魔獸世界國服反作弊首殺!公測十天,封禁2萬賬號
時間雖在流逝,歷史卻在銘記,每週的網遊時光機與您如約相見!
自遊戲行業萌芽成長以來,外掛如同跗骨之疽,始終是懸在行業頭頂的達摩克利斯之劍。倘若是單機遊戲還好,自娛自樂也無傷大雅,然而在網遊行業這種強調實時交互與競技對抗的領域,外掛卻演變成摧毀遊戲生態的 “病毒”。
早些年,大量海外引進的網絡遊戲成爲外掛肆虐的 “重災區”。彼時,衆多曾風靡一時的熱門網遊,因外掛氾濫導致遊戲生態崩塌,最終黯然退場。與外掛的持續博弈,也成爲無數網遊在整個運營週期內難以擺脫的生存之戰。
20年前(2005年4月26日),現象級網遊《魔獸世界》在中國大陸公測,外掛以魔獸世界爲溫牀迅速蔓延,僅過了10天,運營方第九城市於 5 月 7 日果斷出手,以雷霆之勢封禁近兩萬個違規賬號,正式開啓了與外掛長達二十年的攻防拉鋸之戰。
今日,我們舊事重提,簡單聊聊外掛的二三事。
最早的外掛雛形與遊戲加速
誕生於 1979年的MUD 是最早的純文字網絡遊戲雛形,當時計算機尚未普及,直到 90 年代初,MUD 也僅面向少數精英羣體。早期需用 Telnet 登錄,操作複雜。直到 Zmud 出現,極大地改善了 MUD 遊戲的操作與功能體驗,推動其進一步發展。
Zmud是Zuggsoft公司出品的MUD客戶端程序,提供了包括:別名( Aliasaes)、動作(Actions)、宏(Macros)、快捷鍵( Keys)、按鈕(Buttons)、腳本(s)、地圖( Maps)等等一系列功能。
這個程序誕生之初的本意是好的,爲了方便玩家體驗遊戲,它將玩家從簡單重複的機械操作中解脫出來,以更好地享受MUD的世界。
隨着從純文字的 MUD 邁入圖形化時代,遊戲受衆激增,網遊逐漸轉變爲大衆日常消遣的娛樂方式。這一時期,點卡製成爲遊戲收費的主流模式。相較後來氾濫的惡意作弊程序,當時所謂的 “外掛” 多爲加速類輔助工具,對遊戲平衡性的破壞尚在可控範圍之內。
像大家熟悉的變速齒輪就是典型的代表,它曾是早期網遊玩家的 “效率神器”,它能讓玩家在打怪、跑圖等環節大幅提速,變相節省點卡費用。
然而這種 “作弊” 行爲對遊戲運營商而言卻如鯁在喉 。
它不僅加重了服務器負荷,還讓玩家能以非正常速度積累道具和金幣,直接縮減遊戲消費時長,對於營收的影響巨大。
因此,在那個時期,各大廠商紛紛將反加速機制納入技術底層架構,徹底將變速齒輪排除在遊戲生態之外,使其成爲網遊發展史上曇花一現的技術產物。
外掛的搖籃
千禧年間,網遊產業蓬勃發展,外掛也隨之迭代升級,其中,《石器時代》無疑是推動外掛走向主流的關鍵節點。
1999 年發行的《石器時代》憑藉獨特玩法迅速風靡,但遊戲中無止境的練級設定與點卡收費模式,讓玩家苦不堪言。
爲了擺脫漫長枯燥的升級過程,降低遊戲成本,自動操作類的外掛應運而生。彼時,遊戲開發商對外掛的管控較爲寬鬆,早期外掛多爲基礎腳本工具,功能相對溫和。
直到 2000 年,中國臺灣省的技術高手 “霓虹” 推出了《LiLiCoCo-莉莉可可》外掛,其引入的加速、不遇敵、技能拓展等強大功能,成爲後續《石器時代》外掛的標準模板。
由於廠商認知侷限,這類簡化遊戲操作的外掛反而受到玩家追捧,甚至成爲遊戲 “必需品”,官方對此也採取默許態度。
霓虹在 2000 年 10 月公開源碼後,衍生外掛迎來了井噴。
2001 年《石器時代》上線國服時,獲得了近四分之一的市場份額,遊戲爆火的同時,也帶動了外掛的大量需求。
在官方逐漸意識到外掛對遊戲生態的毀滅性影響並嘗試進行整治時,局面已經相當嚴峻。
彼時的外掛已發展到令人咋舌的地步,瞬移、鎖血等逆天功能層出不窮。
其中,“阿貝” 外掛憑藉強大功能開創付費外掛模式,標誌着外掛產業開始向商業化、專業化演變。
自《石器時代》撕開外掛氾濫的裂口後,整個網遊行業陷入了失控漩渦。
《傳奇》《奇蹟MU》《龍族》《冒險島》等諸多熱門網遊都沒有逃開被外掛侵襲的命運。
而這些遊戲的玩法大多離不開打怪升級刷裝備,重複性較強。某種程度上他們正是“適合”外掛滋生的溫牀,而代理自韓國的網遊還有一項共性——普遍不注重數據封包傳輸的安全性,在技術層面上也比較容易進行數據修改。
且不說外界大量的野路子外掛,就像是金山系列軟件這種正規軍,也能通過修改後臺數據,快速實現各種外掛功能。而且由於軟件操作簡單,就算是小白也能輕鬆上手,金山遊俠也成了許多國內玩家手中的第一個掛。
氾濫的刷金工作室
現在我們把視角拉回到《魔獸世界》,與韓國刷怪升級的主線玩法不同,《魔獸世界》是一款以服務器運算爲主的遊戲,很多操作都需要在服務器端進行驗證,這使得外掛的作用大大降低。同時,《魔獸世界》是一個滿級纔開始遊戲,主要還是圍繞PVE與PVP之間展開,對升級打怪的需求並不強烈。
但《魔獸世界》的風靡,卻壯大了另外一種掛——腳本,這讓打金工作室衍生成了一條灰色產業鏈。
在早期的遊戲中,打金工作室雖然存在,但並沒有形成規模,一方面是遊戲端對於遊戲內通用貨幣的需求量普遍不大,另一方面鮮有遊戲能夠爆火維持海量的貨幣需求。
2004年,《魔獸世界》美服正式運營,改變了這一現狀。遊戲的空前火爆催生出了大量的金幣需求者,英語語種使得工作室可以更方便地與購金者進行交流,通過 PayPal 直接對接終端用戶,這種便捷的交易模式迅速催生出規模化的打金產業鏈。
在大量市場需求下,腳本掛隨之在魔獸世界中流行開來。腳本外掛相比之前赤裸裸的功能型外掛,更具有隱蔽性。
高級的腳本外掛會通過編寫複雜的算法來模擬真實玩家的操作習慣和行爲模式。它們不會進行過於明顯的異常操作,例如以合理的速度移動、攻擊、採集,避免出現瞬間移動、無限生命、一擊必殺等容易被檢測到的作弊行爲。
同時,外掛還會根據遊戲場景和任務要求,隨機生成一些看似自然的行爲變化,使行爲更具真實性,增加了系統檢測的難度。
在《魔獸世界》歐美服務器的社交語境裏,“Gold Farmer”(打金者)這個詞逐漸被賦予了特殊的文化符號。當中國玩家湧入這片虛擬大陸,“Chinese Farmer” 更是成爲一種略帶偏見的特定稱謂,彷彿打金產業已與中國玩家畫上了等號。
這種刻板印象並非空穴來風。當時,有大量懷揣着淘金夢的玩家跨越虛擬國界,奔赴美服,成爲新時代的華人勞工。專業的打金工作室,以工業化的模式運作,憑藉腳本技術,讓獵人職業可以一夜產出 2000 金幣。這也直接導致美服的金幣價格一落千丈,市場物價飆升。
海量淘金者的湧入也對《魔獸世界》美服遊戲環境的破壞達到了頂峯,玩家挖不到礦,採不到草藥,甚至打不到任務怪,拍賣行裏大部分的材料價格都被國內的打金工作室操控。
20年幾百萬封禁
工作室的泛濫逐漸展露其殺傷力,這迫使暴雪公司採取了一系列雷厲風行的手段來徹底摧毀打金工作室在美服的蔓延。
第一招直接IP封禁,但凡是來自中國地區的IP,先封爲敬。
第二招的辦法雖然土,但也極爲有效,暴雪公司還聘用了200位工作人員在遊戲內對玩家進行觀測和核查,工作室喜愛的打錢、採集地點及城內郵箱都成爲觀測區域,通關肉眼觀察到的異常,直接封禁。
此外,遊戲中GM會詢問升級速度過快、在線時間過長、角色ID拼寫無意義的玩家提出一些驗證問題,如果用戶對此毫無反應也會被直接封禁。
在一套組合拳下來,當時在國內最大的魔獸論壇中噩耗頻傳,工作室200多個號一夜之間全部被禁、老闆破產、工作室宣佈倒閉等消息絡繹不絕,隨後打金工作室大批退出美服。
隨着《魔獸世界》國服公測的開啓,打金工作室又重新找到機會,準備大幹一場。
早已經在美服積累大量的經驗的暴雪,聯合了當時的國服代理九城同步開啓了淨化國服環境的鐵腕措施,在遊戲僅僅公測10天后,就大手一揮,封禁了2萬多個賬號,隔天又再封了1萬多個。
而這只是《魔獸世界》與打金工作室長期鬥爭的開端,而後每隔一段時間,官方頻頻發佈公告,封禁數以萬計的違規賬號,並順着網線,找到跨國外掛團隊,運用法律武器打擊外掛。
時至今日,《魔獸世界》中被封禁的外掛賬號,也有幾百萬之多,然而,這場貓與鼠的遊戲到現在還沒結束……
縱觀網遊史,每一款熱門遊戲,無一例外地都遭遇了外掛的入侵。筆者自然不會天真地認爲通過呼籲玩家自覺,就能夠達到禁掛的目標。
有利益的地方,就有買賣;有陽光的地方,自然也會有陰影。或許在未來的某天,藉助於新時代AI的力量,才能讓附着在網遊身上的寄生蟲——外掛,有被消滅的可能。
希望那一天,能夠到來……