“挑戰”騰訊網易?這款剛定檔的派對手遊可能真有機會

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“內測纔剛結束幾天,又開始想了”、“能不能再快點,已經等不及了”、“爲什麼你們都玩上了我還不能下載?”……從去年初首測開始,微博、抖音、小紅書、B站、TapTap等存在遊戲用戶的平臺,總會時不時冒出催《暴吵萌廚》上線的內容。


就在剛剛,開發商友誼時光正式公佈了這款“一度讓大家產生戒斷反應”的廚房競技派對手遊公測時間:5月28日,暑期檔前。



我是去年8月注意到的《暴吵萌廚》,當時它正在進行大規模不限量測試,直接登頂了TapTap的iOS遊戲預約榜,後來經歷多輪測試始終保持着8.0以上的高評分。而且在TapTap之外,各渠道也基本都給了《暴吵萌廚》測試較優的推薦位。




過程中,《暴吵萌廚》追隨者越來越多,到當下其全網預約量已突破500萬。



過去半年,我玩過《暴吵萌廚》的兩個測試版本,見證了它的品質迭代,也見證了玩家的熱情,無論是外部期待度,還是自身體驗感受,都拉高了我對它的市場表現預估。


只是看別人玩也能“染上廚癮”?


“喜大普奔,《暴吵萌廚》要提前上線了!”


定檔日公佈後,這句話在各個社交平臺瘋狂刷屏。之所以會有「提前」的說法,是因爲大家已經蹲了很久具體上線日期,有人四處搜尋蛛絲馬跡時發現App Store的“佔位符”顯示6月中旬推出,而今時間“早了”近半個月,自然是巨大的好消息。


值得注意的是,這些在奔走相告的“廚粉”並非人均內測用戶,我翻看過他們的過往發佈內容,除了老玩家,還有不少申請過但沒拿到資格的,以及剛剛知道這款產品的。


《暴吵萌廚》就是有這樣的魔力,即便沒玩過也能讓你“染上廚癮”。



在許多平臺上都有《暴吵萌廚》玩家留下的名場面:


我最愛看的是情侶雙排,比如當食材和烹飪的道具分在兩個場景時,需要雙方都能“跟得上節奏”把東西拋給對方,但往往會有一方腦子跟得上手跟不上,成爲“拖後腿”的存在;而比如兩人在同地圖中沒有分好誰做什麼,反而會降低效率。


笑點是這些“配合不好”場景中的情侶交流,比看網上的“小短劇”來得更爽,而且雖是在相互吐槽,卻能讓人切身感受到那種甜甜的愛情。想象一下,如果有一個聰明溫婉的女朋友/幹練少言的男朋友,《暴吵萌廚》可以幫你釋放出對方少見的“憨態”,你怎麼拒絕?




如果是跟有默契的搭子一起,《暴吵萌廚》又會呈現出截然不同的爽感。


《暴吵萌廚》關卡存在多個需操作的步驟,包括切菜、洗盤子、端鍋等,一個人無法兼顧,當搭子配合得足夠好,期間甚至不會出現1秒“不知道該幹嘛”的卡頓,短短几分鐘挑戰可以持續“高燃”。部分大神的分享堪稱視覺盛宴,也在吸引着更多人的挑戰欲。



你甚至可以享受“純搗亂”的玩法,雖然遊戲主流方向是合作,但在《暴吵萌廚》裏也會有人摸魚或給隊友添亂,比如同一條路上相互不讓而是“鬥牛”,再比如不幹活兒在旁邊玩“滅火器”等等。這些畫面一樣精彩,畢竟在無傷大雅的環節裏“坑朋友”是很歡樂的。




以上還只是大量網友分享中很少的一部分展示……


玩不到《暴吵萌廚》的日子裏,很多玩家和我一樣以“看別人玩的錄屏”爲樂,並抱着“不允許你不知道《暴吵萌廚》”的目標主動安利身邊人。如果要問爲什麼,我覺得它或許最能解釋那句“遊戲的最高配置是朋友”,每個場景都讓人想帶朋友一起加入其中。



值得注意的是,熱愛一直延續到了現在。隨着公測定檔,雖然距離《暴吵萌廚》上線還有20天,但已經能看到聲量的爆發。


比如在《暴吵萌廚》尤爲受關注的小紅書,就誕生了#暴吵萌廚回廚的誘惑#話題。從中可以看到,有人將其比喻爲“終於生了”,有人調侃同類廚房競技遊戲爲此打骨折,還有人在“外賣備註”上爲《暴吵萌廚》打Call,湧現了各種想象不到的操作,就算是路人也會忍不住多看兩眼“啥遊戲這麼牛”。


除此之外,更多的是借場子尋找內測時默契好友/現場搖人一起蹲上線的,主打一個“遊戲還要等等才能玩到,但搭子得提前做好預定”。



未來,當“廚”癮得到有效釋放,想必會帶來新的一波兒“人傳人”浪潮。


不一樣的“派對”

以歡樂爲內核,包容e人i人


談談具體遊戲體驗。《暴吵萌廚》並非我接觸的第一款派對遊戲,但它給了我耳目一新的感受。相比多數走休閒路線卻不可避免競爭壓力的派對遊戲,《暴吵萌廚》更強調“合作”,同時又沒讓“合作”成爲體驗阻礙,即便是“不理想的合作”也能提供超量歡樂。



這是“做菜”核心玩法賦予的魅力。


一方面,隨着體驗深入,《暴吵萌廚》做菜步驟和材料會更多,類似傳送帶、移動擋板、垃圾桶等新機制亦會帶來局內變化,於是,對高評分的追求給到了“找搭子”的動力。同時,遊戲初期關卡可能只用1個人切菜1個人裝盤即可,後期關卡卻需要每個人在有限時間內作出更多有效配合,給足了搭子間成長磨合的提升空間。



另一方面,單人也能跑完《暴吵萌廚》做菜的流程,搭子不給力只會影響最高分數的獲取,而不會影響遊戲的正常進行,給到了“另一個人摸魚”的空間。當帶着朋友出於休閒目的去體驗時,“合作”問題不但不會給到壓力,反而會衍生各種樂趣。


我之所以會覺得《暴吵萌廚》不是傳統意義上的派對遊戲,可能會吸引更多類型用戶,還有個關鍵在於“它不只屬於e人,設計思路也足夠包容i人”。


常規派對遊戲雖然體驗偏輕度,但在社交環節可能更重度,而部分玩家在網絡上同樣“放不開”,難以融入到這個圈子。而《暴吵萌廚》的核心做菜玩法允許單人挑戰,並且爲了匹配逐漸增長的難度,還增加了“影子”系統,可以讓玩家單人切換操控兩個角色。



遇到想要更高星級情況時,就算沒有認識的搭子,系統也會給到“援助匹配”,它偏向“老帶新”,往往會給到很優秀的單局合作體驗,甚至可能幫助i人打開新世界。



除此之外,《暴吵萌廚》在做菜玩法外增加了“餐廳經營”,它是一種偏掛機的個人體驗玩法,需要操作的主要是研究菜譜、讓員工打工。據悉,後續官方還可能會加入可種菜養殖供給餐廳的“莊園玩法”,合理猜測,會帶有輕度交互的“偷菜”等。




所以,就算“只想自己玩”,串聯了派對競技和模擬經營的《暴吵萌廚》也能滿足訴求。


最後不得不提的還有《暴吵萌廚》的畫風。其地圖是明亮柔和的色塊風格,角色則是1:1大頭身萌系風格,整體偏向治癒感,在前面幾次測試中,蜜蜂裝、“眯眯眼”(表情)幾乎人手一套,小紅書上經常能看到有女玩家被畫風吸引詢問“這是什麼遊戲”。




總而言之,《暴吵萌廚》憑藉多個維度的獨特性,組合出了自身的競爭魅力。


搶先邁入派對遊戲的下個階段


回頭再看市場環境。因爲大廠前兩年的瘋狂競爭,派對遊戲品類的基本盤可能比已知的還要“大很多”——進入玩家視野的不只是少數幾款產品,還有“合作輕度競技”這一類型,玩家被勾起了興趣,卻沒有足夠多的遊戲支撐體驗。


簡單來說,“肉”多“僧”少。


《暴吵萌廚》機會更大,在於它卡中了現有已知頭部派對手遊玩法之外的空白,足夠有吸引力的強合作體驗與可沉澱向長線的模擬玩法,能進一步打開用戶邊界。




更何況《暴吵萌廚》背後還有老牌女性向遊戲大廠友誼時光。


在派對遊戲中,女性用戶的佔比甚至超出男玩家,而友誼時光在女性賽道深耕15年,近兩年還在積極佈局Z世代女性內容(如走探案路線劇情的《浮生憶玲瓏》,關注職場成長的《杜拉拉昇職記》),對女性用戶訴求的理解與把控力會給內容開發、後續運營帶來巨大助力。


可以看到,友誼時光投入了足夠多的資源和足夠深的誠意來打造這款產品。包括測試期就邀請過蘇州大學學子到項目組遊玩產品並直接與研發成員交流,積極聽取年輕一代的建議,也包括今年1月份已經開始招募創作者,爲《暴吵萌廚》的生態提前佈局。



《暴吵萌廚》能不能大爆?我覺得機會很大,因爲它廣受各方期待。對友誼時光,《暴吵萌廚》是持續擁抱Z世代的前鋒,對派對賽道,《暴吵萌廚》是承載品類階段突破的希望,而對玩家,《暴吵萌廚》就是簡單的、可觸摸的快樂。


相信這樣的《暴吵萌廚》,會在20天后綻放出它的耀目光彩。

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