我玩到了蔡浩宇的新遊戲
7月10日,蔡浩宇創業的AI遊戲《Whispers from the Star》(下稱《Whispers》)開放了Steam試玩Demo(僅美區)。

這款遊戲曾於4個月前首曝,並經過了一輪iOS封閉測試。
根據當時的首曝視頻,《Whispers》是一款通過語音對話引導主角Stella行動的冒險生存遊戲。視頻中,Stella的演出、臺詞表現得真實生動,不少媒體、網友也因此表示:這將是一款由AI驅動敘事而非分支選擇,擁有高自由度的AI遊戲。
但當我實際上手Demo後,發現事實並非如此。
01
披着AI外表的線性敘事
我通關《Whispers》Demo花了30分鐘左右。
打開遊戲,玩家首先進入的是一個豎屏、類似手機的通訊軟件,隨即會接到Stella發來的視頻通話,遊戲的故事也自此開始。

Stella表示這是她從一個名爲Gaia(蓋亞)的星球上發出的緊急求救信號:畫面背景中的降落艙閃着橙光,她本人也在反覆叨唸、焦急嘗試通訊,希望有人能收到信號,跟她交流,讓她知道自己不是一個人。

遊戲開局,便通過人物動作演出、語音、環境塑造了緊張氛圍,推動玩家進一步瞭解故事:你那邊發生了什麼?
根據Stella的回覆,她是一名就讀於馬里亞納大學、主修天體物理學的19歲大二學生,原本正跟老師、同學一起參與研究宇宙輻射現象的研究計劃,蒐集異常太陽活動的數據,但在行動中因意外緊急迫降到了蓋亞上,現在正被困在降落艙裏。

疑似該研究計劃
這些是葡萄君多次套話,才得出的背景故事,而在遊戲中,玩家需要多輪主動對話,才能逐步得出事件的原貌。
當務之急,是幫Stella脫困,由於上面提到的強主動性,玩家可能需要花上一點時間試錯,才能搞明白該怎麼推進劇情:讓她直接推門試試?找一找有沒有逃生手冊?看看手邊有沒有用得上的工具?

推門試試
對此,Stella大多給出了有些喪氣的回應:艙門壞了推不開,逃生手冊沒有細節內容、主控電腦也無法打開艙門……經過反覆試錯,我終於指揮Stella用鉗子剪開了連接艙門的電線,完成了逃生。

遊戲隨即進入第二章。
與第一章的強互動性相比,該章節幾乎沒有明確目標,玩家只能通過反覆對話,不斷加深對人物、背景的瞭解:
蓋亞跟地球的環境類似,資源豐富,氧氣濃度稍高;跟Stella同行的有9個人,包括斯坦利教授、哈維博士、丹妮博士和幾名學生;蓋亞上有一所人類前哨站,但Stella並不知道具體位置……

總而言之,玩家很難獲得推進劇情的線索,也很難深度參與到故事劇情中——所謂的高自由度,反而會讓人感覺到無能爲力,連Stella也表示:「只要你能陪我聊天就好,這至少提醒我不是完全孤身一人」。
好在沒過多久,Stella就表示接收到了疑似同伴的求救信號,遊戲也因此推進到第三章——該章節類似,Stella在前往求救信號途中休息,我們只能與其閒聊,最終以Stella發現不遠處閃過一道光而結束。

至此,遊戲試玩內容結束。

02
敘事與玩法的意難平
看到這裏你或許就會發現,《Whispers》本身還是一款靠分支選擇和解密推進的線性冒險故事,甚至後兩章完全由遊戲主動推進,而非AI或玩家——連章節過場動畫,都是提前預設好的內容。

遊戲流程
但這並不是說《Whispers》沒有自由度,玩家在觸發劇情推進前,可以跟Stella聊任何內容,她都基本能搭上話:
她的父親是美籍華人,是旅行攝影師,母親是外星生物學家,家裏還有個喜歡玩遊戲、小她5歲的弟弟;她也來自地球,所在的時間跟玩家一樣是2025年;她小時候DIY過天文望遠鏡,結果變得華而不實(Glorified Paperweight,英語區常用俚語);她在大學寢室玩過玩跑酷遊戲《布拉里奧姐妹》(疑似對應馬里奧兄弟),還看別人玩過《原神》……

Stella還有消極的一面。
遊戲第三章中,她幾乎一直在向我抱怨,如果不是她請求接近輻射區,他們或許就不會遭受意外。她對此相當愧疚,還跟我探討因果報應、命運和抉擇,我曾開導她往前看,她卻說如果忽略罪惡,要比罪惡本身更罪惡。

可以說,經過短時間的交流,我能感受到Stella堅強而感性的複合人格,這相對於一般AI智能體來說,更真實、更具沉浸感;但同時,遊戲線性的玩法機制,又讓Stella不得不「事事有回應,事事沒着落」。
比如我看她站了這麼久,跟她說要不坐下或者躺下休息一下,她回覆這是個好建議,但卻沒有下一步的動作——或許是因爲《Whispers》除了對話演出外,沒有其他的預設動作。

總得來說,《Whispers》的Demo美術質量不錯,人物建模材質、細節神態、光影表現比較自然,人設故事也很有深度值得挖掘。
但可惜的是,由於AI對話的敘事設計和線性玩法機制的矛盾,讓玩家既沒有與AI自由對話的時間,也沒有主導故事發展的能力,體驗下來多少有些意難平。
真的就像遊戲設定中的那樣:AI和玩家的紐帶僅僅是一個通訊器。
當然,遊戲目前還是Demo階段,內容量甚至沒有iOS封閉測試和公開實機演示的多;

實機演示視頻中,Stella找到了火箭
而且Demo在結束時,明顯存在一個可供玩家選擇的分支:Stella看到不遠處有道光閃過,詢問玩家「要不要」去看看。雖然目前無論怎麼選,都會提示Demo結束,但相信隨着後續故事的展開、遊戲的迭代優化,《Whispers》能帶來更豐富、更具參與感的體驗。
03
爲什麼要做一款「生命線」?
其實《Whispers》剛曝光時,就有玩家反饋:這不是《生命線》嗎?
《生命線》是由3 Minutes Games在2015年上線的文字冒險手遊,講述的是一位名叫泰勒的宇航員由於飛船墜毀被困在了外星,玩家需要通過文字選項發送信息,引導泰勒冒險。

遊戲最大的特色就是擬真的聊天系統——玩家的消息會被延遲迴復,角色的回覆也能顯示在通知欄、真實的人物塑造——比如泰勒會因玩家不合理的選擇生氣,甚至長時間不搭理人。
《Whispers》和《生命線》的背景設定、玩法機制確實有不少相似之處,但在此之前,已經有不少生命線like遊戲上線,其中不乏《聲之寄託》《異次元通訊》《彼方的她》等小爆款,不斷完善和迭代這一品類。
比如《聲之寄託》利用聲音構建場景、塑造人物和推進劇情,同時有符合聽覺邏輯的解謎內容——這一點,可能跟《Whispers》相似度更高。

而《彼方的她》則在遊戲界面增加了女主心率的設定,並圍繞該設定做了相應的敘事設計:玩家可以通過心率高低判斷女主的情緒;在遊戲結束前,女主也請求玩家關掉心率心率監測——「我不願意讓你……親眼看到我的離開」。

《彼方的她》
這種獨特的設計強化了故事感染力,也讓不少玩家更加意難平,在Steam評論區狂刷「我不接受這個結局」。


不知道有跟《彼方的她》類似心率設定的《Whispers》,會不會也要折磨玩家?畢竟從蔡浩宇和米哈遊過往的作品來看,這種概率應該不低。
扯遠了。
在我看來,《Whispers》之所以選擇生命線like,是因爲目前AIGC的發展仍基本停留在文本和語音的構築上,AI繪畫、建模、遊戲等更豐富的表現形式仍在初步探索中。
因此要想讓玩家體驗到更成熟、更有保障的AI遊戲,生命線like確實是一個不錯的選擇,尤其是該品類在塑造人物、推進劇情上的優勢。

《Whispers》也有一半左右的內容
通過文字語音交互展現
在體驗Demo中我就發現,僅憑Stella的臺詞語氣,就能大致判斷她的性格、認知、人格魅力……這些是展現AI硬實力的較好方式之一,當玩家能將Stella當作真實的人看待時,《Whispers》講述了什麼故事反而不太重要了。

玩家玩梗內容
從《Whispers》的實際表現、品類選擇等情況都能看出,這款遊戲更重要的目標應該是「用AI塑造角色」,玩法機制、背景故事,則只是驅動玩家與AI交流的鉤子。

某葡萄君如是說
04
AI遊戲的現狀
那麼,《Whispers》將角色塑造得怎麼樣?
從內容角度,我們已經分析了Stella有複雜的性格、紮實而統一的人設,比較接近一位「真實的朋友」;從AI技術角度來看,這也是《Whispers》最具突破性的地方。
與其他大模型AI不太一樣,《Whispers》對Stella的家庭背景、學校生活、朋友關係、興趣愛好甚至負面情緒都塑造得一致且豐滿。葡萄君也試驗過,遊戲結束後不斷重置,並用不同方式詢問Stella同樣的問題(比如關於她弟弟的情況),得到的回答基本一致,沒有出現明顯的幻覺。
這意味蔡浩宇團隊,並非簡單地將關於遊戲的全部內容餵給AI,讓它根據用戶提問進行檢索堆砌,更像是塑造了一個經過深度調教、擁有獨立記憶和自我邏輯的「靈魂」。
能展現這點的,還有當我們詢問Stella一些信息時,她並沒有直接將資料羅列輸出,而是帶有明顯的個人色彩。
比如當我們詢問她所在的時間點時,她除了回答「跟地球一樣」,還補充了個人的想法:「說來也怪,當你身處光年之外,用這種方式推算時間時,會突然發覺原來那些習以爲常的晝夜更替,竟如此奢侈」。

如果設身處地,你會發現這句話太符合Stella當前的境遇了,孤身一人流落外星的孤獨感引而不發。
像這種有統一的個人色彩的情況,還曾出現在我們之前寫過的《EVE》上。這款AI產品的男主角有明顯的網感、逗比、暖男等性格,這並非靠一兩句話就能呈現出來,而是你跟他交流一段時間後,能感受到他是一個能逗你笑、記住你的喜好的朋友。

《EVE》:你也在探索星際?接上了接上了……
而《Whispers》在對話自然精緻的基礎上,還增加了多種AI技術的整合應用。比如語音識別輸入(比某些頭部翻譯軟件精準多了)、LLM處理對話、AI生成語音輸出、實時驅動匹配的面部表情與肢體語言等。

這些技術的應用,讓Stella所表現的真實遠超單純的文字或語音,角色神態動作自然合理、反應真實有趣,像是一位真正和你面對面交流的人——這在以往的AI遊戲中幾乎從未有過。

可以說,《Whispers》已經將AI對話做到了相當高的水準。
而想對話之外更進一步,甚至兼容遊戲機制和玩法體驗,目前在我看來有三種發展方向:
一是類似《奇點Chat》《EVE》,以及馬斯克今天大力推薦的X Grok Ani這樣的對話型情感陪伴產品。其優勢是AI調教深度、對話體驗感好,但問題也有,比如如何讓用戶保持對AI的情感投入、如何規避輿論和風險、如何長線運營和變現等等。

X上的Grok AI應用推出的陪伴角色Ani
二是類似《貓箱》《星野》等AI產品,通過玩家UGC、自主交互(腦補)實現較好的角色扮演體驗。

《貓箱》
這些產品的優勢在於角色多、類型豐富,且AI配音和動態立繪的表現較好,如果你文筆較好、劇情把控能力強的話,會獲得不錯的體驗;劣勢則在於人設薄弱,容易OOC(偏離設定)、失憶、觸發敏感內容等。
三是將AI技術融入細分模塊或研發環節的產品。
比如某些採用AI美術、AI 3D建模的遊戲、《猜病》《明鏡高懸斷案錄》這樣限制固定內容的AI小遊戲等等。其優勢是AI基本不會有什麼玩法兼容、體驗感受等問題,但這類產品由於門檻較低,會更容易面臨同類競爭、長線運營難題。

《猜病》《明鏡高懸斷案錄》
而《Whispers》融合生命線like玩法後,給出了AI遊戲的新解法:非情感陪伴的深度RPG體驗。
對比以上三類,其優勢一方面是有天然的沉浸感和對話動機:孤星求生,你是她的唯一救命稻草……這種情況下的緊迫感和情感重量,要比其他AI遊戲「去戀愛吧」、「去角色扮演吧」更能促使玩家交流。
另一方面是儘可能規避了玩法侷限。《Whispers》放大了語言的必要性和敘事能力:因爲玩家與Stella只能以通訊交流,因此「說」成了雙方唯一的交互手段、AI對話的延遲也被設計成星際通訊延遲……這些設計,巧妙地規避了玩法規則、操作、策略等AI遊戲短板。

消息傳遞中
但如上文所說,這條路也有很多亟待解決的問題:怎麼避免如第二章、第三章那樣近乎無目標的「體驗癱瘓期」?怎麼平衡自由度和玩法規則?怎麼保證角色的「靈魂」不會變形……
更現實一些,當《Whispers》推出後該怎麼定價?怎麼控制成本以可持續發展?
此前AI遊戲《詭祕推理》的製作人表示,按照當前市價,體驗完他們的遊戲所需的算力成本大概要30元——這還只是對話型AI的成本,而像《Whispers》這樣集合各種AI技術的產品,算力消耗應該更加嚴重。
但無論怎麼說,《Whispers》目前都展示出了一個不同於以往絕大部分AI遊戲的、值得探索的全新方向。
05
結語
蔡浩宇AI創業已經超過兩年了。
領英顯示,他早在2023年7月份就在創業公司Anuttacon任職,並在近日將職位改爲「Al Soulcaster(AI靈魂魔術師)」。

去年8月,他還在領英上提出暴論:
AIGC已徹底改變了遊戲開發,未來只剩下兩種人力開發的遊戲纔有意義:一是前0.0001%的天才組建團隊,創造前所未有的東西;二是99%的遊戲愛好者製作自己想要的遊戲。其他普通到專業的遊戲開發者(包括他自己),或許可以考慮轉行了。

大偉哥也曾在今年4月的校招演講中表示,米哈遊和蔡浩宇都一定要做AIGC,只不過大公司病會阻礙創新,因此蔡浩宇才一定要擺脫公司,自己寫代碼、看論文,重新開始創業。
這些或正面或側面的案例,都證明了蔡浩宇對AI的重視程度。因此《Whispers》Demo目前展現的內容,很有可能只是冰山一角。未來,這款遊戲或許會帶給我們更多的驚喜。
