曾工地搬磚,剛暴富又暴雷,賣6套房攬10億用戶:他的公司上市了

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「在納斯達克上市的公司老闆裏,可能只有我之前是在工地搬磚的。」

最近,葡萄君遇上了一位經歷堪稱傳奇的遊戲公司創始人。他叫包嘎日迪,今年42歲,他是一位從科爾沁草原上走出來的蒙古族漢子,也是日本最大H5遊戲平臺G123的老闆。

按他自己的總結,他的人生至今經歷了三落三起:

曾經他爲了做遊戲,一個人來到日本闖蕩,找不到工作時,不得不在工地討生活;2013年好不容易創業做代理發行,他又相繼遇上了蘋果和谷歌商店封號問題,業務被迫停滯。

但在這時,他憑藉一款國產SLG在日本市場的出色表現,很快就飛黃騰達,在東京買了6套房,2輛跑車;

可好景不長,他很快又遇到了研發團隊自主發行的浪潮,找他們代理的產品越來越少,自己也面臨當地稅務部門檢查等問題,公司幾乎難以爲繼。面對困境,他變賣了所有的房和車,重新租房、騎自行車上班,全力押注H5平臺。

當他賣掉最後一套房,兜裏只剩2萬塊時,他押注的又一款SLG成功爆火,公司一下起死回生。

如今,G123憑藉多款備受歡迎的IP遊戲,自成立以來累計吸引了接近10億次全球訪問,背後的公司CTW也成長爲一支400人的大團隊。去年8月,他們還在納斯達克順利上市。

在黃浦江邊的寫字樓裏,東方明珠塔在全景玻璃窗前一覽無餘。包嘎日迪告訴我,這是他第一次對外公開發聲,因爲他還想給G123平臺再次帶來新的改變:

他希望開放G123,吸引更多開發者入駐,讓它成爲蘋果谷歌之後,全球第三大遊戲平臺。

「在這個全球市場都不太好的情況下,我覺得我能給大家帶來點陽光。」

以下是葡萄君與包嘎日迪的對話內容,經編輯:



01

「穿着一條褲衩去東京」

葡萄君:你當初爲什麼想到去日本發展?

包嘎日迪:兩個原因。一方面,我上大學的時候是零幾年,那時候日本遊戲行業非常發達,我小時候玩的遊戲都是日本做的,所以我很想去那邊做遊戲;另一方面,我的一些朋友都跟我說日本工資高。

於是我自學了軟件編程,還學了半年日語,拿着最後一筆大學學費買票去日本。結果我在東京根本找不到工作,最後只能去工地幹了三個月。

我那時候每天戴着安全帽,扛貨搬磚,要工作十幾個小時。日語也全是在生存壓力下學會的。去工作的時候,人家交待一句話轉頭就走了,沒人會留在這等你,爲了活下去,你就一定要學。

不過工資的確高。當時我國內同學一個月纔拿三四千,我在工地幹一個月能拿兩三萬。

葡萄君:但那不是你想要的工作。

包嘎日迪:所以學會日語之後,我找到了一份大型機程序員的工作,面對一些古老的編程語言幹了三年。但是幹久了我覺得沒意思,畢竟我一直都想做遊戲相關的事情。

到了2012年左右,我終於進入了一家日本集團旗下的遊戲部門工作,他們當時正好要和騰訊合作,需要找一箇中國人負責對接,那是我接觸的第一款遊戲項目。

那項目雖然後來沒成,但也成爲了我創業的一個契機。

葡萄君:這個契機具體是什麼?

包嘎日迪:日本人開始考慮跟騰訊合作,其實說明了一件事:日本市場正在慢慢接受中國遊戲。

我當時告訴老闆這是個機會,我們要跟更多中國產品合作。但他非常堅持,說日本人不會玩中國人做的遊戲。我說既然你不認可,那我就自己出來做。

於是在2013年,我開始創業,做國產手遊在日本市場的代理發行。

葡萄君:然後你就成功了?

包嘎日迪:沒那麼順利。

我一開始創業的時候,只有一個人。我當時跟國內的廠商說,公司剛成立,不滿10個人,求大家支持一下。但實際上,從翻譯到運營、客訴、SDK,甚至公司主頁都是我一個人乾的。

我還被蘋果和谷歌商店封過號。我那時候有一個月做到了100萬流水,結果第二天早上起牀一看,直接變成0了。他們封號幾乎也沒什麼理由,莫名其妙號就沒了,谷歌甚至還會把賬戶裏的錢也沒收。

葡萄君:到了什麼時候,公司纔開始有起色?

包嘎日迪:那一年公司發行了一款成都的SLG產品,叫《帝國艦隊》。這款遊戲在日本的成績非常好,最高的時候接近暢銷榜第10。

再後來公司運營就越來越好,最巔峯的時候,我在東京最豪華的片區買了6套房,還買了2臺跑車。

但沒過幾年,我就發現情況不對了。

葡萄君:發生什麼事了?

包嘎日迪:首先,隨着市場發展,大家不愛找代理了,有點能力的廠商都開始自研自發。這讓我們很尷尬,代理不到好遊戲,自己又沒研發。

2016年,公司業務開始下滑,我覺得必須得轉型了。當時我們嘗試了各種業務,連共享充電寶、共享單車這些都試過,可效果都不好。

到了2018年,又發生了第二件事:日本政府要對我進行稅務調查。這導致我有半年多沒法正常工作。等我後來和當地部門解釋清楚了,公司業務已經不行了。

最後我轉了一圈,發現H5遊戲好像有機會。於是在當年10月份,我就趕緊讓公司All in H5,創建了G123這個平臺。

葡萄君:H5的機會是什麼?

包嘎日迪:H5遊戲是在網頁上的,它有三個優點。

第一,它不需要給蘋果或者谷歌交稅;第二,它買量很便宜,現在APP一個用戶的獲客成本大概要10美金,而H5只要1美金;第三,H5也不是以前那種頁遊,它可以全渠道通喫,手機、PC都能玩。從我們目前的情況來看,手機端的收入是比PC端多的。

葡萄君:所以後來G123平臺拯救了公司。

包嘎日迪:一開始並沒有。我那時爲了推廣平臺遊戲,用了各種噱頭,一天最多花過5000萬,請藝人、搞Cosplay、開發佈會,原本以爲會有大量用戶,結果發現完全沒用,還把公司現金燒掉一大截。

沒辦法,後來只能走回買量的老路,沒錢就賣房。我一個月賣一套,19年2月過年是最危險的時候,我兜裏只剩2萬塊人民幣了,公司每個月還要花大錢,已經接近破產邊緣。後來我只能把車也全部處理掉砸進來。

賣房賣到最後一個月的時候,我看到了一款還不錯的SLG,我去找研發公司的老闆說,這是我最後一套房,要是產品還不成,我也沒量了。他說你放心,我給你推起來。

很快,他給遊戲的養成系統做了升級,流水直接漲了兩三倍,公司也就起死回生了。

葡萄君:賣房的時候,你捨得嗎?

包嘎日迪:肯定捨不得,我住進新房還不到兩年,但沒辦法,那會兒已經被逼到懸崖邊了。

後來我覺得就不要去想結果了,必須往前衝。如果不衝,再拖半年也是死;現在衝進去,還能搏一下。

我去東京時什麼都沒有,白手起家,爲了賺錢什麼都肯做。所以面臨一無所有的時候,我沒那麼擔心。我以前就穿着一條褲衩去東京,大不了再把其他褲衩全賣了,從零開始。

葡萄君:你有沒有想過融資?

包嘎日迪:我中途不是不想融資。但不管是銀行還是投資者,都沒有人理我,他們不會在你不行的時候幫你,只有你行的時候,他們纔會順水推舟。

所以我只能靠自己,到現在,公司股權我仍然佔到96%。

葡萄君:到了什麼時候,你才感覺公司穩住了?

包嘎日迪:2020年左右,我們開始轉型,完全做IP遊戲,用戶開始大幅增長。

到了2023年,我覺得日本也就1.2億人,而全世界有80億人口,所以做海外是必選項。於是我們又開始做全球化,很快就積累了幾個億的註冊用戶。

這時候我才覺得基本穩住了。現在我們的新產品,海外流水總和已經超過日本本土市場了。

我們在納斯達克上市也是考慮到了全球化。2021年時我們琢磨在日本上市,但感覺日本證監會不太懂變通,所以2023年轉到了納斯達克。

葡萄君:在納斯達克敲鐘的時候,你在想什麼?

包嘎日迪:敲鐘的時候,我其實沒什麼想法。一方面,現在納斯達克敲鐘都是電子化了,按個按鈕,沒什麼體驗感;另一方面,我覺得這隻算是對一路走來的大家有了個交代,是一個新的起點。

我是一路死纏爛打活到現在的,上市沒有改變我的生活,我沒有套現一分錢,全放在公司裏。我對我們公司的產品很有信心,我相信只要持續把產品做好、把平臺做大,市場最終會認識到我們的價值。因爲我們的目標是要成爲谷歌、蘋果之外第三大的遊戲平臺。

葡萄君:一路走來,你很喜歡All in。

包嘎日迪:很多機會轉瞬即逝,你抓不住就達不到一定的高度。我遇到自己覺得有戲的契機,就會不顧一切地行動起來。這是我一路走來的生存狀態決定的。


02

「幾乎是跪着把錢送出去的」

葡萄君:現在團隊的整體構成是什麼樣的?

包嘎日迪:團隊現在差不多400人。東京有150人左右,算是中樞神經;上海和臺北各有100人,上海主要是技術團隊,臺北主要是美術團隊;在紐約有不到10個人,包含IR、PR、財務等等,CFO也在紐約。

葡萄君:你剛開始做G123的時候,日本有這種H5遊戲平臺嗎?

包嘎日迪:那時候正是黎明期。我們有幾個競爭對手,例如萬代,他們手上有《海賊王》《火影忍者》這些IP遊戲,此外還有雅虎等三四家當地大廠都在做。但最後活下來的只有我們一家。

葡萄君:爲什麼自己的平臺能活下來,而他們不行?

包嘎日迪:我覺得有四個原因。

第一是他們沒有破釜沉舟的精神。比如雅虎,當時他們做的時候有些畏首畏尾。我問他們爲什麼不鋪量?他們說怕鋪多了蘋果會生氣。

第二個原因是他們的體驗太繁瑣。玩家上他們的平臺,需要先過一個註冊流程。但我們平臺不需要註冊,玩家點開就能玩,甚至付費的時候都不需要註冊。

這兩者的體驗差距非常大,可能有百分之七八十的人,在這個地方就流失了。

葡萄君:付費的時候都不用註冊?

包嘎日迪:當時我做這個決定的時候,公司很多人都是反對的,包括CTO,天天跟我吵,萬一玩家賬號沒了怎麼辦?

我說,如果號沒了我們也不需要去找,我們直接去問玩家消費了多少錢,然後給他們更多錢,讓他們重新去玩新號。

我們有賬號系統,只是不強制,玩家如果真的很希望綁定賬號,也可以自行操作綁定。在我看來,丟號的用戶,可能也就1%。我們不能讓這1%的用戶,影響到剩下99%用戶的體驗。這就是我的經營理念。

葡萄君:除了這兩點,你們還有什麼優勢?

包嘎日迪:第三是對技術的重視程度。我們的平臺採用了很多雲技術,不管多大的遊戲,只要用戶點開,三秒之內就能進入遊戲。

這個思路其實很簡單:玩家一開始點開體驗的其實是雲遊戲,本地版本則趁這個時間在後臺慢慢加載。等本地準備好,遊戲一刷新,我們就給玩家換到本地了。

葡萄君:你們這個聽起來成本很高。

包嘎日迪:確實高,我們在日本和美國部署了很多雲服務器。但我們也就只有玩家第一次嘗試一款遊戲時,會使用這個技術,玩家第二次登錄那款遊戲時,就得等加載了。

因爲我覺得,如果玩家願意第二次點開它,那就說明他們真的喜歡這遊戲,這時候他們對於等待也更能忍受一些。不過我們對遊戲的優化要求還是挺高的,就算玩家願意等,也不能讓他們等太久。

葡萄君:那第四呢?

包嘎日迪:第四個原因,是我們的效率高。比如日本IP監修非常難通過,經常要修改好幾個流程,很慢。但是我們的美術團隊建立了一套自己的監修工具,可以直接輔導研發團隊,這樣就能節約很多時間。

葡萄君:和IP方合作有多難?

包嘎日迪:我幾乎是跪着把錢送出去的。

當時有國內廠商委託我,用2000萬美金把《海賊王》拿下來,我說就算你給這麼多,人家也不會幹的。對於一些日本IP,只有錢是不行的,他們還關心你能不能把他們這個IP發展好。

我有一次和某個日本IP聯動,被IP方懟了,他們當時要求讓老闆過來道歉。我第二天一早就只能穿着西服跑過去道歉。但時間長了,他們也開始信任我們,把好的IP給我們。

日本動畫IP這個圈子很小,所以關鍵在於想辦法融入。我們花了十年時間,纔算是融了進去。

現在如果有IP我們沒有拿,一般都是因爲對方要的太多,我們實在賺不到錢。我們一般給IP的分成都在10%以下,有些IP一上來就跟我們要20%-25%,那我們暫時不會考慮。

葡萄君:既然這麼難,你們當初爲什麼重視IP遊戲?

包嘎日迪:公司起死回生後,我就不停地做產品。那時候,每次平臺上的遊戲做IP聯動,效果就特別好。我想,與其做聯動,不如干脆做IP遊戲。

後來我發現,IP遊戲的用戶粘性還很強。以前做非IP遊戲,用戶很容易流失,最後DAU可能都不到10個人,但IP遊戲總有一些忠實粉絲。

而且有些用戶可能同時是多個IP的粉絲,他們會在平臺不同遊戲之間跳轉,時間長了就會從IP忠實用戶,變成平臺的忠實用戶。

隨着這些活躍用戶增長起來,哪怕只算自有流量,新產品上線首月都很有可能達到 100 萬增長。



03

不堆量,

只求產品流水超千萬美金

葡萄君:目前G123平臺的收入表現怎麼樣?

包嘎日迪:從各地區收入佔比來說,日本市場還是排第一,海外市場裏,韓國和美國目前都很重要,其中美國市場的增長潛力尤其大;然後是中國臺灣市場,以及歐洲市場。

從數字來說,我們以前做的SLG,最多一個月能收入1200萬美金,現在我們的目標降低了,一款產品做到三五百萬,或者100萬美金也可以。

現在市場不好做,存量競爭很激烈,老遊戲只要不關服,總有人在玩,你很難從那些老遊戲手上搶量。所以現在我也打算開放我們的平臺,重新引入一些非IP的遊戲。

葡萄君:爲什麼重新考慮非IP遊戲了?

包嘎日迪:因爲我意識到人的眼光是有侷限性的。

以前我很固執,必須是我親自體驗過,足夠滿意的產品,才能在我們平臺上線。後來我發現,我覺得好的東西,很多同事都覺得不好。那一瞬間我才醒悟,世界在變化,用戶也在變化,我不能用自己的審美框死整個平臺。

所以我就想放開平臺。現在很多平臺都很難獲取用戶了,但我們這裏自成立以來已經有接近發行10億賬號。我希望讓大家雙贏,讓更多研發團隊也可以多一個地方賺錢。

葡萄君:研發團隊來G123,一定就能賺到錢嗎?

包嘎日迪:大概率是隻賺不賠,只是賺多賺少的區別。因爲研發上我們平臺,不用花一分錢。

我們現在對研發最大的利好,就是全AI化輔助。現在接入我們的SDK後,登錄、支付、打點等功能,全部都實現了一鍵AI化,這些研發成本我們全包了。

包括翻譯。研發只要給我一套英文或者中文,我們能自動翻譯成 26 種語言,而且是帶有遊戲語境的翻譯。

還有客訴。我們現在也是全AI回覆。這個AI不是那種智障機器人,它的滿意率能達到 95% 以上。如果它遇到實在不懂的問題,還會去問我們的內部專家。專家教它一遍,它學會了再回復給客戶,之後也會記住。

我們的廣告系統以前需要幾十個設計師去做Banner,現在全是AI在做,一天能輪換幾千個素材,根據數據反饋自動迭代。

甚至跟日本IP方的監修,我們也有一套AI系統。我們把過去十年所有的監修記錄都餵給AI,研發那邊做好一個圖,AI會先掃一遍,告訴你哪些地方可能不過關,這樣一來,我們的通過率高了好幾倍。

我們還有一套自己的買量系統,這套系統可以保證我們的獲客成本特別準確。所以我們每次有了新產品以後,都能面向目標用戶去發。我們買量本身也便宜一些,基本上都在1美金左右。這個也是我們的壁壘。

葡萄君:你們很重視AI。

包嘎日迪:我覺得我們比國內99%的遊戲公司都更重視AI。ChatGPT剛出來兩三個月的時候,我就去技術部門那邊看了。我當時就跟他們說了一句話:所有人,馬上All in AI。

我們用AI,主要是爲了搞工業化,讓遊戲製作效率更高,品質更好。

葡萄君:具體分成方面,研發團隊能拿到多少?

包嘎日迪:我們會給研發15%。我們以往和研發團隊合作,研發只能拿到10%,這次提高分成,也是希望讓大家活得更好。

而且我們拿的85%裏面,還會有相當一部分花在遊戲上。H5遊戲的推廣回收週期非常長,平均要14個月到17個月左右。尤其是我們想要讓每款遊戲的用戶體量都足夠大,那投入也會非常巨大。

我們會持續給一款遊戲推兩三年,甚至更久;我們還提供各種本地化和服務器支持,還有 SDK 接入、壓測以及活動策劃協助,這些都要花很多錢。

但只要產品的ROI能收回來,我們會全力去推,哪怕是 15% 的分成,我們也願意把這個事情做大。如果不想做大,那就算我給研發團隊百分之八九十的分成,那團隊也賺不到多少錢。

葡萄君:那對於這些非IP遊戲,你選品的標準是什麼?

包嘎日迪:還是付費能力。我認爲,如果一款遊戲真的品質高、好玩,那用戶一定會付費。

我覺得,很多已經在國內跑通、做成的產品,都可以來我們這裏試試。

我們和微信小遊戲不一樣,我們是重度平臺。有上千名用戶在我們平臺上消費超過10萬美金,甚至還有幾名大R用戶,消費總額超過200萬美金。

所以我們對品質還是有要求的,你不能拿淘寶20塊買來的代碼糊弄我。但如果你能證明自己品質很高,數據很好,我們也會考慮幫你去找IP,讓你的產品獲得更多的客戶。

我們的目標是希望平臺能多幾款流水超1000萬美金的產品,而不是單純增加產品數量,那沒意義。現在平臺上的遊戲有30多款,在研的還有20多款。我們不需要堆量。



04

小目標:

成爲第三大遊戲平臺

葡萄君:你最近在看哪些外部產品?

包嘎日迪:遊戲我每天都會看,現在國內市場比較火的我都玩了,之前的《無盡冬日》《瘋狂水世界》,最近的《生存33天》《無限輪迴》,我都會玩一下。

但是研發團隊最近還沒怎麼接觸,我比較宅。

葡萄君:你有想過進軍國內市場嗎?

包嘎日迪:國內市場目前正在我們的計劃之中,但實際推進上線可能還需要一些時間。我們也想看看國內用戶對我們產品的認可度。

葡萄君:站在平臺方的角度,你覺得現在開發者需要解決的難題是什麼?

包嘎日迪:開發者主要面對的難題就是大環境。今年會非常慘烈,作爲平臺我看得很清楚,今年的遊戲品質整體高了很多,但流水走勢不如去年。

這主要是因爲用戶都沒錢了。像日本市場,日本CPI連續十幾個月增長,以前5公斤大米2000日元,現在要5000,大家都沒錢給遊戲。

再加上市場上游戲越出越多,現在已經是存量博弈階段。一些手上有老產品的公司都不再做新產品了,花那麼多錢還不如維護老產品有價值。

我希望所有開發者都能理解一個概念:沒有人是沒玩過遊戲的新用戶了。這個問題現階段解決不了,開發者只能自求多福。

在這個全球市場都不太好的情況下,我覺得也就我們平臺上還有一些存量給大家消耗一下,帶來點陽光。我們作爲網頁平臺,大家接受成本會低一些,APP端我覺得基本沒什麼機會。

葡萄君:有沒有哪個地區市場,競爭壓力相對小一點?

包嘎日迪:沒有。現在都是全球化市場,不存在誰藍海誰紅海一說。蘋果谷歌開放全球,中國公司卷遍全球,所以沒有一個地方是容易賺到錢的。

在我們平臺,一款產品上線,基本都是全球推,然後看哪邊ROI好,就做哪邊。比如《蠟筆小新》IP遊戲在臺灣市場賣得好,那我們就集中火力做臺灣。如果某個產品在美國賣得好,那我們就集中攻美國,都是case by case。

葡萄君:你有沒有什麼經驗,可以幫研發團隊更好地活下來?

包嘎日迪:我覺得關鍵是集中精力搞好研發,做些別人沒做過的產品就可以了。如果用戶真的喜歡你的東西,我們會通過大力推廣幫你活下來。

還有就是不要糾結。有些產品表現不行,不要想着修修改改重新上。如果一個項目能成,它一開始就成了。天下武功唯快不破,開發團隊必須做快速的嘗試和決策。

葡萄君:未來幾年,遊戲市場會有新變化嗎?

包嘎日迪:我覺得最主要的還是AI,它會讓一些粗製濫造的遊戲大量湧入。

對於開發者,如果沒有核心競爭力,沒有被用戶注意到,那你很快就會被淹沒掉。拿不到用戶就只有死路一條。

我個人覺得,以後行業養不了這麼多人了。如果做的產品不被認可,我個人建議就是儘快轉行,不要猶豫。做平臺以來,我見過太多死掉的CP,十個裏面能活兩三個就不錯了。

所以大家要當機立斷,有機會就拼一下,沒機會就直接回家種地,活下來纔是王道。做生意一定要賺錢,如果看不到機會,一直賠錢,那不如不做。

葡萄君:未來你們公司會怎麼發展?

包嘎日迪:我們之後也會在遊戲平臺的基礎上,做AI的縱向發展。

遊戲製作所有能加AI的地方,我們全會加AI,我們已經建立了一套自己的管線標準。但我們不是爲了粗製濫造,而是爲了提高效率,把控質量。

我們就連行政部門都在全力使用AI。我們研發了一個小機器人,公司給員工建卡、員工個人請假、員工和公司之間溝通,都可以通過這個小機器人搞定。所有能用AI的東西,我們絕對不用人。

我們這些工具也都會給研發團隊免費使用,後面我們可能還會做一些偏公益的項目,推出一些更定向、更垂直的AI產品,讓更多人使用。

葡萄君:你覺得現在公司已經算成功了嗎?

包嘎日迪:我們纔剛起步,上市也不過就是幾個月前的事情,還不能鬆懈。

我們的小目標是先成爲第三大遊戲平臺。在這個領域,等我們的知名度達到蘋果、谷歌那個級別時,我覺得就可以稍微鬆口氣了。

葡萄君:除了蘋果谷歌之外,你覺得未來還會有什麼競爭對手?

包嘎日迪:這個賽道的戰鬥已經結束了,現在比得是誰能活得更久。我是2018年立的棍(All in H5賽道),後面起來的平臺幾乎不可能超過我。

葡萄君:在遊戲行業這麼多年,現在還有什麼事情能讓你有成就感?

包嘎日迪:產品被用戶認可。有時候我在大街上看到有人玩我們的遊戲,我就很有成就感。我很希望在死之後也能給世界留下一些東西,就像成吉思汗那樣。



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