遊戲產業成潛在擇業方向,這是α世代的靠譜職業嗎?


從去年電子遊戲《黑神話:悟空》引發的現象級討論,到今年4月教育部以“遊戲藝術設計”作爲新增專業納入《普通高等學校本科專業目錄》,電子遊戲可謂正式“出圈”,社會各界對遊戲產業廣泛討論。
隨着遊戲經濟在海內外的增長,對於年輕人而言,遊戲產業正從娛樂消遣、“社交貨幣”等功能,逐漸轉型成爲一種潛在的擇業方向。
儘管遊戲化教育以及嚴肅遊戲在公益領域的應用都使得家長們不再“談遊戲色變”,但相對其他傳統職業,遊戲行業是一條具有發展前景的“康莊大道”嗎?從事遊戲行業,是否僅僅意味着愛遊戲,遊戲打得好?爲更好實現人生價值,冒着風險走上所謂的遊戲賽道是否值得?這些問題普遍存在於α世代家長當中。

遊戲產業“出圈”,成爲潛在擇業方向
相對於以00後爲代表的Z世代,出生於2010年之後的α世代不僅是“數字原住民”,也被認爲是伴隨着觸屏、雲端與AI(人工智能)成長的一代。於他們而言,電子遊戲接近於“數字母語”,也是日常生活和社交的一部分。他們中不乏對遊戲遊刃有餘的人,打算將遊戲作爲職業志向。
如何在尊重學生興趣與審慎規劃之間找到平衡,已然成爲當下家庭與學校在遊戲問題上所要面對的全新課題。
談及作爲職業的遊戲,人們想到的首先是電競從業者在屏幕前的“高光時刻”,代表國家出戰亞運會的職業選手,或者在電競直播間裏收益頗豐的人氣主播。自2016年教育部首次將“電子競技運動與管理”列爲高職專業以來,電競確實爲部分學生打開了主流應試路徑之外的發展可能。
實際上,除了專業的電競領域之外,遊戲產業鏈條已經擴展得十分龐大,從上游的遊戲策劃、研發與美術,到中游的發行與運營,再到下游衍生而成的陪玩、陪練、代練、二創等新型自由職業,遊戲行業的就業區間仍有許多空間待開發。在這些新職業、新崗位中,從業者並非都是遊戲高手,從業者既包括遊戲技能與心理素質都過硬的職業選手,也包括編程、美術、敘事、音樂等領域的專業人才,還延伸到賽事運營、市場公關、法律合規與數據分析等其他支持性領域。
電競之所以被列爲競技體育的一種,正是因爲它的職業化門檻很高,天賦、努力甚至運氣缺一不可。統計顯示,2024年,我國電子競技用戶規模4.9億,而職業電競選手約10萬人,頭部頂級聯賽在冊選手僅有幾百人,而能登上頂級聯賽舞臺的更是“百萬人裏挑一”。
即使成爲職業選手,聚光燈之外,這份工作也並不輕鬆,需要長期高強度訓練,對策略與團體協作保持敏銳。但一如體育行業的運動員,電競選手生涯黃金期短暫、流動性較大,退役後的職業轉換機制仍有待完善。電競產業的金字塔結構是“上游選手極度稀缺、下游就業高度同質”,大量有理想的青年最終從事外圍運營、銷售或內容剪輯工作,其職業價值與原始期望並不十分相符。

電競光環下,選擇新賽道需三思而行
如果說,電競選手還是可以比照傳統體育運動員來理解的正規職業,那麼以電競主播、電競解說、代練、陪玩、內容二創等爲形態的新生賽道,對於家長和教育者們而言還相對陌生。
目前,國家已要求相關企業實施“遊戲防沉迷”系列規範措施,旨在限制未成年人的遊戲時長。然而,未成年人繞過防沉迷機制、借用賬號等行爲仍普遍存在。這一現象背後並非簡單的自控力缺失——殊不知,在“沉迷遊戲”之外,已有未成年人通過課餘代練或陪玩賺取零花錢。金錢,正逐漸成爲遊戲本身成就感之外的另一種吸引力。
這種打遊戲的方式不再以追求即時反饋和成就感爲優先,而是將經濟利益凌駕於遊玩樂趣之上的數字勞動。“玩工”(Playbour)這個專業術語可以用以概括這種將遊戲“Play”和勞動“Labour”相結合,將個人遊戲技能、時間或情感勞動進行商品化的遊戲形態。
此外,因爲缺乏長遠規劃的思維,部分青少年會在掙到“第一桶金”後認爲,“就算不能成爲職業電競選手或主播,但如果代練和陪玩能讓我宅在家裏也能掙到錢,我又何必花時間讀書考學?”
值得注意的是,陪玩和代練雖然都是遊戲衍生服務,但法律禁止未成年人從事相關工作。無論是《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》亦或遊戲內部的違規說明,實際上都明確禁止未成年人代練。
2023年上海浦東新區人民法院曾判定北笙公司通過“代練幫”APP,允許甚至鼓勵未成年人繞過“防沉迷”系統在《王者榮耀》中接單、交易的行爲構成不正當競爭。這起案件的判決結果表明了代練行業的灰色屬性。而即使是正在走向職業化的陪玩(即“線上爲玩家提供陪伴、教學、娛樂服務的職業人員”),也因爲詐騙、擦邊等亂象而亟待進一步規範。
總而言之,職業電競比較“難”,遊戲零工市場則比較“亂”,對於時間寶貴的青少年而言,無論是抱有在遊戲中“變強”還是借遊戲“變富”的想法,在向遊戲投入更多時間之前,都需要三思而後行。

遊戲創作可以成爲理性職業選擇嗎?
因此,相對於陪玩和代練,對於多數α世代而言,將遊戲產業鏈的中上游作爲備選方向,不失爲一個理性的選擇。從引擎底層代碼到關卡敘事設計,技術與創意缺一不可。遊戲行業人才往往具備可遷移性技能,且行業知識更新速度快,這意味着從業者需要持續學習並參與國際競爭。因此,只要在成長階段打好基礎,就更有可能具備勝任遊戲公司崗位的確定性。
如果孩子的夢想是製作一款經典的電子遊戲,這也是值得鼓勵的職業理想。電子遊戲被譽爲“第九藝術”,雖然市面上的遊戲產品質量參差不齊,但也不乏具有哲學高度和藝術價值的佳作。有的遊戲能夠幫助孤獨的個體獲得情感慰藉,有的則被應用於醫學、心理學領域,輔助治療各類疾病。可以說,偉大的遊戲如同偉大的文學或電影,都是一個值得投入的方向。
基於此,家長可以引導α世代對不同的細分賽道進行更深入的瞭解。這能讓孩子認識到,無論是獨立製作遊戲還是加入遊戲公司,除了過硬的專業技能,還需要基本的創造力、審美能力、邏輯思維、合作能力以及人文素養。從某些優秀遊戲製作人的作品和談吐中可以看出,遊戲職業對綜合素質和精神品質的要求其實相當高,許多關鍵能力都源於青少年時期的學習和積累。
這提醒那些以遊戲爲志業的孩子:玩遊戲可以,但不可荒廢學業。進入高等教育階段後,即使所學專業並非遊戲,未來仍有機會進入遊戲行業。不過,即使加入優秀團隊或成就偉大作品,這條發展道路也與其他職業一樣,無人能保證一帆風順,甚至可能更考驗年少時期的積累與韌性。
對於尚未成年但已踏上數字化創新之路的α世代來說,將遊戲作爲職業目標已不再是異想天開,也並不意味着與學業或傳統職業價值的對立。家長和教育者要做的,是與他們並肩站在人生與時代的十字路口,幫助他們平衡夢想與現實,引導他們避免在遊戲中迷失自我,而是從中汲取邁向未來的能量。
(作者單位:上海大學社會學院)