PS教父車禍去世:他曾定義了現代射擊遊戲的黃金20年
據BBC及NBC等多家海外媒體報道,文斯·讚佩拉(Vince Zampella)於當地時間週日(12月21日)在洛杉磯發生的一起嚴重車禍中不幸遇難,享年55歲。
文斯·讚佩拉堪稱遊戲行業的傳奇人物,是現代FPS遊戲的奠基人之一。他作爲Infinity Ward的聯合創始人,曾一手締造了《使命召喚》系列的輝煌,並隨後創立了Respawn工作室,推出了《泰坦隕落》《Apex英雄》等現象級作品。憑藉這些戰果,他最終升任EA集團總經理,負責《戰地》系列。
毫不誇張地說,他一個人,就撐起了如今歐美現代FPS產業的半壁江山。
Respawn所屬的美國藝電(EA)隨後證實了這一消息,Infinity Ward、Battlefield等多家工作室也發表了聲明和悼念。
據NBC援引加州公路巡警(CHP)的調查報告顯示,事故發生在週日中午12點45分左右,地點位於洛杉磯北部聖加布裏埃爾山脈(San Gabriel Mountains)的一條公路上。
當時,一輛2026款法拉利296 GTS,在南行途中因不明原因偏離道路,猛烈撞擊混凝土護欄後起火。
警方透露,車輛在撞擊後被火焰完全吞噬。司機被困在駕駛座上當場身亡,而車上的另一名乘客在撞擊中被拋出車外,送醫後不治身亡。
目前,該名乘客的身份尚未公開,也無法確定文斯·讚佩拉是否爲駕駛員,相關視頻已由目擊者提交給當局進行進一步調查。
回顧文斯·讚佩拉的職業生涯,你會發現他幾乎貫穿了歐美FPS遊戲最輝煌的20年。
他最早入行於世嘉(Sega)和雅達利(Atari)等公司,後來加入2015工作室擔任主策劃,在2002年推出了《榮譽勳章:聯合襲擊》。該遊戲當時就以電影化敘事重新定義了戰爭遊戲的表現手法,這也爲後來的《使命召喚》奠定了基礎。
同年,因爲對2015工作室管理層不滿,文斯·讚佩拉與傑森·韋斯特(Jason West)帶領核心團隊出走,在動視(Activision)的資助下成立了Infinity Ward。
一段改變行業的傳奇,就這樣開始了。
2003年《使命召喚》(Call of Duty) 初代發售,一舉擊敗了老東家的《榮譽勳章》,在2004年舉辦的D.I.C.E.大獎(原互動成就獎)上一舉斬獲了年度最佳遊戲、年度電腦遊戲以及電腦遊戲傑出創新獎三項大獎。同時它也是遊戲開發者選擇獎(GDCA)、英國電影學院獎(BAFTA Games Awards)的年度最佳。
當時海外媒體的一致評價是:“它重新定義了二戰遊戲”。但別急,文斯·讚佩拉還要重新定義更多東西。
2007年《使命召喚4:現代戰爭》(Modern Warfare) 發售。這是讚佩拉職業生涯最重要的里程碑。該作拋棄了二戰題材,轉向現代戰爭,並確立了現代FPS的多人對戰標準(連殺獎勵、槍械改裝、Perk系統)。它不僅是當年銷量冠軍,更徹底改變了FPS遊戲的格局。
後來《使命召喚:現代戰爭2》 發售,更是打破了當時所有的娛樂產品首發銷售記錄,確立了該系列作爲全球第一FPS IP的地位。
然而,商業上的巨大成功,往往伴隨着權力的殘酷博弈。
2010年3月動視以“違約”和“不服從管理”爲由,解僱了文斯·讚佩拉和傑森·韋斯特。兩人隨即起訴動視拖欠鉅額獎金,動視反訴他們與競爭對手EA勾結。這場官司最終以動視支付高額和解金告終。
2010年4月讚佩拉與韋斯特宣佈成立新工作室 Respawn Entertainment(重生娛樂),並接受了EA的注資。Infinity Ward近半數核心員工(約40人)追隨他們離職加入Respawn。
這次出走,不僅沒有擊垮他,反而讓他迎來了第二次新生。
2014年,工作室的首款作品 《泰坦隕落》(Titanfall) 發售,用“鐵馭+泰坦”的立體機動玩法再次刷新了FPS體驗。雖然初代因缺乏單人戰役略有遺憾,但其核心玩法已初露鋒芒。
到了2016年,《泰坦隕落2》發售。儘管發售窗口期不佳(被《戰地1》和《COD13》夾擊),導致首發銷量遠低於預期,但其單人戰役被公認爲“FPS歷史上最好的戰役之一”,至今仍是無數玩家心中的白月光。
不過好東西不會永遠被市場埋沒。
2019年2月《Apex英雄》(Apex Legends) 在無宣發的情況下橫空出世。憑藉優秀的射擊手感和創新的“標記系統”,迅速成爲全球最火爆的大逃殺遊戲之一,爲EA帶來了數十億美元的收入,且至今依然是全球最賺錢的FPS遊戲之一。
至此,讚佩拉已經證明了自己是那個“永遠能贏”的人。於是,EA把最難啃的骨頭交給了他。
2020年讚佩拉接管了DICE LA工作室(後更名爲Ripple Effect)。當時的DICE,內部,是核心員工的不斷出走;外部,是EA的強勢干預;接連兩部作品的失利,讓玩家社羣的信任降至冰點……這便是《戰地6》,當時內部代號爲“冰川”的項目,在立項之初所面臨的局面。
所以在2021年《戰地2042》首發失利後,EA宣佈重組《戰地》系列開發架構,文斯·讚佩拉被任命爲《戰地》系列的總負責人,負責統籌該IP的未來發展。
而從結果來看,讚佩拉確實力挽狂瀾,讓《戰地6》成爲該系列近年來的最好一作:發售三天賣出700萬套,Steam平臺在線峯值75萬人,玩家口碑和市場信心都得到了提振。
看到這裏,你或許會感嘆:文斯·讚佩拉的一生,論遊戲設計,幾乎沒有敗績;論商業收入,他做出了這地球上最賺錢的遊戲IP之一。
在獲得巨大成功後被掃地出門,他又白手起家打造了Respawn,接二連三地推出或口碑封神、或商業大爆的頂級產品。
最終在職業生涯上,他成爲了手握《Apex英雄》、《星球大戰》和《戰地》三大頂級IP,全球遊戲行業最有權勢的製作人之一。
遊戲製作人做到這個份上,可以說夫復何求了。
而更人感慨的是,從巖田聰到村山吉隆(《幻想水滸傳》製作人),再到後來的板垣伴信,以及如今的文斯·讚佩拉。不知不覺中,電子遊戲這個年輕行業的歷史,原來已經長到足以讓我們目送大師離去。
我們不得不開始面對一個沉重的事實:那些曾爲我們構建了遊戲世界的初代引路人,正在慢慢遠去;而我們,也必須開始學着與他們一一告別了。