,已經在與繡金樓的對戰中犧牲了。



當然,這可能也是清河百姓們對少東家的一種保護


發展到這兒,清河的故事不算圓滿:繡金樓依然在監視這片地區,不羨仙仍是焦炭,百姓不敢和少東家相認……其實從玩家的討論能看出來,大家對於重建不羨仙,以及清河角色和少東家之間的情感線,是有期待的。



重建和情感線這種着重日常描繪的內容,不好建立在劇烈衝突、戲劇張力很強的對戰體驗上,但它可以通過家業玩法流露出自然、親近的情感。拿電影來解釋的話,我覺得《燕雲》先前給玩家提供的核心體驗,可能更像跌宕起伏的英雄冒險傳說;而這次的家業內容,更側重展示傳說之外,更加有「人情味兒」的一面,會有不少普通生活裏的點滴日常。


但我們相信這兩邊組合起來,會構成更立體的江湖體驗。


葡萄君:你們是什麼時候確定要做家業的?


EverStone:我們很早就決定做家業了,原計劃是遊戲公測的時候端上來。


但之前也聊過,臨近公測那段時間,我們專注於核心內容調優,所以家業就暫時擱置了。


等到去年底遊戲公測、數據趨進穩定後,我們才重啓家業的研發。


只是等實操起來,才發現這事比我們預想的更有挑戰性。


葡萄君:難在哪?


EverStone:做過類家園、模擬經營玩法的遊戲太多了。


所以一說做家業,大家自然而然會有一些基於既往認知的預期。這種預期並沒有建立在《燕雲》自己的創作理念上,而是源於其他遊戲體驗的影響——大家心裏可能會默認說,家園系統理所應當要有A、B、C、D等設計。


但《燕雲》的家業,是要和《燕雲》的概念、故事、情感線相結合的。它不能是個單純的換皮模擬經營玩法;反過來講,它也不能是個一次性消耗的劇情任務,而是要有可重複遊玩的樂趣,來豐富開放世界探索之外的體驗。


我們不是單純做模擬經營,而是在做一種《燕雲》特有的生活,玩法和內容得整合在一塊。所以動工之前,我們花了較大精力,來和團隊同學對齊整合想法。


葡萄君:具體怎麼對齊?


EverStone:我們一開始就先對齊一個思路:先不要想模擬經營應該有什麼。


我們還特地給設計文檔加了一個標準:把文檔標題、文件名裏的《燕雲》改掉,改成其他遊戲,它不應該成立——《燕雲》的家業,應該只在《燕雲》背景下才說得通,它不能是在其他遊戲裏也同樣生效的泛用套路。


比如提到模擬經營的體驗,大家會聯想到一些生產經營的環節,會提到採石場伐木場這類既有印象的功能化設計。但我們沿着前面提到的「對齊思路」想一想,就會向自己提出一些問題:神仙渡、不羨仙該有采石場嗎?


神仙渡是什麼地方?那是江叔、寒姨的退隱之地。博物志裏描述神仙渡時引用了「湖光秋月兩相和,潭面無風鏡未磨」、「月是天上燈,湖是杯中酒」等詩句。我們比較難想像在這種環境裏拔地而起一個工業味兒濃厚的採石場,因爲這會對代入感和沉浸感產生破壞。


可點擊查看大圖

同時,我們非常關注隨着劇情推進,少東家的身份在當下環境裏的狀態——玩家完成清河主線之後,失去了「少東家的身份」,那麼當地鄉親怎麼稱呼玩家?玩家又應該以怎樣的方式自然合理地重建不羨仙,和鄉親們聯手壯大本地產業?這也是大家在設計過程中要考慮到的重要的細節。


葡萄君:有些東西確實沒法硬塞。那反過來說,哪些東西你們覺得是《燕雲》特有、應該做的?


EverStone:能挖掘的東西蠻多的。


其一是童年。每個人童年都會有一些特殊的東西,可能是養過的寵物,可能是家門前的一條河——我小時候就經常去奶奶家門前的河邊玩。


那少東家的童年記憶是什麼?可能是和江叔生活過、一磚一瓦搭起來的竹隱居,可能是追着人屁股咬的大鵝,是少東家闖過的禍,捱過的打……這些故事都會出現在家業的回憶相關玩法裏。



其二是少東家認識的人。


這裏麪包含一些已逝的故人——我們對逝者的犧牲抱有絕對的尊重,不會設計一些不符合邏輯的內容,所以故人只會出現在回憶裏。


再一個是現在認識的人。比如清河的父老鄉親們,還有玩家在開封認識的趙大哥、趙光義、盈盈等人。


這些角色,在過去或現在的生活中,會和少東家、清河產生怎樣的羈絆?這又是一個可以挖掘的維度。


其三是思考清河有哪些特徵。


跑完主線後,很多玩家應該都記住了:神仙渡最出名的東西是離人淚(當地名酒),不羨仙的地名也和離人淚有很大關係——離人一飲不羨神仙;而神仙渡,是遠離戰爭、收留流民的地方;到了醉仙月,遠方的賓客都會慕名來到神仙渡,只爲千金求一罈離人淚;每年開壇宴,鄉親們會聚在一起,縱享離人淚,共賞打鐵花。





清河的很多人物故事、思緒情感,也藏在酒和慶典中。




刀哥和少東家聯手對抗清河最終BOSS時,第一次嘗上了離人淚,但或許也是最後一次。圖源B站見水印


在被繡金樓焚燬後,不羨仙死傷慘重,寒姨不知所蹤,離人淚的釀造和相關活動全部擱置。



我們在家業裏說重建不羨仙,那大家心中的不羨仙,到底應該是什麼樣子?其實根據這些特徵,就可以找到答案。


葡萄君:看來釀酒是必須的。


EverStone:除了酒廠之外,收留流民、供賓客調養生息的養老院,還有寒姨失蹤後無人打理的客棧,這些都得繼續辦起來;



玩家偶遇的那些流離村民,還有後來認識的熟人,也都能邀請或招募來家業這邊,他們可能是來體驗「離人一飲不羨神仙」的賓客,可能是協助少東家經營產業的幫手。人來人往的不羨仙,也會誕生更多「奇遇」事件(隨機觸發的劇情任務)……




葡萄君:原以爲就是模擬經營,現在聽下來感覺人情、故事的佔比還不小。


EverStone:我們不想單純讓玩家玩模擬經營,或是單純讓玩家過劇情。家業里人與人之間的情感線,是需要玩家在招募幫手、邀請友人、經營產業,甚至是在睡覺做夢等玩法中去體會的。


這裏面光是可探索劇情,就超過300分鐘。


葡萄君:這都還只是家業的首批內容?


EverStone:是的,家業會隨着玩家的人生歷程去拓展,以後可能還會解鎖開封等其他地區的家業系統。


葡萄君:這樣拓展下去,玩家的負擔會不會越來越重?


EverStone:這是大部分長線遊戲在做新體驗時都要考慮的問題。我們自己的看法是:


首先,家業本身就和武俠世界的沉浸代入感強關聯,它並不是一個割裂的、額外加入的拼湊玩法。我們希望玩家能在一定程度上體會到,它是《燕雲》完整體驗的一部分——它本就該存在。


其次,我們從來不強迫玩家去玩任何東西。包括之前做不肝系統(每天幾分鐘、一週大概花4天,就能拿完不肝的所有養成獎勵)也是爲了給玩家減負。家業也是同樣,我們對它的獎勵投放、遊玩量都有做把控。


最後,家業有自己的內循環,它的體驗是相對獨立且完整的,並不會干擾到其他模塊的體驗。


我覺得它不該是種負擔,而是該像一個選擇:不玩,並不影響體驗;只是玩了的話,沉浸代入感會更豐富。



02

聊新武器:

卸勢反擊並非唯一機制

葡萄君:除了家業,這次暑期版本還有一個玩家討論較多的內容:唐橫刀。


EverStone:它是《燕雲》上線以來,推出的首個新武器。


咱們之前聊過,《燕雲》的戰鬥確實需要改進,特別是以卸勢爲核心的戰鬥,在體驗上是比較單一的。先前通過陌刀(防禦反擊)、雙刀(閃避時停)等武器的特殊機制,我們希望給玩家提供更多的戰鬥思路。除了這些嘗試,我們也一直在思考新流派、武器。


最早團隊沒有確定要做唐橫刀,儲備了很多選項。但今年3月份河西版本上線後,玩家對唐刀的呼聲變得很高。


河西主線角色之一麻布袋(年輕)

手裏拿着的就是唐刀


而且唐橫刀是有相關歷史記載的。我們團隊本來就喜歡做有歷史依託性、並非完全架空的東西。


所以綜合考量後,我們決定還是做唐橫刀。


葡萄君:爲啥叫唐橫刀,而不是唐刀?


EverStone:唐刀其實是一個大類。我們查閱《大唐六典》等資料後瞭解到,它還細分爲橫刀、陌刀、儀刀、障刀等多個小類。其中儀刀已經很難考據了。


遊戲裏已有陌刀,比較大開大合

圖源B站@年輕的九老師


但橫刀的形態還是有史可考的,它是唐代軍隊裏士兵、差役的主要武器。隨着唐代的興盛衰落,橫刀的形態也發生過很多變化,它一開始「有環首、沒有刀格」,後來「有刀格、沒有環首」。


我們選擇做的是偏早期、盛唐時代的橫刀形態,也就是「有環首、沒有刀格」的版本。我們覺得這時的橫刀,更能傳達出盛唐光輝強大、自信堅定的感覺。


可點擊查看大圖

那個時期的橫刀也有更多實物參考。比如我們借鑑了劍南道(唐代改益州爲劍南道,今天四川省內)環首刀,以及紐約大都會博物館的中唐時期橫刀。


《燕雲》的唐橫刀


紐約大都會博物館官網的隋唐時期橫刀


原本除了形態之外,我們還想考據橫刀的具體用法,但發現這部分資料幾乎失傳了。


葡萄君:那戰鬥動作是怎麼做的?


EverStone:一是董瑋老師(香港金像獎、臺灣金馬獎“最佳動作指導”)的團隊給我們提供了非常多的參考素材,他們也有到現場給我們演示,用橫刀該以怎樣的方式去發力,以及不同姿態下動作會有什麼區別——橫刀的握把是比較長的,就是爲了方便使用者進行單雙手以及反手切換。


二是根據橫刀的形態,去推斷它能或不能做哪些動作。比如說,手握沒有刀格的刀,玩家肯定不能有特別多刺的動作,手會往前滑、受傷的。


三是因爲橫刀脫胎于軍旅,所以我們在它的後搖、招式里加了一些細微設計,來體現堅定、不拖泥帶水的感覺。



它是一把快節奏的刀,但不像雙刀那樣非常極端的快。硬要說的話,我覺得唐橫刀的性格是剛毅、凌厲、堅韌的,且有較強的機動性、主動性。


這種性格,也和「突破以卸勢爲核心戰鬥體驗」的設計目標很搭。


葡萄君:我看公告裏說唐橫刀的特殊機制在於卸勢反擊,我理解這個機制可以讓玩家在卸勢後的一段時間內,找到自己主動輸出的節奏,但就實操來說,這個機制最後會不會演變成「我盯着BOSS等卸勢」的老問題?


EverStone:卸勢反擊是我們提煉、覺得玩家最容易理解的機制,它不是唐橫刀的唯一機制。



比如說從左側、右側等不同方向趨近敵人,唐橫刀的進攻行爲會不一樣;


再比如,橫刀的反擊並不是只能靠卸勢才能打出來,玩家不用等着卸勢,一些主動行爲也是可以觸發反擊的,而且反擊後的攻擊還有拓展,輕攻擊重攻擊有不同效果;


和同爲唐刀的陌刀打雙武器配合時,它還有協戰效果,搭配心法還會有特殊機制……


所以它是一把主動性很強、打法變化比較豐富的刀。卸勢反擊只是其中最具代表性的觸發方式。


葡萄君:機動性會不會有點過強?到時候大家都去玩唐橫刀,武器、流派之間不就失衡了?


EverStone:每次新流派、新武器出現的時候,我們都會面臨這個問題,這也是未來長期必須要解決的。


目前我們的想法是,團隊首要保障的還是差異性,不會爲了平衡性去減弱新流派、武器的特色。


另外,因爲《燕雲》的戰鬥包含非常多維度,所以真要調整平衡性,也不一定非要對武器特色機制下手。比如在某些環境裏,部分流派會相對強勢,那我們可以調環境;再比如部分心法能給流派技能帶來較大影響,那我們也可以調心法。


調整平衡性的手段很多,但最後落地還是得靠測試、敏捷調整,來和玩家達成一種默契。



03

聊現狀:

老問題去,新問題來

葡萄君:現在遊戲上線已過半年,你們覺得哪些問題已經解決,哪些東西還沒解決?


EverStone:剛上線的時候,我們聽到的最嚴重的質疑是:《燕雲》到底能不能跑通?


有人說我們既要又要,哪邊都得罪;有人覺得我們的框架形式不成立,商業化結果會不及預期;有人擔心我們的長線形態……


半年下來,這些問題都有答案了。《燕雲》的表現比我們自己預期的要好很多,也遠超公司最開始對《燕雲》半年節點的預期,可能也超過了行業對同類產品的普遍預期。尤其是在中長線方面,《燕雲》後勁很足,現在上線半年後各項數據也依然非常穩定。


當然,還有些老問題是有待解決的,比如產能——之前團隊已經有扛壓準備,但更新半年後,我們發現這個過程非常艱難。


這背後不是單純的產能效率,其實也是節奏梳理的問題。比如,上線前我們沒有時間和資源去做運營儲備,只能在上線後去硬趕,所以要在非常極限的半年時間裏,拿出河西這個很有挑戰的版本。



之前有很多同行跟我說,這個時間和產出,簡直沒法想像,不知道我們是怎麼做到的。不過好在我們扛下來了。等河西版本內容全部釋出後,我們會讓相應團隊好好休息。


現在我們也在同步做今年下半年和明年的新地圖,所以下半年我們的節奏會更穩定。


不過除了老問題以外,現在我們還面臨一些新問題。


葡萄君:哪些問題?


EverStone:第一,我們需要更豐富的內容。


沉浸式開放世界探索,依然會是《燕雲》未來的根本,但同時我們發現玩家會需要一些其他系統和玩法。這是我們接下來想要加大力度解決的問題,包括這次的家業,我覺得也能在一定程度上豐富《燕雲》的玩法體驗。


第二是在長線運營期,如何與用戶持續站在一起,靠近他們、理解他們,找到「我們的表達」和「他們的需求」之間的結合點?


我們始終堅信自己和玩家能通過《燕雲》鏈接在一起,因爲大家在某種意義上來說算是同好。但表達與理解、創造與需求之間仍然需要相互鏈接,我們不能單方面捂住耳朵往前衝,也不能在紛紛擾擾的聲音中迷失自己,而是要更深入地找到那個把我們和玩家鏈接在一起的共振點。


在這點上,我們還有很多事情可以做得更好。比如外觀,美與醜屬於主觀判斷,但我們希望從後臺數據和玩家表達中,找找有沒有可總結的規律、共性,再基於這些規律和共性去校準設計外觀的方向。


我們每次都會細看玩家問卷反饋,結合後臺數據做分析,再進行新嘗試。比如戰鬥、平衡性,我們一直在持續關注和優化。平衡性不是說大家勝率各50%就對了,它關乎戰鬥環境、體驗,關乎玩家對這場戰鬥的理解和預期。


我們一直覺得,做遊戲的本質追求,不是所謂數據上的合理,而是創造一種體驗、感受,設計者得保證這種感受是對的、是玩家想要的。


所以我們纔要不斷的靠近玩家,不斷自問:什麼是我們和玩家都想要的?


今年下半年,我們計劃了更多和玩家之間的交流、見面會。我們會邀請玩家來杭州,也會去到他們所在的城市。到時候一定會和大家好好敞開聊。


當然,除了下半年的規劃以外,我們爲了和玩家對齊,先前其實已經做了很多沒有性價比的事情。


葡萄君:你們做過什麼沒有性價比的事?


EverStone:比如說6月初出的涼州曲劇情(河西涼州主線之一),現在你去網上搜涼州曲結局,可能會發現好幾個不同的版本,每個版本在感受和情緒上有微妙的差異。因爲我們改了幾版,希望能讓這個故事以更好的狀態呈現給玩家。


我們知道涼州曲主線上線有段時間了。但哪怕很多玩家已經玩過這個內容、不會再玩第二遍了,我們也會堅持去改。



葡萄君:爲啥非要拗這個點?


EverStone:我們認爲一個東西放出去之後,並不是內容的終點,它可能帶着一些問題。如果有優化、提升的空間,並且未來還有玩家可能會體驗這些內容,那就得改。我覺得這是內容創作者該有的堅持。


我在內部也常和團隊同學講一個詞:修車。它其實是種態度——一個優質的遊戲,它是需要在很多方面進行持續優化的,戰鬥得調優,移動端性能得調優,系統玩法得豐富……要照顧的方面很多,就跟修車一樣。


特別是看到玩家對《燕雲》的關注後,我更覺得我們做的這些看似沒性價比的「修車」行爲,都是有必要的。


我印象特別深的是,在河西上線前的一次溝通會上,有位玩家掏出了一份幾十頁的打印文檔——他收集了自己身邊玩家的反饋,這些意見幾乎涵蓋了《燕雲》所有方面。


玩家都做到這份上了,我們爲啥不拗?我們該更拗。


葡萄君:你們是挺有「脾氣」的。


EverStone:「修車」還是個比較具體的行爲。順着這點往深了想,我覺得這種執念也能在一定程度上,體現出我們和其他遊戲的差異性:


我常和團隊同學說:“像別人是很危險的。”我們不該總是站在特別現實、功利化的角度去討論問題,不能老是想性價比,更不應該在市面上找借鑑,而是要從自己的想法和感受出發,去找答案。


就像家業——做家園、做模擬經營的遊戲很多,但《燕雲》不能因爲別人做了什麼,就覺得應該做什麼;在「修車」這事上,也不能因爲性價比低、別人沒做,就覺得沒必要做。


一定要有自己的表達和堅持,不然就不是《燕雲》。

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