對話《死亡擱淺2》主創:初代開發的頭一年,沒搞懂小島想幹嘛

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後天(3月19日),《死亡擱淺2》的PC版就將正式上線。

據分析機構Ampere Analysis的數據,這款遊戲的PS5主機版發售僅5天,全球銷量就達到了140萬份,數字版銷量表現遠超初代。而這,還只是PS單一平臺交出的成績單。

要知道,初代《死亡擱淺》2019年上線時,曾因反傳統的玩法陷入口碑兩極分化,卻憑藉獨有的內核長線發酵,最終在21年銷量突破500萬份,25年全平臺累計玩家數突破2000萬。其中PC版就貢獻了不少增量。

據初代PC版發行商505 Games的財報顯示,《死亡擱淺》PC版上線不到半年,銷售額就達到2319萬歐元,成爲其當年上半財年銷售額最高的遊戲作品。

有初代PC版打下的市場基礎和用戶口碑在前,《死亡擱淺2》的PC版,自然有被關注的理由。

在PC版上線前夕,葡萄君受邀參加了《死亡擱淺2》的線下試玩活動,小島工作室的三位核心主創,首席關卡設計師吉池博明、技術藝術總監兼首席環境美術師內田貴之、首席技術官兼技術總監酒本海旗男,也專程來到了現場。

交流中,三位主創向我們透露了諸多開發幕後的細節與思考。

其中最讓葡萄君印象深刻的,是內田貴之分享的一段往事:初代《死亡擱淺》開發時,小島秀夫曾對他說“這款遊戲的背景,就是遊戲的主角”。

當時整個團隊都沒能理解這句話的含義,一直在反覆琢磨導演到底想要呈現什麼效果,直到開發一年半之後,他們才慢慢讀懂了這句話的重量。

而這份理解,最終也沉澱成了貫穿系列的創作核心:“對《死亡擱淺》系列而言,景觀、風景、環境,就是遊戲本身。”

從左到右依次爲:內田貴之、酒本海旗男、吉池博明

以下是本次羣訪實錄,爲方便閱讀有所刪減與調整。

主持人:作爲美術人員,您在創作過程中如何實現小島秀夫和新川洋司先生藝術構想的同時,融入個人的藝術表達?在《死亡擱淺2》的色彩運用和光影處理上,美術團隊相較前作做了哪些新的技術嘗試或藝術方向的調整?

內田貴之:這裏先跟大家介紹一下我們工作室的製作模式。小島秀夫導演與藝術總監新川洋司先生,會先明確提出作品的核心概念與關鍵視覺設定。在覈心概念與關鍵視覺確定後,就到了我們工作室最具優勢的環節。

不同於很多廠商自上而下的開發模式——由上層領導敲定大方向,下層團隊再逐步完善對應的美術資產等內容,我們的開發模式完全不同。

無論是小島秀夫導演、新川洋司先生,還是包括我在內的所有團隊成員,都會以完全平等的態度展開討論,共同摸索優化核心概念、實現最佳呈現效果的方法。我們會在保留核心概念骨架的基礎上,不斷豐富它的血肉,遊戲就是通過這種極具特色的製作方式打磨而成的。

關於這一點,我想用一個例子來具體說明。

初代《死亡擱淺》裏有“末日準備者”這一角色設定,遊戲中敵人的基地本應設置在離玩家較遠的位置,但實際遊玩時,玩家會感覺基地近在咫尺。敵人就在眼前,玩家卻不去攻擊,會顯得非常違和,因此我們圍繞這個不合理之處展開了大量討論。

最終我們敲定了方案:用岩石做僞裝,讓基地在常規狀態下不可見,隨着玩家靠近纔會逐步顯現,同時讓這個設計和遊戲玩法深度適配。整個遊戲開發過程中,我們都在進行着大量這樣的討論與打磨。

這裏再簡單補充一點,《死亡擱淺2》搭載了與前作完全不同的全新光照系統,加入了24小時晝夜循環的全新設定。在玩家配送貨物的過程中,沿途的風景、遭遇的事件、周邊的環境都會隨着晝夜更迭發生變化,我認爲這也是能給玩家帶來絕佳體驗的重要亮點。

主持人:在設計《死亡擱淺2》的任務結構與玩家動機時,團隊所面臨的最大挑戰是什麼?《死亡擱淺》的核心主題是“連接”,在《死亡擱淺2》當中又是如何強化“連接”概念?

吉池博明:開發《死亡擱淺2》的過程中,我們確實遇到了諸多挑戰。在玩家遊玩動機的設計上,我們必須兼顧新老兩類玩家,希望無論是系列老玩家,還是首次接觸本作的新玩家,都能在遊玩過程中始終保持新鮮感,不會感到厭倦。

本次開發中,小島秀夫導演也給我們提出了一個新課題:相比前作,要讓更多玩家能夠順利把故事推進到結局。因此我們對整體遊戲流程做了調整,會引導玩家進行適度的探索繞路,而非無意義的長途奔波,讓玩家在推進劇情的過程中,能隨時體驗到多樣的樂趣,我們在整體流程上做了系統性的優化。

關於“連接”這個核心概念,我們所打造的“連接”,本就是一種相對溫和、鬆散的狀態。老玩家們都知道,玩家之間能在不知不覺中互相幫助,通過自己在遊戲中的建設行爲爲其他玩家提供便利,這一核心設計我們完全保留了下來。

此前的宣傳視頻裏,大家應該看到過“我們當初是否真的應該連接”這句話。從劇情層面來說,“連接”帶來的後續影響,我們都融入到了末日準備者這類NPC的設定,以及遊戲任務的設計之中,讓玩家能切實感受到建立連接後發生的全新變化。

主持人:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級?這給遊戲的畫面表現帶來了多大的提升空間?

酒本海旗男:前作《死亡擱淺》的開發中,我們就做過類似的技術打磨。小島工作室在開發過程中會邀請真人演員參與出演,爲了追求極致的寫實感,我們會盡可能通過照明、光影渲染,還原出與現實世界完全一致的視覺效果。

開發過程中,爲了驗證我們實現的效果是否足夠真實,我們會在引擎裏1:1還原現實中的建築與房間,再將實景拍攝的照片與引擎內還原的場景做逐一比對。

在這個過程中,我們會發現效果不夠理想的地方,進而針對性優化、開發新的技術功能,盡最大可能極致還原現實世界的視覺效果。

大家剛纔體驗的遊戲序章部分,山姆最初所處的場景,是美國加利福尼亞州真實存在的地點Fonts Point(波瑞戈泉)。

我們專程去當地完成了實拍,再將拍攝的視頻、照片與引擎生成的畫面做逐幀比對,找出與實景有差異、有細節缺失的地方。隨後我們會召集美術、程序、開發等所有相關環節的工作人員,共同研討如何對引擎進行鍼對性的優化升級。

我們會提前對引擎功能的各項參數做反覆驗證,確認畫面呈現效果的準確性與還原度。通過這種方式,美術與開發團隊能對最終要實現的效果達成統一、準確的認知,再推進後續的開發工作。

最終的畫面效果,就是在這個基礎上,經過無數次討論與打磨才實現的。

主持人:作爲首席關卡設計師在設計關卡中,你是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰體驗”的?

吉池博明:爲了讓新玩家能從本作開始入坑、並享受遊戲樂趣,我們做了大量的調整。前作中,所有玩家都是帶着對全新世界的好奇進入遊戲,因此我們會花費大量篇幅,向玩家詳細解釋遊戲的世界觀、核心概念與玩法結構。

而《死亡擱淺2》作爲續作,有一部分玩家已經充分了解系列的世界觀與核心設定,更希望直接體驗覈心玩法。

因此我們做了針對性調整:想深度挖掘遊戲內容的玩家,可以盡情探索細節;不想深入體驗細碎內容的玩家,也能非常順暢、快速地推進主線劇情。

從我們掌握的PS5版玩家數據來看,玩家在遊玩、推進劇情的各個階段,不會出現到了某個節點就突然放棄遊玩的情況,整體的遊玩曲線保持着非常平衡、穩定的狀態。

因此我認爲,在新作中,所有玩家都能按照自己最舒適的節奏,自由地體驗遊戲。

針對有玩家覺得後期部分配送任務存在重複感的問題,我想說明的是:如果玩家想要深度體驗遊戲、打造自己心中的完美世界,那麼這些配送內容是必不可少的環節,這類玩家也不會因爲送貨的過程感到枯燥。

而對於只想單純推進劇情、不想體驗過多配送環節的玩家,我們也做了對應的優化調整,讓他們能順暢地推進主線、觀看劇情故事。整體而言,所有玩家都能按照自己想要的方式體驗遊戲、推進流程。

主持人:您作爲技術藝術總監和首席環境美術師,在設計雪山、荒漠、BOSS戰等標誌性場景時,是如何兼顧視覺震撼力和遊戲玩法適配性的?是否會對關卡本身探索的路線,或者對貨物運送的策略產生一些影響呢?

內田貴之:爲了避免大家產生誤解,我先說明一下:作爲美術團隊,我們希望玩家在遊玩時最先被視覺效果打動。因此在創作初期,我們通常會先從美術角度思考如何實現最佳的視覺呈現,不會過多考慮遊戲的上手難度與玩法適配問題。

在我們完成視覺效果與場景的初版設計後,再由開發團隊與遊戲設計師思考如何將玩法與場景深度結合。

當然,也會出現反過來的情況:他們會向我們提出需求,希望我們打造更具張力、更有衝擊力的視覺畫面。但從美術的核心工作來說,我們首先要專注於實現極致的視覺效果。

酒本海旗男:從技術團隊的角度來說,大家開場看到的Fonts Point場景,包含了數量極其龐大的幾何體,美術團隊做出的畫面效果非常驚豔。

爲了讓這些高規格的畫面能在遊戲中流暢運行,我們開發團隊下了極大的功夫,才最終實現了理想的效果。這裏也要澄清一下,並非美術團隊完全不考慮玩法設計,實際上,我們經常會在“是否要保留一段完成度極高的畫面”這件事上反覆糾結,做了無數次的測試與嘗試。

吉池博明:我作爲關卡設計師也補充幾句。有些時候,畫面做得足夠精美,卻會像一堵無形的牆,給關卡設計帶來很大的麻煩。因此我們會安排試玩人員反覆測試,在儘可能不破壞精美畫面的前提下做關卡調整,爲了最終的效果,我們踏踏實實地做了大量的打磨工作。

也不只是美術團隊在爲畫面的去留糾結,對我們而言,美術團隊交出一份完成度極高的設計,我們就要盡全力把它落地,儘可能呈現出最完整、最優質的整體效果。

我來總結一下:三個團隊各有各的考量與堅持,正是經過了無數次的討論、磨合與協同,才最終實現了這種獨一無二的效果,我認爲我們完成得非常出色。

主持人:回顧《死亡擱淺2》PC移植的開發歷程,有沒有團隊引以爲傲的設計細節?

內田貴之:遊戲中有一套名爲社交鏈系統(SSS)的異步社交系統。普通玩家在低難度下游玩,即便不使用這套系統也能順利通關,但我們非常希望玩家能去體驗一下這個SSS系統。

SSS系統打造的,依舊是玩家之間相對溫和、不那麼緊密的連接。本次PC版全新推出的TO THE WILDER難度模式難度極高,當玩家在這個模式下產生“要是有人能幫我一把就好了”的想法時,社交鏈系統就會發揮至關重要的作用。

比如玩家可以通過SSS系統參與公路建設,普通模式下的玩家可能在遊玩過程中不會太留意這一點。但在高難度模式下,遊戲有一個“影響增強”功能,能強化玩家與其他玩家之間的連接。

只想普通通關、走完主線劇情的玩家,可以忽略這個功能;而追求更高、更極致遊玩體驗的玩家,包括瞄準輔助的強化、各類道具的強化,都能通過加強與其他玩家的連接來實現,進而解鎖不一樣的遊玩體驗。

關於SSS系統,每位玩家都能獲得截然不同的遊玩感受,找到專屬於自己的獨特體驗,我也非常希望各位玩家都能發掘出這份獨有的樂趣。

主持人:在開放世界結構中建立高密度的箱庭式據點,關卡設計上面臨的最大挑戰是什麼?

內田貴之:這個問題其實關乎兩個團隊之間的平衡取捨。開發團隊需要儘可能控制場景內的物體數量,以此保證遊戲幀率;但從美術的角度來說,我們好不容易做出了效果出衆、視野開闊、細節精美的畫面,自然希望能完整保留下來。

本次我們在開放世界中加入了箱庭式據點,設計邏輯和我剛纔提到的一致。如果是新手玩家,面對不可避免的戰鬥環節覺得上手困難、不想體驗戰鬥內容,我們也做了對應的設計。

我們和關卡設計師經過研討,最終確定了多路線的設計思路:想體驗戰鬥的玩家可以正面迎敵,想輕鬆通關的玩家可以選擇繞路,也可以選擇潛行的方式完成關卡。

玩家可以根據當下的處境與自身的想法做出選擇,我們在設計階段就充分考慮到了這三條截然不同的通關路線。

吉池博明:這裏我說一下PC版開發過程中遇到的特有問題。美術和開發團隊各自都有自己在意、甚至執着的點,今天體驗了遊戲的媒體老師可能會有感受:當你進入體驗環節之外的區域或地圖時,會觸發緩存的重新載入。

在開發過程中,美術和開發團隊每次做調優,都需要重新制作這些緩存;如果不製作緩存,畫面就會出現卡頓,會嚴重影響關卡設計的校驗工作。這種情況頻繁發生的話,會給我們的開發工作帶來極大的困擾,整體來說PC版的開發過程確實充滿了挑戰。

主持人:有一些玩家認爲,較前作來說,現在《死亡擱淺2》的世界更加真實細膩,我們在構建高真實度的環境方面有哪些經驗可以分享?尤其是一些國家和地區的場景塑造上是如何做的?

內田貴之:我們最看重的就是遊戲整體的寫實感,而實現寫實感最核心的要素,就是基於真實環境進行1:1還原。我們反覆提到的Fonts Point,對我們而言是極具象徵意義的景觀,當我們成功在遊戲中還原出這個地點時,我們就確定,這次的開發一定能做好。爲了更真實地還原這些環境,我們在製作前都會親自前往現場,對當地環境進行實地取材。

不巧的是,《死亡擱淺2》的開發週期正好趕上疫情,我們無法親自飛往當地。因此我們調整了工作方式:先在谷歌地圖上沿着澳大利亞全境逐一排查,尋找符合我們需求的、感興趣的地點。找到目標點位後,我們會委託當地的中介安排人員,帶着GoPro前往實地拍攝。

我們會對拍攝的視頻進行集體研討,判斷這個地點是否能應用到遊戲中;確認可用後,再安排無人機前往選定地點進行航拍,隨後完成3D掃描工作。

換做以往,做這類實景勘測,我們會以半年爲週期,先敲定選址方向,再前往當地進行兩週左右的實地勘測。但這次受疫情影響,我們花了將近一年半的時間,遠程和中介反覆溝通拍攝細節、制定勘測計劃。

時至今日,想要在遊戲中呈現極致的真實感與寫實感,依然是一件極具挑戰的事。因此我們最終迴歸了最基礎的製作方法,儘管這種方式耗時極長、成本極高、過程也十分辛苦,但我們還是想盡我們所能,爲玩家打造出最具沉浸感的遊戲畫面。

主持人:團隊內部是如何評價《死亡擱淺》的優點和不足,在這個情況下《死亡擱淺2》又是如何實現突破?

吉池博明:關於初代《死亡擱淺》,我們認爲它最大的不足,在於戰鬥機制與遊戲節奏的把控,這部分我們在初代中做得不夠完善。因此我們針對這兩個方面做了大量的優化改進,讓遊戲的劇情推進更自然、更順暢,玩家的全程遊玩體驗也更加流暢。

而初代的核心優點,就是玩家通過配送貨物連接各地、穿越複雜多樣的地形、克服重重困難、完成各類基建建設所帶來的玩法樂趣,這一點得到了玩家的充分認可。我們也在《死亡擱淺2》中重點保留並優化了這部分內容,希望玩家能繼續充分享受這份樂趣。

《死亡擱淺2》的開發過程中,我們格外在意的一點,是讓玩家充分體驗不同路線選擇帶來的樂趣。初代中其實也有路徑選擇的樂趣,但我們希望每位玩家都能因爲自己的選擇,獲得專屬的趣味體驗,因此我們在這方面的遊戲體驗上做了大量的優化調整。

只想體驗劇情的玩家,可以只通關主線劇情;熱愛基建的玩家,可以通過各類建設,把遊戲世界打造成自己心中的完美模樣;還有些玩家希望和末日準備者這類NPC建立深厚的羈絆,把好感度拉滿。每位玩家都能找到自己的遊玩目標,我們希望所有玩家在遊玩這款遊戲時,都能自由地去做自己想做的事。

主持人:光照,壯觀的雲海效果和光照表現給玩家留下了深刻的印象,這些效果是如何實現的?

內田貴之:首先說雲海效果,其實在初代《死亡擱淺》的開發中,小島秀夫導演就提出了想要雲海的需求。儘管初代開發時我們就想實現這個效果,但受當時的各種條件限制,加上這是我們工作室成立後製作的第一款大型作品,最終沒能在初代中落地。

這件事也成了我在《死亡擱淺2》開發中必須完成的技術課題。其實單說實現雲海這個效果本身並不難,無非就是在山體的頂點下方做出雲霧繚繞的效果。

大家可以在腦海裏想象一下:抬頭望向天空,看到一架飛機穿入雲層的畫面。坐過飛機的人都有這樣的體驗,剛進入雲層時,周圍是一片白茫茫的景象,什麼都看不見,直到飛機衝出雲層,視野纔會重新開闊。

而開發的難點就在於,能否精準還原出雲海蓬鬆的形態逐步變化、以及視野從清晰到遮蔽再到清晰的轉換過程。

在遊戲中,山姆會持續向目的地行進,移動過程是完全連貫的。如何在玩家連貫的移動過程中,實現絲滑、自然且效果驚豔的雲海效果,我們爲此思考了將近半年的時間,也和專業的技術團隊反覆研討,最終才呈現出了完美的效果。

主持人:《死亡擱淺》並不是傳統意義上的線性關卡或者是開放式的結構,有很多的留白,你們如何定義《死亡擱淺2》中的關卡設計的邏輯,通常分哪幾個步驟來實現?

吉池博明:我從關卡設計師的角度來解答這個問題。首先我們要先驗證、測算一個任務對應的場景面積多大才是合理的,先敲定面積基準。

玩家步行與使用載具時,對距離的感知是完全不同的,但在《死亡擱淺》系列中,每個區域的空間大小基本是固定的,不同類型的任務,對應的場景面積也基本有統一的標準。

我們會先敲定這個基礎標準,再以模塊的形式將一個個區域拼接起來,最終組成完整的大地圖。

在拼接這些區域模塊的過程中,我們會根據小島秀夫導演提前構思好的劇情大綱做對應適配,同時也會結合澳大利亞等真實地點的實景、以及符合需求的地形地貌,完成場景的配置。

這個過程中,我們也會持續和美術團隊溝通,向他們確認我們想要實現的場景概念能否落地。經過反覆的溝通交流與效果測試,各個團隊之間相互協調,最終完成場景的搭建。

內田貴之:我覺得這個問題問得非常好,我也想從美術的角度補充幾句。

我們一直很在意一件事:其他遊戲公司在開發過程中,尤其是視覺呈現層面,大多會採用加法的製作邏輯。但以小島工作室的規模,如果我們照搬其他公司的模式,最終的視覺效果很容易被同類作品淹沒,我們一直有着這樣的危機感。

因此小島工作室打造視覺效果的邏輯完全不同,我們會在豐富多元的內容素材裏不斷做減法,只留下我們真正想要傳遞的核心視覺與核心概念,最終的畫面效果,就是在這個不斷做減法的過程中打磨而成的。

我們希望玩家能感受到,場景裏的這些留白,本身就是極具魅力的點睛之筆,也希望能爲玩家呈現出最打動人心的視覺效果。

主持人:關於景觀設計,在《死亡擱淺2》中環境美術在講故事方面是擔任什麼樣的作用?是否有某個地點的視覺,設計師希望玩家在抵達的時候可以停下腳步去思考,去進行欣賞?

內田貴之:我想先講一個我和小島秀夫導演之間的故事。開發前作《死亡擱淺》時,小島工作室只有27個人,小島秀夫導演對我說:“這款遊戲裏,你們製作的遊戲背景,就是遊戲的主角。拜託了,一定要做好。”

其實在那之前,從我們美術的傳統認知來說,提到遊戲背景,第一時間想到的都是BOSS戰的關卡場景。當時我們完全沒能理解導演這句話的含義,一直在想他到底想要呈現什麼樣的效果。

直到一年半之後,我們才慢慢讀懂了他當時說的這句話。

在《死亡擱淺》這款遊戲裏,玩家需要克服重重困難,而當你跨越這些難關後,映入眼簾的就是絕美的風景。這些風景本身,就是能讓玩家產生共鳴、獲得強烈成就感的絕佳獎勵,這是我們在製作過程中慢慢領悟到的道理。

對《死亡擱淺》系列而言,景觀、風景、環境,就是遊戲本身。

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