年輕遊戲人,到底需要怎樣的「新手指南」?

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長坡厚雪,跨越週期。


“我意識到,想要開始做一件新的事情,需要有非常大的能量。”

前天,上海正大廣場的九樓,開拓芯創享節的舞臺上,《神之天平》的製作人KEIZO講起了自己開發過程中的體會。

數年前,我們也曾報道過這款黑馬獨遊作品。在真正殺入大衆視野前,KEIZO單槍匹馬爲其開發了十四年。在外界的印象裏,KEIZO是一個非常內向、甚至有些社恐的日本開發者,但在有着幾百名觀衆的現場,他用大白話把十四年裏遇到的挫折和猶豫講了個透。

你很少看到一個成名的開發者解釋怎麼應對熱情的匱乏


KEIZO沒有談《神之天平》如何如何成功,更多隻是不斷複述怎麼克服獨立開發中的種種問題和痛苦,還有怎麼尋找合適的合作方,爲自己的遊戲提供支持——“說到底,(獨立開發者)要是有用在發行上的時間,不如把這些時間拿來做遊戲。”

臺下,年輕的玩家與獨立開發者們也靜靜聽着。商場偌大的場地,分成了數個試玩區域:大學生參賽項目、開拓芯已投資項目,以及來自各種渠道和發行商的參展項目。試玩區域人來人往,一些團隊乾脆把玩法關鍵貼在遊戲demo旁邊的便利貼上,還可以請路過的人隨手寫反饋。

活動第一天的試玩和嘉賓分享同時在進行。KEIZO的分享結束後,鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物、thatgamecompany  CEO 陳星漢以及機核網創始人西蒙,圍繞“爲什麼要扶持獨立遊戲”做了一場對談。

對談內容先按下不表。從三年前開拓芯品牌的第一次曝光到如今,我也很好奇鷹角作爲一家創立不久的遊戲公司,爲什麼要持續投入成本扶持獨立遊戲?從現場的密集活動中,確實能抽出一條逐漸清晰的敘事線。

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在開拓芯創享節的試玩區域現場,錯落置放着安裝了不同遊戲demo的外星人PC整機,有的還單獨安放了一臺iPad展示遊戲PV。

相比許多獨立遊戲活動只擺一臺筆記本跑演示,這種硬件配置讓試玩的可靠性高了不少——幀數穩、鍵鼠和手柄齊全,臨時出了運行問題,也會有現場技術人員隨時維修甚至換機。

這兩年我跑過全國各地大大小小的獨立展會和賽事,不少學生作品已是“熟面孔”。《52 赫茲》去年參加過另外一場學生遊戲大賽,這次在開拓芯照例吸引了不少人排隊;拿到了本屆最佳玩法獎的《茜塔和世界線悖論》,今年其實已經上過Steam的新品節專區,收穫過不少關注。

也有我第一次打招呼的項目,比如大門口的《CAM DOWN》,一款受《致命公司》啓發的多人遊戲,沒有戰鬥系統,玩法循環是在太空裏和隊友直播表演互動、收穫觀衆打賞;還有《感謝你的投遞》,一款底層玩法類似《請出示證件》的反烏托邦模擬遊戲,但核心的模擬內容,則是招聘、面試和找工作。

找工作。在和展位上的年輕開發者聊天的時候,我們最終總要落回一句:之後打算怎麼辦?

對多數在校或剛畢業的團隊來說,常見的軌跡是——錢沒融到,或者成員畢業各奔東西,參賽的各種demo,最終沒能做成正式版。不少帶着新鮮點子的原型,最後變成一紙大廠Offer,成了開發者進入遊戲行業的門票。這雖然也不失爲一件好事,卻往往意味着遊戲行業中少了一位“作者”。

即便決定繼續獨立,也得先解決兩件事:找錢,找發行。

《神之天平》的發行商輕語遊戲也帶着新品來到了開拓芯創享節


而由於這兩年大環境的問題,湧入獨立遊戲領域的資源,都變得愈發謹慎,使得初創團隊獲得支持變得更難。我和熟識的發行商朋友閒聊,他們也在現場看到了一些賣相和題材都不錯的產品,可簽約並沒有想象的那麼簡單:

“比如說,工作室這邊想要200萬預付款,光是這筆錢,按遊戲售價68元算,扣掉Steam分成,就得賣至少4萬份。別說還得拆賬,今年銷量過4萬的國產獨立遊戲,其實也就十幾二十款。”發行商朋友對我說,“這甚至和遊戲品質沒那麼大關係,很多質量不錯的遊戲,最終的銷量也不一定樂觀。我們覈算完成本,投項目只能慎之又慎。”

類似的問題,也導致進入獨立遊戲領域的資金更傾向於demo已經非常成熟的作品,只憑核心玩法循環切片或者好的美術賣相,很難找到合適的資方和發行。

另一方面,許多開發團隊缺乏國際發行經驗(今年國產獨遊在Steam簡中評價比大部分都高於90% ,也就是說基本只有國區銷量),想要有更好的商業回報,也就更倚賴發行商牽線出海——而這,又反過來增加了發行方的謹慎程度。

種種因素互相嵌套,其實就讓獨立遊戲開發者的處境,變得很像那個經典meme:

發行尚且猶豫,要再遇到一個願意在團隊最早期承擔風險的投資方,更是稀缺——而這,正是開拓芯想要補上的那塊空白。

在展區一角,我和開拓芯負責人 Clare 聊了聊這兩年的情況。她向我列了一組數字:過去一年,開拓芯完成了 8 筆針對初創團隊的股權投資;算上前兩年的佈局,目前開拓芯持股的工作室已超過 20 家。這些團隊大多成立沒多久,很多都是從學生團隊演化而來。

我現場也試玩了幾款開拓芯投資團隊的產品。比如《混沌門扉》,核心敘事內容和戰鬥玩法仍在迭代,連遊戲名都尚未完全敲定,但美術表現相當出彩,手繪2D美術風格和獨特的光照效果,吸引了現場不少玩家排隊試玩。

還有一支兩人團隊做的像素動作遊戲《銀翼喵侍》,一款俯視角像素動作遊戲,主打超高速的“一擊必殺”戰鬥,每關只有10 秒的起始時限消滅所有敵人。賽博朋克的視覺風格與華麗的清版動效十分順滑,感覺已經足夠上新品節探探風頭。

這些展示的試玩切片,完成度並不相同,涵蓋的類型也千差萬別。我好奇開拓芯投資到底是基於何種標準時,Clare 解釋說,開拓芯評估的重點不是單款完整度,而是團隊的長期潛力:投的不是某個單一產品,而是整個工作室。

這種策略,意味着開拓芯通過股權投資注入資金是與團隊建立長期合作,不會因爲單款遊戲的表現波動而迅速變化;相應地,團隊也要堅持創作好的遊戲,與開拓芯一起面對長週期的收益與風險。

換句話說,開拓芯提供的是一條看起來很“天使”的路徑——讓那些連demo都來不及做完的想法,至少有機會走到下一站。

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正是基於這一出發點,Clare向我解釋了開拓芯的願景:爲什麼在現在的行業環境下,他們依舊要持續把資金投入初創團隊,還要持續辦場地頗具規模、嘉賓陣容也堪稱豪華的開拓芯創享節?

今年的分享嘉賓還請來了在國內社媒平臺人氣暴增的小高和剛


從賽事活動、嘉賓分享再到開拓芯的投資本身,都是在爲獨立團隊提供信息交流渠道的同時,也方便他們更容易地去鎖定一些目標資源,“除了展臺上的合作伙伴,我們還邀請了多家海內外發行商、投資機構,以及 KOL 和媒體等同行——也就是希望開拓芯能成爲幫國內開發者連接更多海內外資源的一個渠道。”

而相對於大多數資方習慣“從1到10”這個環節才入場,開拓芯把更多重點放在“從0到1”上。

“我們非常願意投資早期,可能投資朋友裏持續關注獨立賽道的不多,但我們堅信優質內容能帶來長期回報,這也是鷹角和開拓芯一貫的理念。” Clare 對我們說。

和 Clare 深入聊下來,她分享了一些非常一線的經驗。除了“提供資金”“介紹資源”“不干涉團隊創作自由”這些常見的特質(當然,在我的視角里最後一點並不容易),開拓芯還致力於幫助團隊避免常見的誤區,提供一些合規經營、商業合作等各方面的幫助。

這件事情看着簡單,但創業過的朋友,可能都知道這涉及大量看似瑣碎卻尤爲關鍵的經驗,也就是“怎麼開公司”。開拓芯提供了不少這方面的支持,Clare向我舉了幾個例子:

  • 公司註冊與基礎財務。開拓芯會指導工作室如何進行工商註冊、稅務登記,還有怎麼爲核心員工建立股權激勵、如何理解和管理公司的財務情況等等……確保團隊第一天起就符合合規要求。
  • 法務與合同保障。工作室的重要合同,開拓芯會介紹律所提供法務支持,保證團隊對條款內容和風險有充分理解;開拓芯還會在商標註冊、字體/素材授權、隱私條款等等層面展開指導,幫助新團隊避開常見的“侵權坑”。
  • 發行與市場對接。發行溝通通常需要很多時間,而開拓芯會引導團隊梳理合作需求,爲Pitch Deck提供建議,在涉及海外溝通時提供翻譯服務,根據團隊的情況爲團隊引薦發行方等合作伙伴……開拓芯也會帶團隊在海內外出展,藉助各種渠道讓小團隊也有機會獲得更多曝光。

而這些支持,可能是開拓芯相對於其它資方最爲“保姆”的部分,“沒有人教你幫你的話,從零開始琢磨這些事情就會讓人很煩。”在場的一位開發者向我表述。

因爲對獨立遊戲來說,難題往往不止在開發層面:不會開票、不懂合同條款、不知道如何與發行商談判、如何做一份能聽懂的商業計劃……許多從草莽時代走來的獨立項目,就栽在這些“看不見的坑”裏;這些隱形阻力,最終會反映到團隊心態和項目進度上。

Clare也把開拓芯的支持,總結成一個更爲直白的理念,即開拓芯會提醒被投團隊“你到了什麼階段,是不是該做什麼事情了?”

充分的指導,也快速助推這些初創團隊走上了“對預期和預算都心中有數”的職業化軌道。

比如前面提到的《混沌門扉》,就是在拿到投資後直接入駐了鷹角位於漕河涇的孵化器,既相對輕易地解決了辦公地的問題,也方便與開拓芯團隊溝通,邀請大家來測試版本,開發者自己也很感謝鷹角的支持,“(開拓芯)一直在介紹發行商來孵化器看項目。”

開拓芯孵化器爲被投團隊提供了免費的辦公室


去年我們報道過的《殺死影子》,也是在開拓芯的牽線下,與《匹諾曹的謊言》發行商Neowiz簽約,解決了全球發行和本地化問題。

但人性化的支持方式,這並不意味着開拓芯對團隊的評估標準很寬鬆。

相比賭單款作品的爆款概率,Clare更希望開拓芯能夠幫助到真正有潛力的初創團隊:“我們希望讓團隊擁有一定的試錯空間,同時觀察他們能否在過程中汲取經驗,以及是否具備創業者的韌性和堅持。只要團隊具備這些品質,即使單款項目成績不理想,我們仍希望繼續支持他們,把事情做下去。”

像前面提到的《銀翼喵侍》,製作人狗紅其實在自己的前兩款作品時就與開拓芯接觸過,但直到積累了足夠成熟的開發經驗、明確了團隊想要做的創作表達,才正式獲得開拓芯的投資和後續支持。

“開拓芯從贊助到主辦比賽已經五年了,我確實能感覺到,大家給我們看的作品質量是越來越高的,而且每一年都還保持着不同創意、百花齊放。然後這兩年的變化,我個人感覺比較明顯的是,就是這些年輕開發者對於行業的瞭解越來越多,他們對於自己的發展路線規劃也越來越清晰了。”Clare說。

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在我的理解裏,對開拓芯而言,這些重成本的投入,只是一個入口,更重要的是讓團隊形成更長遠的規劃:解決的難題往往不是“怎麼開始”,而是“如何走到終點”。

在開拓芯的被投團隊中,黑燈工作室與《雞械綠洲》便是一個代表性案例。這款去年發售後在Steam拿到“特別好評”的作品,原型只是幾位同學合作的畢業設計。

在參加一場由開拓芯贊助的大學生比賽後,這個項目得以被開拓芯注意到。團隊成員畢業後各奔東西,但在開拓芯的鼓勵與支持下,幾位成員最終再次“重聚”並正式註冊工作室,併入駐了位於漕河涇的孵化器,並將這個demo完善成一個完整的作品。

黑燈工作室原本只打算把demo當作“小品”作品開發完成,直接上架 Steam 銷售;但通過開拓芯的引薦,《雞械綠洲》團隊最終找到了自己的發行夥伴,實現了長期內容規劃與全球發行。Clare向我們透露,這款作品的累計銷量已經突破了 20 萬份,既爲工作室帶來了正向現金流,也足夠支撐他們啓動下一款項目。

如今開拓芯每年都會舉辦2-3次比賽或者Game Jam,越來越多的團隊通過這些渠道與開拓芯結識,並獲得投資建立了工作室。

在開拓芯官網,《雞械綠洲》的開發商黑燈工作室不失幽默地稱自己爲“班級編制”


這樣的經歷,可能就是獨立遊戲的魅力。一個 idea 、一次 Game Jam、幾個年輕人的無間合作, 就能迸出有意思的玩法原型。但如果沒有來自外界的支持,再好的創意,兌現成完整作品的難度都會成倍增加。

就像在現場的賽事答辯環節,有一支製作人來自清華的學生團隊,限於開發資源,計劃用3到4年的時間做完整個作品。但這個計劃,對處女作而言實在太過漫長,以至於他在PPT中寫上了一句幽默的自嘲:啃老做遊戲算獨立遊戲嗎?

參賽作品《塵之回聲》


時間和資金壓力,也是我這些年瞭解過的學生項目裏,不少人沒能走到終點的主要原因:如果開發週期過久、或者處女作做出來也沒賺到什麼錢,團隊到頭來總會因爲缺乏後勁而解散。

在這點上,開拓芯也在努力提供更包容的支持。比如,Clare 表示,他們並非不關注被投項目的商業化潛力,而是更看重被投團隊能否在自己的賽道內找到更獨特的表達:“市場其實已經很飽和了,如果你沒有獨特體驗的話,就很難吸引到會喜歡你的玩家。”

個別團隊如果能在首作就實現口碑與收入雙贏固然可喜,但開拓芯更明確的長期目標,是讓大多數被投工作室保持持續、穩定的運營,能夠一次次驗證自己的創意,逐步積累資源與經驗。

“我們希望,開拓芯投的工作室都是以能夠做出有趣的作品爲使命。 我們內部經常會提到“作者性”這個詞,就像鷹角自己的創作者屬性一樣,我們更看重團隊的創作表達,而不是看到哪個類型的遊戲賺錢了,再來反推做什麼能取得商業成功。 ”Clare說。

“2023年,海貓在開拓芯的活動上就提過 ‘Developers help developers’的宗旨,作爲開發者,我們知道遊戲製作充滿不確定性,也明白讓團隊擁有創作自由、自己把握項目方向的重要性。因此,開拓芯始終把自己定位爲對開發者友好的投資方。我們不會干預被投團隊的創作方向,我們之所以投資,是相信他們能在所選賽道做到最好,沒有理由去左右他們的決定。”

現場的開拓芯投資項目中不乏一些賣相足夠驚豔的遊戲,比如這款PC-98畫風的《星幕協約》


Clare 提到的願景,也恰好在今年海貓與陳星漢的對談中能得到呼應。在舞臺上,海貓指出,獨立開發的失敗並非徒勞——“我認爲就算失敗了,也是一件很有意義的事情” 哪怕評價平平,“再差的遊戲也沒有哪個好評率是 0% 的,總有人能從中找到樂趣”。因此,他主張用更長遠的視角投入資源:開發者與投資者共同頂住挫折、持續迭代,“事情總會有一天能夠做對”。

就像獨立遊戲本身,外界看到的往往是一時爆款(比如去年《小丑牌》的歷史級爆紅),而真正的產出週期卻非常緩慢甚至遲滯——有時一款作品的成功,只是漫長積累裏偶然顯現的節點。

這些觀點,其實也和開拓芯投資初創團隊的策略相匹配:幫助獨立團隊度過最難的 從0到1階段,然後纔會有1到10——和10到100。

結語


所以,再回到最開頭的問題:“爲什麼要扶持獨立遊戲”?

兩天的活動參與下來,我的感受是,開拓芯真正扮演的角色,其實是促進開發者、發行商和投資方的廣泛接觸,就算沒有產生真正的簽約,卻能爲廣大的獨立遊戲從業人員們提供交流信息的暢通渠道。而這些對於行業的支持,最終會反哺到支持者(開拓芯)本身——用一種更長期主義的方式。

現場的對談裏,海貓用到了一個非常生動的比喻:

“從單一專業人士那裏獲取信息往往比較片面:如果你去問開發商,他會說‘加入我們公司就行’;如果你去問發行商,他可能會說‘把遊戲交給我們就可以’,並不會給出全面的建議。而開拓芯目前的狀態比較靈活,我們沒有必要等到投資之後才提供信息——我們非常樂意先把各種信息分享給大家。這也是我們的意願和願景:幫助開發者把事情做成。

所以,即便彼此沒有明確的利益關係,你也可以來問我們:如果你想註冊公司卻不知道流程,只有美術夥伴卻缺策劃和程序,或者需要對接發行、海外本地化、文化向項目合作,都可以來問我們,我們會根據實際情況給出建議。”

“相當於給你一本新手手冊,引導你如何去做遊戲。”

這個比喻讓我想起《史丹利的寓言》作者大衛·瑞登的另外一款遊戲,它的名字恰好也叫《新手指南》(The Beginner''s Guide)——總而言之,這是一款關於遊戲創作本身的遊戲,裏面有一段我非常喜歡的臺詞:

“我不知道是否曾經告訴過你,每當我把你的作品展示給別人看的時候,那感覺就好像我爲某種重要而珍貴的東西負起了責任”。

我想,在一個龐大的創作領域裏,有人願意爲他人負起責任,無論如何都是一件幸事。

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