7年等不來對手!網易首款末日生存手遊怎麼就成了耐涼王?

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哈嘍大家好,我是X博士!

末日生存這個題材想必大家並不陌生,無論是電影還是遊戲,都是大作頻出。

但無論是《DayZ》,還是《腐爛國度》,這些末日生存遊戲無一例外的都是PC或主機遊戲。

手機上這類遊戲真的屈指可數,能做好的更是寥寥無幾。

老X之前就介紹過騰子的《黎明覺醒》,說是全網兩千萬預約,最值得期待的末日生存手遊。結果呢,眼見它起高樓,眼見他樓塌了。

還有之前號稱“齊聚中國科幻半壁江山”的《星球:重啓》,也是光速崛起,然後很快就淡出玩家視野。我不提,可能很多玩家都快把它忘了。

末日生存手遊的御三家,就剩《明日之後》這個“老大哥”依舊活得滋潤,前年達成了累計2億玩家的成就,今年年初靠着營地共建和廢土守護神玩法,暢銷榜排名跟坐火箭一樣,衝到了36名。

那麼,這款運營七年的“老東西”,究竟是憑什麼熬死競爭對手,成爲末日生存賽道的倖存者呢?


劃重點一:末日生存手遊的“開山怪”

作爲國內首款末日生存手遊,《明日之後》堪稱出道即巔峯。

開服首日就登頂iOS免費榜,大批玩家湧入服務器。

16個服務器全線爆滿,還需要玩家長時間排隊。百萬人排隊的盛況,老玩家應該還記憶猶新,遊戲也因此被戲稱爲“明年之後”。

雖然排隊很煩人,但遊戲熱度依舊不受影響,甚至有一段時間和隔壁王者和喫雞形成“三足鼎立”的局面。

《明日之後》之所以受到這麼多玩家青睞,很重要的一點在於,當時的末日生存手遊市場仍是一片荒漠,幾乎沒有廠商願意挑戰這個“小衆寶藏”賽道。

直到《明日之後》爆火後,同行們才紛紛下場開始搶肉喫。

不過嘛,最後結果大家也知道了,同行們基本都倒下了,只有《明日之後》堅挺到現在。

《明日之後》能屹立不倒並不僅僅是因爲搶佔了先機,更重要的是它在玩法上無可替代。

《明日之後》幾乎每次大更新都能爲玩家提供不同以往的樂趣和新鮮感。

之前的萊文市版本的“變身感染者”玩法就很有意思,吸引了無數玩家去萊文市刷紅色藥丸、吸收感染體,就爲了變成巨型感染者大殺四方。

還有半感染者版本,新增了“半感染者”這個“高質量人類”。在體驗上,半感染者和人類有着明顯區別。

比如半感染者採集速度和行動能力上都比人類強一些,還有一套自己獨特的生存系統,比如需要喫孢子、打理智恢復劑等等,完美符合“變異”人設。

正是這種玩法升級,讓不少開服老玩家重複着“退坑又回坑”的循環,直呼“根本戒不掉”。

不過,大夥兒的實力在沉澱多年後,幾乎到了一人成軍的水平,打喪屍和砍瓜切菜一樣了,玩起來總感覺不太過癮了。

那麼,有沒有更緊張刺激一點的打法呢?

策劃表示,有的兄弟,有的。

劃重點二:“心跳禁區”體驗升級

經常看喪屍片的兄弟都知道,最能體現壓迫感的莫過於“屍潮”了,看着成片的喪屍像潮水般湧來時,立刻就能體驗到那種絕望和恐怖。

此前或許是因爲機能限制等各種原因,《明日之後》中的“屍潮”並沒有完美實現玩家的預期。

但這次最新的“心跳禁區”,可以說是基於玩家以往的痛點,真的把末日氛圍拉滿了,挑戰突破自我,做到了業內同題材手遊的極致。

展開來說,初入寂靜平原時,遊戲就給你端上來個大場面,密密麻麻一大片喪屍朝你衝過來,打都打不完。

同時,老X還發現這回更新搞了個不錯的細節,就是每當屍潮出現時,天空都會發生異象,給人感覺就是空氣中全是污染物,氛圍感這塊確實到位了。

更令老X我感到驚喜的是,這次《明日之後》在優化上的表現十分不錯。

面對海量的同屏喪屍數量和複雜的特效時,幀數還是挺絲滑的,不會出現卡頓和掉幀,整體遊玩體驗還是很不錯的。

不同於以往版本,這回更新的喪屍不僅量大,能力也又進化了。

以前喪屍都是跟“老太太過馬路”一樣,行動遲緩,大家可以靠走位、奔跑來拉扯,或者找個掩體躲起來打靶。

現在喪屍都是一路爆衝朝你撲來,還有攀爬、翻越等新動作,它們可以翻越障礙、破窗而入,跟洪水一樣迅速灌滿整個屋子,想龜縮在一棟房子裏安逸輸出的話,你就會體驗到什麼叫“被屍潮淹沒,不知所措”。

而且,它們還會根據玩家的位置進行包抄,偷背身。老X我就不止一次被自爆怪嚇到,真的有心跳加速的感覺。

有玩家可能覺得,只要我不去主動招惹喪屍就行了,畢竟它們人均“小聾瞎”。

如果你體驗一次,就會發現喪屍已經沒那麼呆了,一旦你觸發警報,或者是“感染濃度”變高時,周圍的喪屍很快就會聚集成一片小型屍潮來追你。

尤其是“感染濃度”變高時,老X一看到檢測儀UI變色,難免心裏一緊,會下意識會想找個屋子先躲一下。

屍潮的出現,加上站在室外會持續掉血,護盾很容易就見底了,實在扛不住。

而且,爲了匹配臨場感更強的末日氛圍,遊戲提供的求生方式,也在變得更真實。

不再是簡單的採集麻石礦或者槍械突突突,而是需要先找到安全屋,就地取材加固門窗,並利用身邊的一切物品,製作陷阱抵禦屍潮,打一場末日保衛戰。

這點在當前的SOC手遊裏,體驗也是獨一份兒的。好傢伙,遙遙領先是吧。

展開來說,當我們進入感染區時,要儘可能收集各種資源,合成陷阱。

陷阱的設計用一句話形容就是:美樂宗坐敞篷車——腦洞大開。

比如,老X我搞到的這個電視機大擺錘,堪稱“喪屍剋星”,體型小的喪屍很容易被它錘飛。

如果你角度找得好,就能讓兩個大擺錘形成“兩包夾芝士”,像“巨錘感染者”這樣的大型猛男,也會被狠狠制服。

另一個比較有意思的是用太陽能發電板和電線組成的“電擊陷阱”,在面對洶湧而來的屍潮時,電擊陷阱也能很好地限制住喪屍的行動。

除此之外,玩家還可以把洗衣機變成死亡滾筒、風扇變成風扇電鋸、熨斗和菜刀組合成斷頭臺等等。

這些陷阱既有強度又有樂子,關鍵是還不出戲。畢竟在資源稀少、危機四伏的末日世界裏,物盡其用纔像是真實的求生行爲。

可以說,這次“心跳禁區”玩法,不僅還原了真實的屍潮對抗體驗,陷阱的加入還給人一種玩塔防遊戲的樂趣。

能讓玩家能感受“末日”氛圍的不僅僅是戰鬥玩法,解謎玩法的氛圍感同樣出色。

比如在這個教堂裏,就有一個需要解謎才能打開的保險箱。

謎題要求是獻上“貢品”,而這個貢品是用黑色塑料袋包着的,相信大夥兒光看這個教堂裏的慘狀,應該也猜得到裏面袋子裏裝的貢品是什麼吧。

無論是謎題設計還是這個教堂場景都“陰間”的,確實很符合遊戲的“末日”設定。

可以說,這次更新真的是全方位拉滿,說一句“末日生存手遊天花板”不過分吧。

劃重點三:當之無愧的“耐涼王”

如今,很多競品倒下了,但《明日之後》依然很耐涼。

其中很大一部分原因,就是它一直在優化玩家體驗。

像之前的“共創特別季”就是比較典型的MMO做法,用更純粹的生存體驗和簡化的養成系統,引導玩家去新服體驗末日生存氛圍。

而這次“心跳禁區”更新呢,則是在現有的基礎上做加法。老玩家不用去新區起新號,也能重溫一把末日生存氛圍。

此外,官方還不斷在給玩家降肝減負,比如更自由的日程安排、一鍵等級直升、簡單生存服等等,無論是老玩家迴歸,還是新玩家入坑,門檻都低了不少,還整得挺良心的。

另一方面,玩家持續不斷在網上整活,也給遊戲帶來了很高的熱度。

前陣子,一些喜歡“戰鬥爽”的明日玩家就在遊戲裏上演了一場“賽博世紀大戰”。

這場由明日主播檸七發起的曠世之戰持續了整整20多個小時,引來無數玩家和喫瓜羣衆看熱鬧。

這波潑天的流量直接讓明日之後在遊戲區熱榜登頂,不少老玩家看了以後直接熱血沸騰,紛紛表示想要回歸。

不止是線上熱鬧,明日官方還一直辦着一些看起來既抽象,又有“末日特色”的線下活動,讓遊戲越來越出圈。

不久前,官方發了一條抽象招聘信息,說是給螢火蟲漫展招感染者演員,招聘裏寫着演員可以在場館裏隨意發癲,學喪屍吼叫,甚至咬人。

就是要注意一下,工作過程中可能會遭受玩家反向毆打,注意保護自身,沒有工傷賠償。

明日玩家看了以後更興奮了,直接表示“好班 我上!”

同時,《明日之後》和UMEPLAY主題密室(UMEPLAY逃脫藝術)搞的“沉浸式聯動”也受到了不少玩家追捧。

據去過的小夥伴說,在密室裏不僅能聽到感染者的嘶吼,還能親身體會一下被感染者追殺的感覺。

要是跑不過密室裏的NPC感染者怎麼辦?可以帶個鋸齒刀進去跳砍(bushi)。

明日官方也是考慮得周全,順手和Keep來了波聯動,跑不過密室NPC沒關係,幾期課程練下來,直接讓你蛻變成“傳奇倖存者”。

正是這種從內而外的,注重玩家互動的運營思路,才讓《明日之後》在其他同類產品都快涼透了的時候,還能抓住玩家的心,成爲當之無愧的“傳奇耐涼王”。

正如一些玩家調侃的那樣,年年都說《明日之後》要涼,結果年年都不涼。總有人唱衰它,但它卻穩穩當當地活下來了。

這背後可不只是對手不行,運氣好躺贏那麼簡單,而是實力+思路。

作爲末日生存手遊裏的“開山怪”,它並沒有躺在功勞簿上喫老本,相反,它這些年一直在不斷創新、進化,不斷給玩家提供新的樂趣。

而在遊戲外,它又用線下活動,維繫着玩家情感,讓玩家一直記住它,又或是突然想起它。最後,很多玩家會因爲這份陪伴多年的情感而選擇留下或者回歸。

所以說,在遊戲圈子裏,光靠初期的成功是不夠的,想要站得穩、站得久,內容創新和玩家生態,還真就是缺一不可。



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