網易今年首款大作,公開了最特殊的崗位:項目裏最「自由」的人

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3月初,網易的《界外狂潮》公測。遊戲最高在線人數達十萬,在Steam上已有近三萬評價,好評率達73%。



熱銷全球排行前五,多個國家進入前十


好評中,不乏對於這款遊戲的美術風格的誇讚。



誇張的線條、叛逆的顏色,讓它在一衆射擊遊戲中特別顯眼。



出乎意料的是,這樣大膽的美術風格,竟然是在2023年的某兩週內緊急確定下來的,而且操刀者那時剛剛入駐這個項目。


不久前,我找到了《界外狂潮》的創意和藝術指導Snake,聊了聊如何實現這樣的藝術風格,以及他這個崗位在項目中到底發揮了什麼作用。



01

如何打造不一樣的美術風格


葡萄君:你最早是怎麼進入遊戲行業的?當時做的是哪一塊?


Snake:我2009年從廣美畢業,校招進網易,擔任過場景原畫組長,主美,美術經理。


雖然做了很久管理,但我內心還是更喜歡做創意設計,並且多個產品也表達出我的想法對他們幫助很大。2020年老大支持我去試試藝術指導身份,原本組織結構中沒有這個崗位,相當於因人設崗,就一直做到現在。


葡萄君:藝術指導是負責什麼?


Snake:我在這個項目裏兼任藝術指導、創意指導和導演。不同階段負責的重點不同——前期主抓創意和差異化,中期推動落地,後期把控方向和品質。


具體來說,我會和主美、製作人溝通美術方向和調性,制定標杆,也會親自畫分鏡、做設計,導片子,甚至跟進槍械音效錄製。只要能提升風格和品質的工作,我都會參與。


葡萄君:你一開始就在這個項目嗎?


Snake:不是。我一開始以雷火藝術中心專委的身份,協助解決過項目的一些問題,但真正加入進來是在2023年底。那時《界外狂潮》已經做了一段時間。產品意識到,需要拉開差異化,強化品牌IP,希望有新的突破點。


由於我很喜歡這個項目,同時自己也是個狂熱FPS玩家,分析了市場和產品的深度需求,外加一點點靈感,整個視覺調性大概2周內就敲定了下來。



葡萄君:這麼快?有沒有什麼糾結點?


Snake:一開始還有點糾結主色調,剛好那時候我的手機摔壞了,屏幕上出了一道綠線,覺得我靠!天意,可以一試~



後來在玩家測試中,有人形容我們的遊戲是“colourful punk”,像果汁汽水一樣。這句話給了我啓發:如果把熒光綠和五彩色融合會是什麼效果?結果出乎意料地好,於是我們有了五彩斑斕的綠。而紫色作爲綠的補色,自然而然成了背景色,遊戲最重要的IP色也由此確立。


於是,團隊根據這個點做了一些圖快速驗證。雖然粗暴,但調性是對的。




射擊類大多以嚴肅硬核的軍事風寫實爲主,我們則更傾向顏色豐富,明快和狂野的方向。


現在我們的海報、排行榜放在同品類裏一眼就能看見,證明這個決策還是正確的。




葡萄君:用一個詞來描述《界外狂潮》的美術風格?


Snake:叛逆不羈。


葡萄君:怎麼說?


Snake:首先是顏色。我們的品牌IP色是「五彩斑斕的綠」,少有遊戲會大膽地用高飽和的顏色去代表整個遊戲。



熒光綠在時尚和藝術設計中常被用來表達反叛、獨立和不羈的精神。這種顏色常見於街頭塗鴉、運動飲料,讓人感覺充滿能量。


其次是設計語言。我們偏向不規則、衝擊力和張揚的圖形語言。遊戲中玩家要捏碎卡牌,卡牌的材質近乎手機鋼化膜,於是「碎片」就是一個錨點。


沿用碎片概念的設計手稿


簽到獎勵最終的效果


碎片是鋒利的,堅硬的,於是在畫面中,我們大面積使用硬朗鋒利的線條和破碎炸裂的構成。



海報、特效、UI、字體乃至於角色繪製方法,都會有這個的影子。




再加上本身團隊成員愛好很多,人與人之間想法的碰撞,就跟五顏六色的塗鴉碰撞在一起,噴濺在一起,混合出新的圖案,也是團隊調性的一個視覺化縮影。



葡萄君:這麼誇張和豐富的風格,怎麼統一標準?


Snake:我認爲核心概念講述很重要。


我剛來這個項目兩週的時候,把品牌元素、圖案、符號,還有我能想到能做的點子都彙總,並且跟製作人和主美一起敲定了方向,做成了一個講解視頻。


這個視頻由製作人發給程序、美術、策劃所有人,目的是讓大家同步「要做什麼,爲什麼這麼做」,每個人從中拆分出哪些東西能落到自己這邊,確保整個團隊使用的視覺元素是統一的。



這件事挺重要的,很多項目是不做這個的,可能只有少數人明白,但團隊其他成員根本搞不清楚這個方向到底爲什麼這麼定。


這個框架裏也留了很多發散空間,我列了一些可討論的點。後來我回頭看,當時假設的想法大多都做出來了。


比如說貼紙的點子,一開始僅實現了卡牌投票上,後來可以貼在槍上,甚至貼在人身上當嘲諷也都實現了。上線後還挺受玩家歡迎,還有人出教程,如何貼出更好看皮膚。




在項目前期,如果有框架可對齊,能快速實現並加以驗證,你很快就能判斷這東西值不值得繼續推進。


這有點像MOOD VIDEO,育碧的大佬來公司分享《孤島驚魂》的時候說他們前期也用到了這個方法。


它會涵蓋遊戲未來所有的要素,所有的人從中去尋找自己能用的元素。這是以前單機較爲常用的方法,我們也用了這個東西。


葡萄君:確認大框架之後,怎麼樣纔算是有效迭代?


Snake:和馬斯克提的五步工作法有點像。先確保需求合理(要敢於質疑需求)。方向沒問題之後,再挖掘無法剔除的核心,刪掉不應存在的內容,然後把核心整合,貫穿,加速。


比如說,最早我們遊戲裏的包是個方盒子,跟遊戲、卡牌系統完全無關。吉祥物是隻很可愛的松鼠,但跟我們壞壞的街頭風格不搭。


所以我把這兩個設定全都砍掉了。現在吉祥物是小惡魔,是一個卡包上能吸收能量的形象;投放包體也改成了一個裝卡的機器,這樣玩家接觸到的視覺、功能、敘事都圍繞卡牌展開。



葡萄君:有些玩家評論說特效太花了,你們怎麼拿捏表現力和信息量之間的平衡?


Snake:我們會刻意地劃分特效的使用規則。在打擊爆點會用特效來提升爽感;不重要的地方,會使用單色或簡化內容。


此外,我們也推出了極簡模式。保留產品特色的情況下進一步減少畫面上的干擾。



02

宣發和長期視覺運營


葡萄君:我聽說除了開發,在對外宣傳上你也有不少參與?


Snake:我需要參與到宣發物料的審覈與設計,確保風格統一,視覺傳達到位。


首曝PV中,我同時擔任導演和藝術指導兩個崗位。我的工作包含:撰寫腳本、繪製全片的分鏡、CK繪製、後期剪輯,音樂音頻。第二個CG中,我也參與到核心的腳本、分鏡、設計概念圖。



左右滑動查看


CG中出現的道具,我也親自設計概念。



有一個鏡頭裏出現了很多雨傘,這也是我提出的建議,目的爲了遮蓋更多路人的動作表現來降低工作量,但同時又達到了更好的藝術效果。



葡萄君:《界外狂潮》的首曝PV做得順利嗎?


Snake:製作的週期非常緊張,初期劇本又很無聊,所以重寫了劇本重畫了分鏡。甚至到上傳前最後一個小時,我們還在調整字幕位置、混音效果,渲染錯誤等各種突發狀況……



葡萄君:重做的這版主要修改了什麼?


Snake:初期的劇本,選擇的卡缺乏創新,角色也沒什麼成長,整個過程裏也沒體現出卡的重要性。所以我就推倒重來。


在劇情方面,我讓人物遇到困難,靠卡牌解決困難,順便介紹卡的功能,結尾用卡逆轉反殺,強調了“改變規則”主題。


主角被逼入絕境時的微笑就揭示了,他是故意讓敵人攻擊自己,等低血量的時候,再用卡換血反殺。這讓人物變得有策略,有成長,而不是片頭那樣一味蠻幹。



這也跟我們玩家的真實體驗一樣:從不會用卡,到開始思考怎麼搭配,到主動研究套路。我還把遊戲裏的熱門卡也都塞進去了,比如大頭卡,幾乎是必選卡,選用率非常高。



在視覺方面,我也做了大改。一開始是用寫實風格,但出來效果特別醜。後來我決定硬上二維+塗鴉的風格,雖然當時人手緊張、時間趕,但最後還是自己拉人上手畫,把調性撐起來了。


葡萄君:PV效果怎麼樣?


Snake:挺好的。除去百萬播放量,我覺得同樣重要的是,PV的製作大大推進了卡牌設計和視覺思路,加速了開發進度。


PV入選XBOX2024 SHOWCASE進行全球首曝,也吸引來了第一波粉絲和品牌推廣。


比如創造空間翻轉、撕血條這類的創新卡牌,在實際遊戲中得到了運用,玩家也因此玩的很開心。


而撕掉UI這樣的表現形式,在其他FPS中非常少見,UI大部分是交互二維層級的,但我們竟然可以撕下來變成三維實體,並且在關鍵時刻起到逆轉作用,這是非常有趣的。


圖源水印


葡萄君:玩法和風格都很鮮明瞭,那你們在角色設計這塊是怎麼展開的?有什麼方法論嗎?


Snake:說大一點就是“角色的靈魂”。大部分IP,都是靠人物的故事來支撐,通過故事來反推角色的設計。玩家能在過程中,要能感受到角色的成長。


同時,要拓展角色的不同美術風格,來增加不同風格對應的不同年齡和喜好的羣體,做出在大方向前提下的多線性發展。


舉例來說,同一個擎天柱,在動畫,電影,玩具圈有着不同的形象和故事,不同年齡的人羣中都有自己心中最帥的一款,就像平行宇宙,每條線都有自己的發展,但始終是變形金剛這個大IP。



CG結尾頭髮和眼睛的變色就代表了

人物有了一定的成長


葡萄君:回到更長線的內容規劃,你覺得一款遊戲的視覺,怎麼才能在長週期中不斷吸引人?


Snake:長期來看,我認爲要「先滿足玩家審美,再引領玩家審美」。一開始要做到“重複和強調”,跟做廣告一樣,植入印象給玩家,並且在框架下做出更好的體驗,更高的美術品質。後面要拓展IP的豐富度和延展性,挖掘更多角色的故事,就像雙城之戰一樣,把這個世界做得豐富,把英雄做得有靈魂。



03

把項目往上推的人


葡萄君:說回來,現在這個崗位和你之前的工作有什麼不同?


Snake:之前的工作是經理和主美共存,面對接近三十人的團隊,大多時間都在做管理和協調,很難深入研究設計和市場。且無法接觸到核心,難以對遊戲產生大的影響。


這個新崗位自由靈活,可以全局觀察,也可以深入研究,不會被日常管理的瑣事耗費太多精力。我和主美、製作人有更深度的交流和參與,對產品品質的影響覆蓋面更廣。



葡萄君:環節覆蓋面這麼廣,會不會出現外行指導內行的情況?


Snake:這個事情本質上就是學習的過程——剛開始肯定是外行,就得多學多聽。


你進入任何一個新領域都是這樣。像我跟動畫導演、特效聊,他們會提到一些專業術語,比如爆炸前白屏的一秒叫“寂靜時刻”。雖然我知道那個地方該停頓、該閃白,我有這個敏感度,只不過交流後才知道還有專有名詞,我就學到了。


爲了避免瞎指揮,遇到不懂的就請教。會問:“從你的專業角度看這樣合理嗎?有沒有更好的做法?”當然,如果我對某件事非常有信心,也會表達我的判斷,但大多數時候我更願意先聽聽團隊的意見。


我特別歡迎別人反駁我。最怕的是你明知道我說的不對,卻還照做,那樣出問題就沒人兜得住了。反而可以第一時間指出問題,不但能減少風險,還能避免下次犯錯,對雙方都是很棒的學習的過程。



葡萄君:你跟主美的角色會不會衝突?


Snake:會有重疊,但不衝突。因爲我們各有側重,互相補足。爲了避免同事收到相互矛盾的指令。我們的反饋會提前溝通達成一致,這樣傳達到團隊時只有一個意見。


核心在於,我們的審美認知處在同一個高度,這也是爲什麼專家級的人協作時,反而決策更快,因爲很多意見無需多言,一拍即合,有這種專業默契。


另外,我的角色更偏橫向支援,沒有固定組員,通常是根據問題來靈活組建最合適的人員來推進工作,更加靈活。


葡萄君:國內藝術指導這個崗位常見嗎?大家的認知如何?


Snake:隨着電影和遊戲的區別越來越小,遊戲項目也開始有這樣的崗位,所以大家對它的認知是有的。


我覺得每個團隊都需要能把項目往上推的人——能夠提升整體藝術審美、增強競爭力的那種人。


因爲多數人長期陷在工作量裏,很容易忽略掉對高度的追求。製作人關注的是產品核心戰略的大方向,所以在視覺、藝術呈現這塊就需要主美或藝術指導來補位。


所以理想中的狀態是:一羣志同道合的藝術家除了日常工作,也可以互相學習,互相補足,這樣可以推動項目不斷往前走。



葡萄君:如果想成爲一名優秀的藝術指導/創意指導,需要具備哪些核心能力?


Snake:這個崗位屬於複合型人才。


  1. 需要有一個懂你,敢於對挑戰說YES的土壤(團隊)
  2. 具備理性和感性的雙重思維,能夠大膽想象,謹慎驗證。
  3. 具備跨環節的專業的審美判斷力和經驗,洞察力和多樣化適應力。
  4. 具備一定的管理經驗,懂得人才的運用,有溝通協調的能力來幫助方案落地。
  5. 導演思維,要會講故事,編故事。也就是把方案推銷出去的能力。
  6. 敢於冒險,敢於承擔,堅定不輕易改變。
  7. 擴大自己的興趣愛好。



葡萄君:對於有志於從事相關崗位的同學,你有什麼建議?


Snake:興趣與熱愛。


就像昆汀說的:


你不需要知道怎麼拍電影,如果你真的熱愛電影,用你所有的心和足夠的激情就可以了。你不需要去上學,你不需要知道鏡頭是40mm還是50mm,去他的這些狗屁,這些都不重要,如果你真的很喜歡,你會不由自主地拍出一部好電影。


所以我覺得只要你真的感興趣,你會主動去了解很多東西,比如動畫、特效、交互視覺的表現方式。只要會被這些東西吸引,自驅力就會跟上,會有那種“不是我分內的事,但我想搞懂”的勁頭。


當然也可以走專精路線,但那就是在某個特定領域裏做到極致,這是另一種發展方向。兩條路都可以走,但前提都是——你得真的想做這件事。

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