運營12年的“加拿大原神”,是怎樣辦玩家節的

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《星際戰甲》(Warframe)的玩家們,時常會將這款遊戲戲稱爲“加拿大原神”。

這主要是因爲兩者都是第三人稱視角的免費動作遊戲,包含大量可獲取與培養的角色/戰甲;以及《星際戰甲》儘管不是開放世界遊戲,但副本內場景遼闊,足夠讓玩家在其中自由跑圖;兩者的內容量也同樣巨大,只要你願意肝,在遊戲裏永遠有事可幹……

當然,《星際戰甲》玩家們用這種說法更接近於圈內調侃,或者是爲了吸引些新人來關注這款已運營12年的遊戲。但其實從行業角度來看,《原神》和《星際戰甲》真有些異曲同工之處。

加拿大有着龐大的玩家基數,是北美僅次於美國的重要遊戲市場,也有包括育碧蒙特利爾這樣知名的工作室駐紮。但長期以來,一直沒有什麼能代表“加拿大遊戲”的知名作品誕生。

直到創立於安大略省倫敦市的Digital Extremes(以下簡稱DE)在2013年帶來了《星際戰甲》。

作爲一款免費網遊,《星際戰甲》無論是在畫面還是玩法方面,都足夠和當時一些3A主機遊戲掰掰手腕,由此成爲“服務型遊戲”的標杆,獲得巨大的商業成功,也成爲了許多人認識的第一個“加拿大遊戲”——就很像後來在2020至2021年間圍繞着《原神》所發生的事。

根據不久前更新的官網數據,《星際戰甲》的註冊用戶數已超過8000萬人(比2021年又增漲了1000萬)。觀察這款遊戲的Steam在線數,也能發現這麼多年來玩家基礎都相當穩定,甚至帶點上升趨勢。收入也是穩居Steam每年的暢銷產品榜單前列。

能有這樣的用戶粘性,也離不開DE的社區運營風格。從CEO到社區經理,團隊裏的許多人都時常會走到臺前,來和玩家們進行直接交流,彼此之間達成了一種類似朋友的關係。

《星際戰甲》的創意總監Rebecca(左),與DE的CEOSteve(右)都經常出鏡和玩家交流

由此誕生的TennoCon則是更具代表性的活動——“Tenno”指的是遊戲中玩家們所扮演的“天諾戰士”,TennoCon的意思就是“天諾們的節日”。自2015年以來,每年TennoCon舉辦的這一天,都會有來自全球各地的《星際戰甲》玩家,聚集到這個遊戲誕生的地方,與開發者們共同歡度節日。

在今年,我也成爲了他們中的一員,見證了這場在大洋彼岸舉辦的玩家節,在第十年所達成的一些蛻變。

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你此前或許還從未聽說過加拿大也有一個“倫敦市”,我也一樣。

這裏距離多倫多還有兩小時的車程,交通不算太方便。就連DE的總裁Sheldon都在媒體見面會上調侃說:“這裏不是一座大城市,沒那麼多精彩的景點,很感謝大家願意來到這裏。”

但他們還是把《星際戰甲》每年最重要的節日放在了這裏,因爲這就是DE以及這款遊戲誕生的地方。

TennoCon現場擺的倫敦市旅遊宣傳冊

實際上這也並沒有削減玩家們的熱情。今年TennoCon的3000張現場門票在半小時內便售罄,在爲期兩天的活動裏,有超過65個國家和地區的玩家來到了這裏。

大家排隊等着進周邊販售區

對於看多了國內熱門展會的中國玩家來說,3000這個數字或許會顯得TennoCon的規模有些小。

但一方面現場活動本就是面向《星際戰甲》最核心的玩家——在這兩天時間裏,DE上下從公司的創始人、CEO,到關卡、美術的設計,從創意總監到玩家們最熟悉的社區經理,以及熱門角色的配音演員和歌手們,都會輪番出席簽名活動,並和每個來參與的玩家嘮上幾句。如果你足夠會聊,甚至可能套到一些關於遊戲劇情發展或創作背景的小暗示。

衝鏡頭打招呼的是《星際戰甲》的武器設計師

顯然只有控制在一個比較小的觀衆規模,纔可能實現這樣的體驗感,確保每一個來到這裏的玩家都玩得高興。

或者從另一個角度來說,TennoCon的舉辦地位於距離DE公司總部僅幾百米的一個小型會場,所以大家纔有機會在這裏見到這家公司裏的每一個人——就我所見到的一些《星際戰甲》忠實玩家來說,他們真的對這家公司裏的一個個員工如數家珍,能在現場認出他們所熟悉的臉龐,然後就像網友見面一樣攀談起來,而不只是合影集郵。

這確實是我在別處從未見到過的場面。

實際上TennoCon的絕大部分現場活動,都會面向所有玩家進行線上直播。包括今年首次增加的音樂會環節,中國玩家也能在他們的抖音和B站官號看到完整的演出直播。所以對於趕來現場的觀衆們來說,更多就是圖個氣氛。

考慮到中國玩家的時區,除了實時直播大洋彼岸的TennoCon現場,這次《星際戰甲》中國區還辦了個面向國內玩家的特別直播活動

今年觀看TennoCon線上直播的人數刷新了歷史記錄,一度達到481215人同時觀看。遊戲在Steam的在線人數峯值也隨之達到了近5年裏的最高峯。

現任《星際戰甲》玩家社區總監的Megan(她在玩家間也相當受熟知和歡迎),則向我分享了這個活動的另一面:作爲一家商業公司,DE也希望藉助TennoCon,來回饋它所在的地方社區。

在這裏舉辦TennoCon,在一定程度上帶動地方經濟以及知名度,自然是這種回報之一。此外,在今年TennoCon期間,DE直接向當地的重症兒童慈善基金(Make-A-Wish Foundation)和綜合性心理健康和成癮服務機構(CMHA Thames Valley)各捐贈了10萬加元,之後還會將此次線下門票、周邊售賣以及線上禮包所獲得的部分收益追加到捐款中。

Megan還說DE的成員們都相信:和玩家親自見面一定能夠增進彼此間的關係。大家也都很享受這樣的機會:“沒有玩家就不會有《星際戰甲》的今天,TennoCon是我們表達感謝的方式。平時都是大家在遊戲中支持我們,現在輪到我們回報給大家精彩的表演和難忘的經歷。”

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Megan所說的“爲玩家們獻上精彩的表演”並不是客套話——他們是真親自上。

今年的TennoCon相比以往最大的區別,一是舉辦時間從一天增加到了兩天,更重要的一點就是前面提到的:首次舉辦了《星際戰甲》的主題音樂會。

這場音樂會的開頭先是由DE的現任CEO史蒂夫上臺彈了一段吉他;《星際戰甲》的現任創意總監Rebecca則是擔當樂隊的貝斯手,演完了全場。

實際在這場一個多小時的演出中,整個樂隊都是由DE音響部門的員工,以及一些參與《星際戰甲》項目的個人藝術家們,利用業餘時間排練和組建起來的。

但他們的現場表現絕對稱得上專業,玩家們則是用“神奇”來形容這場演出——你確實很可能找不到第二場這樣,由遊戲的幕後參與者們登臺完成的音樂會了。

這裏主唱是參與《星際戰甲》項目的作曲家Matthew Chalmers,這是他人生中第一次登臺唱歌;他身後的貝斯手便是Rebecca

之所以TennoCon舉辦到第十年增加了這樣一個音樂會的環節,很大程度上也是因爲遊戲在去年冬季推出的大版本《星際戰甲:1999》。

這是個非常具有突破性的版本。

許多對於《星際戰甲》略有耳聞的玩家,對這個遊戲的印象或許就是來自於那些包裹全身的科幻戰甲,傳遞出一種獨特的審美。

例如前陣子最熱門的新裝甲“聖裝詠浪之靈”

但其實隨着主線故事的發展,DE也在遊戲中加入了更多露臉的NPC角色。到了“1999”版本,則是首次引入了“原型戰甲”的概念——玩家會在這個故事中穿越回《星際戰甲》世界觀下的1999年,遇到6名感染了病毒,身體已經逐漸與戰甲同化,但仍保留着人類頭部的舊時代戰士。而這些形象,也將作爲對應戰甲的“皮膚”,可供玩家們使用。

1999原型戰甲六人組

Megan提到團隊在考慮加入“原型戰甲”時其實相當忐忑緊張,不確定時常自嘲接受了“DE審美改造”的玩家們,是否能接受這種形式。直到他們在2023年公佈了一段玩家可使用原型戰甲的演示預告,獲得了相當不錯的反響,纔有了信心繼續去推進這個項目。

後來1999版本的氛圍塑造和劇情故事都很成功,幾名露臉角色人氣頗高,“通過一次次的嘗試去改變過去”的設定也很貼合《星際戰甲》的刷本玩法,還能刷這幾名原型戰甲的好感度,解鎖一些戀愛劇情——總之就是讓玩家們肝得更有勁頭了,也創造了近4年內的玩家在線高峯。

這次TennoCon上也公佈新加入的原型戰甲

也是在“穿越回1999”這一背景下,《星際戰甲》在音樂方面做了些新的嘗試,不再是一味恢弘的太空史詩風格樂曲。甚至加入了兩首90年代流行的男孩樂隊風格的歌,還原出來的味道相當正,備受好評。

在油管上的播放數很高,翻唱也不少

當時便有玩家在這些歌曲的評論區許願,希望有機會能在TennoCon上聽到現場演出的版本。7個月後,他收到了幾條新評論:“這是來自未來的留言,我希望你知道,他們此時此刻做到了。”

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如果說DE作爲一家遊戲公司有什麼特別的地方,我覺得那就是保持着某種“成長性”。

《星際戰甲》和TennoCon都能很好地體現這一點,你能看到這款遊戲以及它的幕後參與者們一直在積極拓寬自己的邊界,做不同的嘗試,變成連自己也未曾預料的樣子。

你作爲玩家甚至能見證這種積極性所帶來的回報。

像是上面提到的Rebecca,她現在已經是《星際戰甲》的創意總監,但在12年前,《星際戰甲》剛剛上線的時候,她還只是一名在DE實習的大學生。

她參與了最初的玩家社區建設工作,兼任了遊戲中重要引導角色“蓮媽”Lotus的配音,再到升任爲玩家社區總監,以及現在擔任公司最重要項目的負責人——可以說玩家們是親眼看着她如何從“實習小妹”,一路成長爲公司裏的“大姐頭”。

類似的例子還有《星際戰甲》原本的創意總監Steve——現在他已經是DE的CEO了。玩家們有過擔心他是否會因此參與更多的管理事務,從而影響他的創作,但與此同時,也都認同這是他應得的回報。

在音樂會登臺演奏的Steve

這在很大程度上也能解釋:爲什麼DE的許多成員們願意積極出面來和玩家們做直接溝通,在彼此之間建立起一種類似朋友的關係,以及爲什麼有動力去嘗試更多自己從來沒做過的事情。

從開發的項目來說,DE也有在嘗試一些新突破。

《Soulframe》是DE在2022年公開的全新項目,定位是一款“多種風格混合的自由動作MMORPG”。

非常神奇的一點在於,這明明是一款看起來就和《Warframe》風格大相徑庭的遊戲,但又能保持很高的辨識度,讓人覺得這就是DE纔會做出來的東西。

TennoCon現場展示的《Soulframe》新海報

在今年的Tenno現場,DE爲《Soulframe》進行了一段長達30分鐘的全新實機演示(真的由工作人員在現場用手柄玩),完整展示了遊戲內的一段關卡。

其中最讓我驚豔的,還是演示後半段通過美術以及音樂所渲染出的藝術氛圍,絕對超越了目前市面上現有的任何MMORPG,用當下主機3A的標準來看待也是可圈可點。

當演示結束、現場燈光亮起、觀衆們報以熱烈的掌聲和歡呼,我在前排注意到甚至有項目成員躲到臺下掩面哭泣——你完全可以想象他們對於這個項目的投入有多深。

其實在與一些《星際戰甲》玩家們的交流中,我發現他們對於《Soulframe》本身不是那麼看好,擔心“現在動作遊戲那麼卷”,DE未必能在其中佔據什麼優勢。

但問起《Soulframe》上線時是否會去玩,他們又每一個都表示一定會去支持,甚至又開始如數家珍地跟我分析:《Soulframe》項目團隊裏的哪一位曾經在《星際戰甲》負責哪個部分,有過什麼高光時刻……

我不確定這樣的DE玩家究竟是否普遍,畢竟能不遠千里來到倫敦參加TennoCon的都是核心粉裏的核心粉了。但我想這就是像這樣的線下活動的重要意義所在——讓這些玩家們能夠遇見彼此,確認他們和DE之間情感相連。

結語


其實在參與了這屆TennoCon之後,我也確認了另一件事,那就是國內遊戲在線下活動方面,也確實快速發展到了一個相當發達的水準。

曾幾何時,國內的許多玩家還對“暴雪嘉年華”(Blizzcon)這樣的玩家聚會充滿嚮往;而現在,熱門遊戲在國內舉辦各種規模的玩家節早就成爲一種常態。

反倒是曾經作爲此類活動標杆的暴雪嘉年華,在去年和今年都停辦了

像是米哈遊、鷹角這樣玩家社區活躍度高的二遊廠商,更是幾年就超越了TennoCon走十年的路,早早舉辦了大規模的音樂會。

Rebecca還在採訪中和我提到,她是《戀與深空》的忠實玩家,有通過社交網絡關注到遊戲在BW上辦的粉絲互動活動,羨慕極了。

線下活動形式更加豐富新潮,對玩家來說當然是件好事。但也正因爲“太捲了”,國內這樣的線下活動生態,同樣產生了一些顯而易見的問題:例如規模膨脹之下對於個體體驗的忽視、過度的商業化與同質化、玩家羣體之間形成的攀比,以及從長遠來看這樣是否真是一個長期可持續的模式。

這事兒的關鍵可能還是在於,廠商究竟想和玩家達成一種怎樣的關係。

TennoCon沒有那麼卷,但它確實在10年的時間裏,實現了一種安穩向上的發展,應了中文互聯網上常說的那句話——陪伴是最長情的告白。

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