【白夜談】誰纔是《泰坦隕落》的精神續作?
締造《泰坦隕落》的傳奇製作人文斯·讚佩拉去世之後,我們玩到《泰坦隕落3》的希望正在變得愈發渺茫。
幾年前我在《泰坦隕落2》裏結識了大批同好,現在還會跟他們閒聊扯皮,也會聊到一些正在開發中的、致敬《泰坦隕落》的獨立射擊遊戲作品。
其中最有希望的作品,當屬《柴油騎士》(Diesel Knights)。
簡而言之,這款遊戲想做一部“柴油朋克”風格的《泰坦隕落》“精神續作”,有運用“先進的移動機制”徒步作戰的“騎士”,也有相對龐大、笨重,但火力與防護兼具的機甲。
《柴油騎士》的企劃始於動畫師Xavier在2021年的閉門造車,憋到2025年纔在Kickstarter網站發起衆籌。衆籌很成功,上線不到一個月就籌到了超過52萬美元,達成了官方預設的所有衆籌目標。不出意外的話,遊戲計劃在2026年上半年開啓小規模測試,下半年就能推出1.0正式版。
目前Steam平臺上可以下載遊戲的Pre-Alpha版本,完成度非常低,貼圖和UI細節還很粗糙,武器、機甲和機甲的武器僅有一款可用,能體驗的遊戲模式也只有新手教程,以及在老《光環》等主機射擊遊戲中常見的本地多人分屏對戰。
但在這個其貌不揚、連Demo都稱不上的版本里,Xavier還原了《泰坦隕落》爲人稱道的一大靈魂要素:角色的操控手感。
由玩家扮演的“騎士”擁有噴氣揹包所賦予的強大跑酷性能,滑鏟、滑牆、二段跳等身法都不在話下,還能在施展身法期間依靠比開鏡還精準的腰射清理敵人。對於設定中重達65噸的柴油動力機甲,Xavier準備了兩套“騎士”登機動畫,還試着用更多的動畫去還原機甲運動時厚重而不失靈活的觀感。
雖然還有一些動畫或鏡頭上的小瑕疵需要調整,但測試版本的基本操控邏輯能讓老“鐵馭”感到似曾相識,慢慢勾起我把《泰坦隕落2》下回來過癮的念頭。
果然有幾分“鐵馭”的影子
《柴油騎士》不止嘗試在遊戲內重現《泰坦隕落》的感覺,也在遊戲外的宣發層面表達致敬。比如,衆籌上線的日期就定在了2025年10月28日——《泰坦隕落2》發售十週年的日子。
而衆籌頁面對遊戲核心設計理念的宣傳語,亦是切中了FPS老玩家的心坎,主打一套逆時代和商業邏輯而行的情懷:
“《柴油騎士》是對一種幾乎已經消失的設計理念的回應——即PVP射擊遊戲可以兼具快節奏、表現力和深度化機制,而且不必去肝。這款遊戲基於這樣的核心理念打造:精通(Mastery)本身就是一種獎勵。並非戰鬥通行證或戰利品開箱,我們追求的是那種動感、厚重感和速度感。”
不難理解這遊戲的衆籌爲何如此成功了。說實話,這段文字也讓我回憶起自己玩《泰坦隕落2》最瘋的時光。
當時《泰坦隕落2》尚未迴歸Steam平臺,PC端日活不到2000人,但遊戲的多人對戰仍然讓我樂此不疲。我下意識將超快節奏、技術壁壘森嚴的鐵馭和泰坦對戰類比成騎士對決,熱衷於挑戰服務器中的任何人,將自身技術的成長當成遊戲的樂趣,而非肝出某把槍、肝完一整個通行證。
這種樂趣不是人人都能理解,想必也很少有人願意像我一樣坦然接受被滿級鐵馭打出38:650的慘敗;但在駕駛泰坦碾壓社區中臭名昭著的外掛使用者時,我高興了一整天。
“離子”泰坦能夠抵擋子彈的渦流護盾可謂對外掛寶具
現在《泰坦隕落2》仍然半死不活,只是遊戲和社區環境都無法同日而語。嚴重破壞對戰平衡性、卻再也得不到官方關注的Bug濫用,“村規”“小團體”“老資歷”橫行,理想中的騎士對決難尋蹤影,我本人也沒了磨練技術的心氣。
但我一直在想,如果有一款遊戲能夠讓我在如此高強度的PVP對戰中重溫類似“精通”的樂趣,那它要麼是《泰坦隕落3》,要麼就是《泰坦隕落》真正意義上的精神續作。
但“精神續作”的衣鉢對現在的《柴油騎士》來說太過沉重——它現在只有個八字沒一撇的雛形而已。由於衆籌目標的實現,現在《柴油騎士》要在一年之內靠個人作者的有限產能開發完很多東西,除最基礎的PVP對戰外,還有步兵AI和機甲的自動駕駛AI、武器和機甲自定義功能,甚至還有PVE合作模式和單人劇情戰役,無疑有些冒險。
對的,預計會有PVE內容
Xavier很清楚《泰坦隕落》到底是哪裏吸引人。不過他也要去考慮《柴油騎士》打算通過什麼地方吸引人、拿什麼做賣點和重點,而不是單純做換皮。
畢竟被無數玩家奉爲白月光的《泰坦隕落2》,當年也是叫好不叫座。快節奏PVP對戰是《泰坦隕落》兩部作品的主推模式,也是《柴油騎士》一開始就打算做完的模式。但快節奏意味着玩家技術上的等級森嚴,以下犯上非常困難,註定要篩掉一大批難以適應的玩家,害得遊戲賣不出去。
主打PVE的劇情戰役與合作模式,是《泰坦隕落2》新增的東西。戰役的精彩程度自不必說,“邊境防禦”合作守波次的玩法也有一定受衆。但對於《柴油騎士》,當務之急還是看作者有沒有能力寫出一套像樣的AI邏輯,否則都是空談。
當然,不肯越雷池一步,是《泰坦隕落》或者說3A射擊遊戲IP所面臨的共同困境。現在的大廠只敢遵循經過市場驗證的玩法或商業模式行事,拒絕拿財報數字或股東的信心做喫力不討好的事。單拿EA來說,隨着《Apex英雄》和《戰地6》代表旗下老射擊遊戲IP完成GaaS(服務型遊戲)轉型,讓EA嚐到長線運營的甜頭過後,就算重生工作室真的有意重啓《泰坦隕落》續作,恐怕也不會是玩家們夢想中的模樣了。
幸好由於圖形引擎和更多遊戲開發工具的普及,反而是“光腳不怕穿鞋”的中小規模團隊或獨立開發者敢於涉險,逆3A大廠的商業邏輯而行,時不時打造出足夠驚豔的射擊遊戲作品。《泰坦隕落2》作爲FPS史上最優秀的作品之一縱然難以超越,也正因如此,攀登這座高峯的人才值得尊重,或許總有一天,“代餐”也能當飯喫。