把頂流網紅題材“中式夢核”做成遊戲,會是新的財富密碼嗎?

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小熊貓丨文


“你醒啦?你剛剛好像做噩夢了,一直在說上班調休考公考研這些亂七八糟的東西。現在確實是2024年,但我們是BB姬呀!你是不是喫到拼好飯了?好好休息一下,然後我們一起來聊聊天吧!”



類似的句式,再配合上低保真的老照片,這種固定組合大家估計都不陌生吧?


最初,它源於《上古卷軸5》那句四兩撥千斤的開場白。這兩年,它又在夢核、舊核、怪核等美學浪潮席捲下,成爲了一衆懷舊博主發圖時的標配文案。



這些“核”是什麼?關於這個問題我們曾寫過詳盡的介紹,在此就不過多贅述了。


簡而言之,這就是一種超現實主義美學的影像表達,烙印着失真的高飽和度與低分辨率等古早互聯網的痕跡。



而當它們在中國進一步走向大衆化時,又與千禧年前後的中式元素碰撞出了更爲本土化的表達——中式夢核/中式核。



主導網絡話語權的Z世代似乎更鐘意中式夢核。


在網上,我們總能看到有人奔赴各地,記錄千禧年的建築;有人整理舊影像,剪輯成視頻然後發佈;有人剖析它的美學特點,嘗試着做成了主題濾鏡。



中式夢核濾鏡 @章柳


更方便的就像前面提及的懷舊博主們一樣,從回憶的夾層裏翻找出那些舊照片,然後配上略帶煽情的文案。


時光無法倒轉,但年輕人們總試圖以各種方式回到過去。於是,成千上萬個疲憊的“我們”聚集在這些影像切片下面,爲它奉上成千上萬的轉評贊,以此紓解強烈的賽博鄉愁。



而中式夢核,也在這場集體追憶下,儼然晉升爲了新的“流量密碼”。


這麼熱門又喫香的題材,無疑讓不少遊戲製作人同樣心動。其實稍微搜索一下,我們就可以發現早已有一批先行者進入遊戲開發之中,其中甚至零星幾款遊戲已經面世了。


譬如,前不久在Steam上發售的一款遊戲,《無人》。



它的第一個預告大約是在今年11月發佈的,如今已有累計40多萬的播放量。比起那些發了預告也查無此“遊”的獨立遊戲來說,這樣的熱度算得上是含着金湯匙出生了。



不少製作恐怖遊戲或者是獨立遊戲實況的UP主都因此注意到了它。而在預告視頻的評論區,你也能看到有許多玩家對這個遊戲寄以希望,並提出了許多修改意見,試圖讓它變成自己記憶中的模樣。



那《無人》,真的做出了大家所期待的中式夢核味嗎?





《無人》是否有中式夢核味?這個問題估計在玩家們進入遊戲看到這些場景的那一剎,就瞭然於心了。


鑲嵌着白瓷磚和鈷藍色玻璃的矮樓、鏽跡斑斑的防盜網、頭頂上飛躍着雜亂不堪的電線,還有小靈通專賣店、破舊街機店、老式理髮店等各式店鋪。




這條在遊戲中歸屬於無州的無歸路,放置在真實場景下大約也就幾百米,但這些20年前中國街道的常見元素,足以構築出讓大部分人都熟悉又陌生的街景。


而記憶中若隱若現的千禧年,似乎在這一刻、在《無人》這個遊戲中重生。



不僅是這些肉眼可見的大場景頗有講究,遊戲裏微小的景觀細節也同樣面面俱到。



掠過貼滿牛皮癬小廣告的巷口,走進復古理髮店。你能瞧見門面、牆面上所張貼的女士髮型參考照片、沒有躺椅,需要蜷起身子洗頭的簡陋水池、豬肝紅色的理髮椅。



街道的對面,一家曾經頗受少男少女們追捧的的破舊街機廳也敞着門。


店裏亮屏的街機上赫然放着拳皇、合金彈頭3、三國戰紀這些經典遊戲的封面,也有幾臺已經壞掉的街機靜靜地擺放在原地。一瞬間,似乎就回憶起放學後和同學們推搡着你一局我一局打遊戲時的場景。



甚至在街機上你還能看到出招表


事實上,遊戲中這條街道之所以有如此強烈的既視感,是因爲它確實存在於現實之中。


製作團隊的美術將自己童年時的必經之路,藉由遊戲這個載體還原。而人均列文虎克的玩家們又通過百度街景翻找到了遊戲中的取景地——湖北孝感市雲夢縣南門河。



甚至,我們可以在B站上找到一位UP主整理的遊戲與現實的對比視頻。




左圖爲遊戲,右圖爲現實,圖源@桃子明天喫什麼


它們看上去似乎大相徑庭,一時間讓人模糊了虛幻與真實的界限。但遊戲中異象橫生的無歸路卻又在告訴着玩家,它們其實截然不同……


牆壁上長出的頭髮


懸浮的空調外機


看到這兒,或許有朋友已經能通過我的描述猜出《無人》的玩法——它正是以去年爆火的鬼打牆模擬器《八番出口》的找不同玩法作爲基底。



這裏稍微給沒怎麼接觸過“八番類”的朋友們介紹一下,這種玩法就是在某個相似空間裏不斷循環,找出異常現象直至循環打破。



正常情況下的眼睛是不會動的


發生異常的情況下,可能會出現眼睛轉動的情況


要說它的誕生,最早的雛形可以追溯到《寂靜嶺》只生了一半的孩子《P.T.》,而《八番出口》則是將這些零碎的概念具象化地制定了一個框架。


自從去年《八番出口》爆火之後,同類型遊戲就像不斷繁殖的水藻一樣冒出來。




其中確實有《新幹線0號》、《10號街道》、《13F》這些以八番爲基礎融入了創新的佳作,然而更多的還是對《八番出口》的拙劣模仿,不免讓玩家們陷入審美疲勞。


Stage1論壇上有位老哥專門做八番類遊戲的測評,感興趣可以搜搜看


所以最開始看到《無人》時,不少人都對這個題材感興趣,但八番類玩法,又讓他們不免擔心這只是套了中式夢核的皮,實則換湯不換藥的遊戲。


製作人也曾擔心玩家們對此類玩法產生了厭倦,不過,“對我來說,能把遊戲做出來是最重要的⼀件事。”


玩法簡單、場景簡單的優勢,讓八番類非常適合拿來練手。而對於《無人》這個僅有3人且偏重美術的團隊,它無疑是風險最低的選擇。


在預告的評論區下,製作組也給出了答案


務實,算得上是製作組能在五個月內就將遊戲上線的原因之一,但這不代表遊戲就是一板一眼地沿襲八番類玩法。


“我們希望能在玩家找到異常後給玩家提供獎勵”,爲了儘可能讓玩家們獲得更多正向反饋,《無人》利用自己所擅長的美術技能點爲遊戲添加了衆多演出效果,用以表達他們心中想呈現的中式夢核。


在遊戲中面對異常現象發生時,玩家需要使用遊戲內的老式膠片機記錄。




通常情況下,找出異常並記錄,就會進入下一個循環。但在《無人》中,進入下一個循環之前,你會在出口處的顯像管電視上看到一段模擬該異常發生,或與該異常相關的電視影像。


這些小短片並不只是單純的動畫播片,其中還融入了“模擬恐怖”“規則怪談”等符合遊戲心理恐怖基調的表現形式,進一步加強中式夢核裏那種令人熟悉⼜陌⽣,懷念卻不安的味道。



遊戲中的異常,有很大部分取材於現實中背脊發涼的都市傳說或是駭人聽聞的真實故事。你能輕易地在古早的故事會、互聯網恐怖論壇甚至是新聞報紙上看到相似的例子。


譬如,會動的垃圾袋,打水時望向井底就會人間蒸發,半夜擅自移動的塑料模特是失蹤人口製成的。


還有圍繞一家名爲開心包子鋪所製作的異常,馬上就能讓人聯想到早些年鬧得沸沸揚揚的“人肉包子”事件。


遊戲裏,這個廚師標誌會移動


而在後續報道異常的短片中,影像開頭還是正常地向觀衆們介紹包子鋪所使用的原料,但隨着一次次的閃屏,酷似康師傅的商標人偶眼神逐漸空洞,圍裙上逐漸出現血跡。


這些詭異且細思極恐的畫面,又進一步佐證了這種猜想。


保證讓你們“流連忘返”還變成了“有來無回”


不僅異常取材於現實,後續播報異常的短片裏也出場了不少在那個娛樂設施匱乏的年代用來解乏的節目。


比如《新聞快播》、《靠近科學》、《聰明樹》……這些節目光聽名字,大家就能立馬猜出參考了什麼。





在遊戲中,場景還會根據收集進度的增加而逐漸變暗,而氛圍也會隨之變得越來越毛骨悚然。


除了店鋪燈牌的光源,幾乎是一片黑


這也是製作組在遊戲中添加的小巧思,“時間變化的遞進可以制約八番玩法本身的隨機性,讓玩家情緒變化更可控。”


到了遊戲後期,就連天⽓也會不斷開始變化。從⼀周⽬最後的暴⾬天到⼆周⽬的陰⾬連綿再到⼆周⽬結尾的放晴,同樣也是遊戲中的你陷入夢境時所產生的一系列情緒:從絕望到失落迷茫再到釋懷最後夢醒。



雖然沒有強關聯性的主線故事,只能天馬行空地去想象。但在場景氣氛的渲染、異象橫生的街道,以及片段式的模擬恐怖短片的拼湊下,我們依舊可以組建出“無州”這座城市逐漸被模因污染的一個過程。



而當你通關遊戲,準備離開這條千禧年的街道時,遊戲會進入黑場,然後社畜們地獄般的蘋果默認鈴聲又開始嗡嗡作響。


這似乎也在映射着現實當中的玩家,明明剛從一場光怪陸離的夢裏醒來,卻不得不奔赴向了另一場更大的、無法逃離的噩夢。



因爲曾經美好的回憶,已經在現實的重壓下被污染、扭曲成了異常的模樣。因爲,“你可以回去,但那裏已經沒有人了。”






在如何製作一款中式夢核遊戲的問卷上,《無人》融入八番玩法,給出了一個目前看來切實可行的方法。


但它並非能如願地滿足所有人的期盼。在《無人》的Steam差評中,我們能迅速地提取出幾個關鍵詞:沒有太多劇情、缺乏深度、流程太短等等




這既是受限於團隊規模與技術,同時也是八番類玩法的侷限性。


目前看來,它與同樣尚且處於生長期的中式夢核題材,似乎還挺適配。但現階段,這個玩法限制了敘事和關卡設計,它無法支撐起一個大體量的遊戲,只能充當某種視覺風格或者是某種題材的實驗田。



就連《無人》的製作人也坦言,八番類更像是限於人力的⼀種取巧,而中式夢核+沉浸體驗,或許纔是更有價值的探索方向。


那現在的中式夢核遊戲還能做成什麼樣子呢?


在已上線的恐怖遊戲中,我們能找到《殺青》這類依靠層層推進的解謎和劇情去渲染他們想呈現的中式夢核。



而仍在開發的夢核遊戲中,我們也能找到《代號:街燈》這種生存類的玩法,以及探索+沉浸式步行模擬的玩法。


但已經有幾個月沒更新了,似乎up已經跑路了……


還有這種在找人一起做遊戲的


它們有些藉由中式夢核所帶來的詭異感,打破大家對於中式恐怖圍繞民俗、怪力亂神的既定印象,以另類、獨特的視角呈現新·中式恐怖;而有些則聚焦人們懷舊的情緒需求,試圖還原停留在記憶裏的景象。


上述出場的這些以“中式夢核”爲賣點的獨立遊戲也和《無人》一樣,未發售、未上線前就受到極大的關注。


其中有一款遊戲,甚至連名字都未公佈就在B站獲得了100多萬的播放。看上去似乎只要它一發售,就能飛速在銷量榜上名列前茅。



然而龐大的流量也只是眼下的鏡花水月,中式夢核這個題材後續究竟是會有更好的發展,還是侷限於某個框架,又或者是畫大餅但胎死腹中……種種未來,我們尚且不得而知。


估計還得看像《無人》這樣,有夢想有追求的遊戲製作人們會不會開拓出更多可能性了。



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