今年最抽象的國產獨立遊戲,靠兩雙“歐內的手”狂砍94%好評?

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夜間瀨玻璃丨文


不得不服手系忍者的求知慾。


昨天我們寫了篇文章,聊了聊最近很火的“手系忍者”,還沒看的朋友可以直接點超鏈接回去瞅瞅。簡而言之,有網友倒放了 Lexburner 的破防錄播,在空耳加持下發現了不少金句,傳播開後就有了現在各路手系忍者MEME。



當時正好說到一款剛出的獨立遊戲——《萬手一體》,不少手系忍者後臺說要不介紹一下,今天剛復工,索性就順着話茬繼續聊聊。


《萬手一體》是由成都遊戲河工作室開發,於4月22日上架Steam的一款獨立遊戲,強敘事、主要玩法是卡牌戰鬥,還有對應的收集要素,以及多結局設定。遊戲口碑很好,上架至今收穫了近700條評價,好評率94%。



手系忍者會這麼在意《萬手一體》,還是因爲遊戲主頁這張由手組成五官的截圖衝擊力太強。由手變形成的雙眼,由手變形成的鼻子,由手變形成嘴巴,看起來很癲,但其實只是《萬手一體》的冰山一角。



《萬手一體》的背景設定,是遭遇莫名意外的主人公,飽受摧殘,在某一天恍惚醒來,發現自己已經變成了“萬手一體”——不僅是五官,就連身體,心臟,也都被手完全替代。



仔細觀察,會發現這些替代器官的手,會模仿原本器官的形態功能。像手扮的心臟會一張一合模擬跳動,而手扮的眼睛會向不同視角張望。



隨着冒險進一步深入,主人公會得到更多不同的五官。


從最開始沒有能力,沒有負擔的肉眼,肉嘴,到可以折射傷害的重瞳,和一眼看上去就超級獵奇,戰鬥保命一流的蛞蝓嘴……



16種眼睛,11種嘴巴可以組合成出各種另類的面目。比如頂級掉San組合,瘋病眼+觸鬚嘴;又或是搞怪一點的,相機眼+鐵架嘴。




組合的自由度很高,既能弄出看一眼就好像螞蟻在身上爬,怪沒邊的組合,也能整出,看10秒不笑是神人的娛樂套裝。



設計這麼多不同類型的眼睛,嘴巴,並不僅僅是想刺玩家一下,更多還是和《萬手一體》的卡牌遊戲玩法緊密相關。


這遊戲看起來是個非常掉San的恐怖遊戲,但上手之後就會發現,是個玩法意外不錯,略帶魔性的卡牌對戰。


玩家需要面對的,是記憶裏的種種抽象事物,可能是一棵樹,可能是一場雨,也可能是鏡中人。看着花裏胡哨,但攻擊方式就是扔出各種各樣的情緒。



血量充足時,可以選擇直接一手揚了它們,感覺不夠保險,也可以先破壞它們丟出的情緒,再一手揚了它們。



玩法並不複雜,有趣的花樣都堆在卡牌上。


《萬手一體》幾乎所有靈感都圍繞“手”展開,核心的卡牌對戰也不意外。進到遊戲後會發現所謂卡牌,其實就是生活日常見到的那些物什,什麼鋼尺、麻繩、老冰棍、花灑、木錘、五年高考三年模擬……



它們怎麼用來攻擊?


大部分都是手捏住將其直接砸出去。有意思的是每個物品都做了可循環的對應動畫,不少效果抽象。最基本的杯子,打出去像是直接潑了一杯熱水。




另外,遊戲裏你還能獲得另一雙手,原地變身寶可夢怪力。新來的這雙手不僅能正常使用道具,還能進一步改造,弄成野獸的掌,機械化,或者僞人化,升級能力,懂得都懂。



所以,爲什麼是手?


如果僅僅是一個噱頭,只起一個抓人眼球的效果,那在腳臭吧橫行的今天,《萬手一體》不如直接改成《萬足一體》。別用那種眼神看着我,真的有很多網友再這麼建議。




但可惜的是,《萬手一體》中的“手”並不僅是一個彰顯特殊的工具,它在遊戲中代表了某種執念,貫穿始終,是故事,也是情感表達的載體。


說回最初“萬手一體”的設定,從混亂中清醒的主人公,不僅五官被手所替代,還失去了全部的記憶,想要探求瘋病的真相,就只能在邏輯思維、神祕思維、行動思維,三個性格完全不同的思維帶領下行動,挖掘過去。


這三個人格思維也是劇情的核心,它們會在冒險途中給出不同的指引,所說,所做也都踐行不一樣的風格


故事的第一章從一枚戒指開始說起,主人公踏入記憶中的校園。


《萬手一體》並不是靠戰鬥推進的遊戲,相反探索更多。不需要多花費心思,只用不斷接觸光點,探索地圖,就可以慢慢補全事件。



可案件真相掩藏得很深,當你費盡心思嘗試拿到戒指,卻只收獲一個空盒。竹籃打水,還來不及氣,主人公就會從夢境中驚醒,原本缺失的記憶逐漸復甦,他從抽屜中,找到了自己想要的那枚戒指。





這枚戒指只是一個指引。


每過一關,主人公的記憶就會甦醒一段,舞臺也會從最初的校園,移步到青年時期的公寓,再到記憶中的小鎮,最後抵達森林。


所有的地圖都是這種帶有些許抽象的手繪畫風,配合上本來就掉San的手作五官,讓整個探索,追尋真相的過程,都縈繞着一股詭譎的氛圍。地圖上還有很多小設計,不僅補全了敘事的細節,還進一步強化了氛圍。



一旦你真的沉浸到這個故事中,從文案的細枝末節中,又會感受到一股真切的悲傷。


《萬手一體》的故事基調是悲傷的,它並不是一味復讀瘋癲,更多其實是思考。在遊戲中的幽靈公園,主人公會邂逅到衆多NPC,他們都有各自的來歷,簡單考據一下,也可以猜到製作人想要表達的內容。


部分考據:

Annabel Lee (安娜貝爾·麗)

Cthulhu (克蘇魯)

Minotaur (米諾陶,牛頭人)

Godot (戈多,戲劇《等待戈多》)

Lucky Carder (《邪惡銘刻》致敬)

Charon (希臘神話裏的擺渡人)

Gregor Samsa (《變形記》裏的主角)

Sisyphus (西西弗斯)

Hachiko(忠犬八公)

Orpheus (俄耳甫斯)


所謂的萬手,或許是象徵內心慾望,又或許是執念的一種體現。製作人只是用“手”將這種感情包裝了起來,用它進一步凸顯了主人公內心的混亂、無助、迷茫、難過。


也是因爲有這種包裝,後來纔有有很多人說,接觸《萬手一體》,是因爲它出色的設計,但隨着故事的展開,沉浸其中,又會因爲不捨而難以自拔。



之所以有這種表達,可能也要追溯到《萬手一體》的最初亮相。


2021年心動TapTap獨立營中,《萬手一體》的製作人楊澤宇憑藉遊戲Demo,獲得了“最佳遊戲”和“最佳創意”兩項大獎,成爲當時風頭無兩的新人。



在採訪中,他談到了自己再遊戲行業的從業經歷。


早期心懷憧憬進入遊戲行業,但在商業遊戲公司任職後,又驚覺工作內容與自己的理想存在很大出入,於是辭去了工作回家考公,成爲公務員。


兩年後,心中仍有夢想的楊澤宇接受前同事的邀請,再一次回到遊戲行業,但在迴歸後的很長一段時間裏,他依然沒有做出能讓自己滿意的作品,他再一次陷入了自我懷疑。


圖片


轉折點是楊澤宇收到了獨立遊戲團隊“遊戲河”的入職邀請,他在新的工作中重振旗鼓。至於獲獎的《萬手一體》Demo就是他在工作、生活之餘,擠時間琢磨出來的作品。


《萬手一體》設置了四個不同的結局,當一切真相大白,你會選擇堅持初心,還是麻痹自我,是放棄,還是堅持……你都可以自由地選擇,不必拘泥於劇情所描述的情感表達,可以把它當作是初心,是夢想,而它們正是屬於你的《萬手一體》。



參考資料:

這款30天做出來的遊戲,畫風獵奇,背後的故事卻讓我鼻頭一酸——遊戲葡萄



-END-



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