天胡開局!育碧“叛徒”搞出百萬銷量大作,爆殺老東家
大家好,我是X博士。
任誰也沒有想到,在五一期間賣得最好、人氣最旺的遊戲大作,既不是什麼B社經典重製,將情懷拉滿的老滾4;

也不是《奧日》開發商Moon Studios用整整一年時間打磨,誓要一洗前恥的《惡意不息》新版本;

而是一個之前名不見經傳的《光與影:33號遠征隊》?!

劃重點一:零開發經驗的33人小團體,花五年手搓“年度最佳”
是的,正如大家所見,這款於4月24日發售的JRPG作品,在五一期間的同時在線人數再次創下新高,從之前的12萬+躍升至14萬+,現已殺入Steam平臺回合制遊戲在線峯值排行榜的前三名,僅次於《博德之門3》和《勇士之地》。

在人氣一路飆升的同時,《光與影:33號遠征隊》的商業化表現也能用“天胡開局”來形容,僅用三天時間便實現了百萬銷量,並在Steam、PlayStation等多個平臺上持續熱銷。
根據喫瓜不嫌事大的外媒統計,在首周銷量這一塊兒上面,《光與影:33號遠征隊》力壓去年發售的一衆大廠JRPG作品,是《最終幻想7:重生》的2.3倍,《女神異聞錄5:皇家版》的3.34倍。

(Alinea Analytics分析師Rhys Elliott)
更讓人難以置信的是,這款有潛力問鼎年度最佳的現象級作品,居然是由育碧的“叛徒”(前離職員工)Guillaume Broche帶着一個僅有33人“草臺班子”Sandfall Interactive花了五年所打造的。
而在這33人中間,超過一半的成員此前沒有任何遊戲開發經驗,是屬於正兒八經的“新兵蛋子”。

(Sandfall Interactive全家福)
同時,該團隊的平均年齡爲26歲,這放在業內也是少見的“年輕”。
就光看這個年齡,大家也是懂得都懂了,這要是放在國內,基本都是些眼神清澈的大學生、研究生。所以,別說是去較真什麼從業經驗了,有些人在做遊戲之前,可能都沒接觸過幾款像樣的JRPG作品。
在這種背景下,期望他們具備引領潮流的前瞻性眼光和製作執行能力,顯然也是一種奢望。

例如Jennifer Svedberg-Yen原本是墨爾本的幼兒園老師,一開始只是閒得沒事做,去報名了免費的配音工作,在之前也沒有任何的遊戲開發跟配音的經驗。
可誰能料到,在一系列陰差陽錯之下,Jennifer Svedberg-Yen就從配音員變成了負責核心敘事的一把手,還坐上了首席編劇的位置?!

(Jennifer Svedberg-Yen)
如此年輕的“草臺班子”,再配上如此輝煌的商業成績,誰看了不得嚇一跳?
這也難怪在《光與影:33號遠征隊》銷量突破百萬之後,國外的遊戲媒體紛紛把Sandfall Interactive的成功,上升到“給3A大廠敲警鐘”的罕見高度了。

說真的,如果有一天有人跑來告訴你,那個由隔壁幼兒園XX老師操刀的遊戲,它賣得比騰訊、網易旗下的王牌手遊都暢銷。然後,你再下載下來一玩,發現這遊戲確實有點東西,也十分好玩、上頭……
這樣反差感拉滿的抽象操作,即便發生在咱們國內,那也是分分鐘要上熱搜、要集體反思的節奏。

劃重點二:給育碧25年都做不出來?一款開創時代的JRPG大作
看着這,可能有的小夥伴要問了,爲啥這樣一個既沒經驗也沒足夠人手的草臺班子,能把老牌3A大廠育碧都給幹翻了呢?
巧的是,在最近的媒體採訪中,Sandfall Interactive工作室老闆Guillaume Broche談到了這一點,他表示一款擁有全新 IP、原創故事、原創角色的新項目,想要在育碧那樣的大廠推進起來相當困難,光是審批環節可能都要經過好幾年,而等到遊戲製作出來正式發售,保守估計得花25年。

所以,Guillaume Broche才主動辭掉了育碧品牌發展經理及劇情主管的職務,跑去一個人成立工作室,去做自己心目中的最佳遊戲。

在《光與影:33號遠征隊》遊戲中間,咱們也能發現許多不會被大廠負責人採納,與主流JRPG格格不入的玩法設計。
譬如說,對玩家的射擊精準度有一定要求的“拾荒”BOSS戰;

在戰鬥的第二階段,BOSS會遁入迷霧,你得射擊命中一定數量的移動面具,才能逼它重新現身,就頗有一種在JRPG練習槍法的新奇感。

還有讓玩家既愛又恨的“彈反”、“閃避”機制。
這雖然讓那些魂系遊戲愛好者玩得直呼過癮,卻也讓喜歡傳統JRPG的大齡玩家有些怨聲載道。

更不用提,《光與影:33號遠征隊》動不動還喜歡給玩家安排一段畫面絕美,但人物對話卻總在藏着掖着的謎語人過場CG,也在相關的遊戲社區引起了極大的爭議。

包括遊戲中後期猝不及防的劇情走向,也讓部分玩家難以接受。

總結下來,大抵就是一句話,《光與影:33號遠征隊》並不是一款能讓所有人都滿意的遊戲作品。它也確實在那些主創成員所看好的“另類”玩法上面,像是彈反、閃避的戰鬥機制、法式美術的呈現方式上面,傾盡全力做到了極致。
而這,也是這個草臺班子能幹翻3A大廠的奧祕所在——做遊戲嘛,一個經得起推敲,紮實、有深度、富有創意的核心機制,永遠要比那些一味堆砌、盲目追求面面俱到的“罐頭”系統更吸引人。


提醒:以下內容涉及劇透,請謹慎閱讀!
劃重點三:天胡開局卻中道崩阻?引發爭議的劇情
談完優點與製作團隊的背景故事,按照國際慣例,咱們也該來聊聊《光與影:33號遠征隊》的缺點,也就是主創團隊在劇情上面的種種迷惑操作。
第一個也是爭議最大的點在於,這遊戲讓玩家扮演了十個多小時的男主角“古斯塔夫”死於劇情殺。

同時,編劇還安排了一個空降角色“維爾索”出來接替原男主的一切人際關係與角色養成練度,給人了一種“汝妻子,吾自養之,汝勿慮也”的NTR既視感。

最BT的是,這遊戲編劇在後期還秀一波下限。
在遊戲好感度對話中,“黃毛哥”維爾索明確告訴玩家,古斯塔夫本可以不用死,但他偏就看着男主死,不然沒法接人家的班。

第二個點則在於遊戲在結局的處理上,把一切災難的源泉給解釋爲只是“畫師”的南柯一夢,玩家遊歷了幾十個小時的奇幻世界,是別人家的一幅畫。
而之所以會出現讓人們到了特定年齡就會被“抹煞”的災難,只是因爲兩口子在失去小兒子後吵架,孩子她媽想要進入畫中逃避現實,孩子他爸想要把畫給燒了,讓一家人直面現實???

這讓人不禁先問,說好的宏大敘事、說好的奇幻世界冒險,咋就突然變成了八點檔家庭倫理劇?
只能說,編劇在抹煞畫中世界的同時,也讓玩家數十小時的冒險經歷失色了不少,變成了過家家。

甚至有人銳評道,三流的網文小說作者都不敢這麼寫!
—我只知道如果你要激怒讀者,有以下幾種最簡單的方式:死主角,NTR,夢結局。

最後一點則是工作室體量上的毛病了,因爲人手的缺乏,在中後期地圖設計與劇情推進上面,我們能明顯地看到“偷工減料”的痕跡,尤其是在紀元這張地圖的設計上,光明正大地把前面幾個地圖拿過來複用,屬實是有點跌份了。
以及作爲一款JRPG作品,你連可以影響主線走向的支線劇情、隱藏隊友都沒有,也屬實有點“水”了。

課後總結
如果拋開那些富有爭議的劇情不談,《光與影:33號遠征隊》絕對能稱得上是近幾年來“以小博大”的奇蹟了。
它不僅僅是一款銷量破百萬的遊戲那麼簡單,更多的是激勵了那些想要做遊戲卻沒有任何從業經驗的玩家——只要你有一個夢想並能找到一羣志同道合的人,照樣也能做出一款優秀的年度最佳作品。
順帶一提,因爲東西方文化的差異,那些在我們國人玩家看起來很“雷”的劇情,在老外看來卻沒啥大問題。這種反差感,就有點像我們在爲黑神話劇情設計而激動,部分老外卻在批評遊戲科學做得太晦澀一樣。
所以,咱們也沒法去苛求人Sandfall Interactive會來改劇情了,畢竟文化差異這東西確實是客觀存在的。