發200多萬獎金,只是騰訊光子「搶人」的開始
不會搓遊戲,還想被大廠看上……不太可能,但也不是不可能?
今天,光子對外官宣啓動首屆光子游戲大賽。就賽制來看,上到已經入行的老兵,下到不會搓demo、純有想法的點子王,細到只關注AI或UGC的專才……誰都能參與這個總獎金池超200萬的比賽。
但看到光子突然破天荒地辦比賽,我猜不少人會和我一樣感到疑惑:爲什麼?
遊戲廠商或相關組織辦比賽,不少見。但大多情況下,比賽獎金池就像潑進地裏的水,它會在一定程度上滋潤行業土壤,爲追夢的遊戲人提供信心和動力,但對於舉辦方而言,辦比賽往往很難帶來直觀收益。
光子掏出200萬,難道也只是因爲「作爲頭部工作室,要帶頭反哺行業創意」?這事似乎沒那麼簡單——在反哺之餘,光子還有不少其他動作。尤其是結合近期《和平精英》UGC平臺「綠洲啓元」,以及賽制設計、賽後扶持來看,光子真正想做的,大抵是拿自己積累17年的研發、宣發經驗做底子,孵化並把原創新品送進市場。
挖掘人才、孵化項目,不可能一蹴而就。或許可以說,這回,光子以200萬爲入門費,開啓了一場以未來爲賭注的新型「人才戰」。
01
當光子不再只聚焦自身
要講清這事,就得先聊清楚,光子葫蘆裏賣的是什麼藥。其實深究光子這次比賽的細節設計,你會發現,他們的胃口和野心,比「辦比賽」大得多。
首先,他們的賽道設置鋪得相當廣,同時瞄準了行業熱點和風口。
至於鋪得有多廣,這麼說吧,只要是有意向做遊戲的,甭管是已經能一人成軍的研發大神,還是隻有想法的零經驗小白,誰都有出頭機會。
像是從業者以及資深愛好者,可以參加行業賽道,該賽道的評審不止看重創新性,還要評判可玩性和市場潛力,說白了,拼的是考慮上線可行性的成熟設計,不是隻拼天馬行空;
離行業較遠的在校生,可參加高校賽道,這裏的評審更看重參賽者的創意、實現能力、藝術表達;
不擅長或不樂意搓demo的,可以選擇概念賽道,這裏只要求參賽者詮釋想法,不管是做視頻還是作品集,只要能把自己的IP構想、世界觀勾勒清楚就行。
除了覆蓋所有對「做遊戲」有想法的潛在參賽選手,光子游戲大賽還額外設置了另外兩條極具針對性的賽道,擺明了是衝着行業痛點和熱點來的:
其一是整個遊戲行業都在探索的前沿領域——AI,AI賽道要求參賽作品深度融合AI技術,鼓勵使用AIGC工具;其二是目前各大廠商卷得熱火朝天的UGC賽道,參賽者需進入《和平精英》「綠洲啓元」共創編輯器進行玩法創作……
換個角度來看,這也爲那些不按傳統流程和思路看待遊戲,只關注AI技術或UGC工具的專才,提供了發揮空間。
而將這五大賽道擺在一起看,你應該已經能多少體會到光子的野心了:多元、創新的想法,他們要;實用性和啓發性,他們也要。
其次,光子游戲大賽的賽程,是一場長跑,不會有人因爲時間太趕而無法釋出全力。
它並不像多數GameJam那樣,要求參賽者短時間內做出一個能跑起來、略糙的demo——從今天(12月23日)開啓報名,到2026年3月開啓作品提交,再到5月截止提交……這中間的時間跨度已經接近半年。況且,在這期間,大賽支持參賽者迭代提交。
近半年的打磨,足以讓參賽者呈現自己研發水平的上限,掏出更完整、更細緻的demo,以最完備的狀態參與角逐。
最後,光子將運用自己的資源,爲獲獎作品進行賽後扶持。
超200萬元人民幣總獎金池所提供的真金白銀,只是獲獎者收到的第一份激勵。除此之外,獲獎作品還有機會直接納入光子生態合作體系,獲得孵化、技術、發行、投資、宣發等資源支持。
另據比賽官方介紹來看,未來還會有社區資源,來輔助提升優秀作品的曝光度,同時拉近作品與市場的距離,讓玩家、評鑑家參與共創。
看到這兒你應該也發現了,與其說這是激勵遊戲人追夢的一場比賽,不如說它是光子基於行業和市場需求變化,發起的一場孵化原創新品、用自家資源扶持優秀作品進入市場的試煉。
當然,往深了說,這場比賽的官宣,也在一定程度上體現出了光子在自身定位上的「進化」。以前我們提起光子,最先想到的,可能是騰訊四大工作室之一的名頭。但如今,他們顯然不再滿足於工作室內部孵化,而是在經營自家產品之餘,向外挖掘「創意、人才、未來」。
現在的光子,並非只聚焦自身。他們看得更廣,探得也更遠。
02
放大光子的優勢
有人可能要說了,手握《和平精英》這種長青爆款,就夠光子安穩度日了,何必費勁去挖掘原創新品?
不整活,日子肯定能過。但對於成立已有17年的光子來說,自家積攢多年的經驗,放着也是放着……通過比賽把這些經驗釋放出去,爲有潛力的新品鋪路,反而不失爲拓展光子孵化能力、賦能業界的兩全之策。
一方面,這或許可以放大光子的優勢長板。
除了多年的研發、宣發實踐,光子在技術層面也有相當前沿的探索。比如在近幾年的GDC等業內知名展會上,光子分享過AI輔助角色生產、移動端渲染、跨DCC動畫工業管線等多項技術實戰經驗。
這些經驗可以被用於光子工作室羣內部產品。包括本次大賽賽道所覆蓋的AI和UGC領域,光子也以身入局——《和平精英》是最早接入deepseek的騰訊遊戲,前不久,遊戲還推出了業內首個具有AI智能語音識別能力的戰鬥犬玩法;
《和平精英》內的UGC平臺「綠洲啓元」,今年10月DAU已經突破3300萬。
但這仍然算不上是最高效的運用——和全國、全球的遊戲創作者相比,光子的想法和創意終歸是有限的。
將光子積累至今的經驗和技術作爲基建,搭起一個賦能原創新興遊戲IP的平臺,則可以以更高的效率,把光子的優勢長板發揮出來。
另一方面,拿自家資源搭平臺來孵化創意,這事其實光子已經變相在做了。
我們前不久聊過UGC遊戲《喫丹修仙》,它誕生於「綠洲啓元」,單月營收達2000萬。
製作人呆小凡曾告訴葡萄君,做UGC作品,最重要的是選好平臺,否則死路一條。而他之所以選擇「綠洲啓元」,原因有許多,比如3300萬DAU的大流量盤;平臺會主動保護創作者的版權,嚴審涉嫌抄襲、換皮的產品;平臺會爲項目提供技術類的專項對接服務,以及算法導向、相對公平的曝光機制……這些支持,在其他平臺並不多見。
換個角度來看,呆小凡強調的這些「綠洲啓元」基建長板,不就是光子多年積累下來的經驗嗎?
或許可以說,先前光子就有「釋放資源優勢,扶持創意」的小思緒,也已經做了一些實踐嘗試。如今光子游戲大賽的官宣,更像是把這個思緒正式搬到檯面上,把它往大了去做。
03
看不到終點的長跑
而把這事做成,比表面看起來更艱難。
畢竟,光是挖出能落地的創新想法,就已經十分困難。
即使挖到了,從創意,到成熟完善的上線產品,中間也需要多輪迭代發展——2019年,自走棋玩法在《DOTA2》遊廊中爆火出圈,引起業界關注,而目前自走棋品類中的頭部遊戲《金剷剷之戰》,是在2021年才公測……
這是場看不到終點的長跑。這事,僅憑一次比賽、一次扶持,辦不成。它需要長期的資源支持、活動舉辦,來說服創作者:光子有挖掘創意的決心,也有持續投入的耐心。
並且,在鼓勵創作者踊躍報名的同時,這個孵化創意的平臺,也亟需額外的保護。
之前《揹包亂鬥》的開發團隊曾告訴葡萄君,做獨遊有一個關鍵點:讓自己的demo儘早和玩家見面。我理解他們的意思是獨遊玩法需要儘早進行市場驗證,以免跑偏。但和國內的策劃朋友交流這一想法時,卻有人和我說:「老外根本不懂國內的生態。你趕早把demo拿出來,效果不好倒沒啥,效果好的話,人家抄得比你做得還快。」
而當參賽者掏出自己精心打磨半年的作品時,他們的創意,就已經被公之於衆。如何保護創作者的勞動果實,如何避免創意被迅速「借鑑」……這些是光子必須解決的問題,也是鼓舞更多遊戲人安心參賽的重要前提。
說白了,光子這次所揹負的,根本不是辦比賽這麼單一的事。如何長跑孕育平臺,如何維護創作者權益,如何構建創作者對平臺的信任……這都是未來需要探索的事情。
但我們以前也聊過,騰訊遊戲成功的歷史,用「抓機會」三個字來概括再合適不過,其關鍵在於精準的眼光、充裕的資源和強大的執行力。光子游戲大賽的官宣,至少已經爲光子廣撒網、抓機會起了個頭。
這200萬砸出的水花,和它引起的波動,或許會比現在看起來更大。