能娛樂也能療愈,“遊戲+”如何重塑傳統行業
如今,如火如荼發展的遊戲產業正以迅猛之勢向百業千行延伸。在遊戲與各行業的深度融合中,最具變革潛力的結合點究竟在哪裏?如何共同構建一個健康、包容且可持續的未來經濟生態?在近日於上海舉辦的2025年度中國遊戲產業年會上,來自遊戲、零售、出版等多個領域的從業者齊聚一堂,結合一線實踐與前沿洞察,展開了深入探討。
遊戲真的能“治癒心靈”
“遊戲不僅能娛樂,還能療愈。”世紀華通相關負責人透露,公司已獲得針對注意缺陷多動障礙(ADHD)的官方認證,正積極推進相關產品的市場落地。“儘管遊戲與醫療看似跨度巨大,但其交叉地帶蘊藏着巨大的社會價值與市場潛力。”
遊戲的“治癒效果”不是一種比喻,而是單純的字面意思。北京師範大學傳播創新與未來媒體實驗平臺主任喻國明指出:“作爲一種直接作用於人類心理、情緒與認知的媒介形式,遊戲在緩解焦慮、改善注意力缺失、延緩老年認知衰退(如阿爾茨海默病)等方面,已展現出明確且顯著的干預效果。”
近年來,全球已有10款以遊戲形式設計的數字療法產品在美國、英國、德國、新西蘭和中國等國家獲批上市,用於治療ADHD、焦慮、抑鬱、驚恐障礙、孤獨症社交障礙、腦卒中後運動功能障礙、兒童弱視及輕度認知障礙等多種疾病。這些產品通過動作-注意力訓練、認知行爲療法(CBT)遊戲化、虛擬現實(VR)、情境模擬、生物反饋機制或眼動追蹤等技術,爲不同年齡段人羣提供個性化干預方案。其中,美國在該領域佈局最爲廣泛,而中國也已推出如“快樂視界星球”和“騰訊腦力鍛鍊”等本土化產品,標誌着數字療法正從輔助工具逐步邁向主流醫療實踐。喻國明強調:“若能在中國系統性推進遊戲在心理健康領域的科學應用,不僅有望有效緩解當前社會普遍存在的心理問題痛點,還將爲‘健康中國’戰略提供一條創新路徑。”
打造從虛擬到現實的“2.5次元”體驗
近年來,“2.5次元”成爲年輕人熱衷的新標籤——他們擁有“二次元的靈魂,三次元的身體”,渴望在現實世界中延續虛擬世界的沉浸感。而線下實體空間,正成爲這羣人聚集與活躍的重要場域。
名創優品集團商品中心項目總監黃明笛表示:“我們致力於將虛擬遊戲體驗無縫銜接到線下門店,爲玩家打造從虛擬到現實的‘2.5次元’過渡體驗。這可能重新定義零售行業的未來方向。”想要吸引粉絲,優選IP是第一步。黃明笛強調在與遊戲合作時重點關注創新、文化內涵和審美三大要素:遊戲需要有獨特的玩法來吸引玩家;遊戲背後要有文化價值,能找到觸動消費者情感的點;最重要的是產品美學設計必須得到核心粉絲乃至更廣泛消費者的認可,因爲它們是個人風格的重要表達方式。
選定了IP後,就要落實到產品策略上,一是“IP還原型”,如潮玩手辦、毛絨玩具等,力求高度還原遊戲中的經典角色與場景;二是“IP+核心品類結合型”,將遊戲元素融入日常消費品設計中,提升產品的文化附加值與情感共鳴。例如,在與現象級國產遊戲《黑神話:悟空》的合作中,名創優品在北京MINISOLAND打造了全國首個沉浸式線下購物空間,讓玩家步入遊戲世界,親身感受東方神話的魅力,引發大量玩家打卡熱潮。此外,通過與《深空之眼》《明日方舟》《第五人格》等熱門IP的持續聯動,品牌不斷探索如何以精雕細琢的設計細節激發消費慾望,並藉助全產業鏈優勢高效推向市場。“作爲直面消費者的前端,精準捕捉Z世代的喜好,是我們成功打造爆款IP產品的關鍵。”黃明笛說。
遊戲、教育、出版,聯動到未來
在當下,年輕人既是遊戲的玩家,也是高校出版主要服務的市場對象。面對遊戲產業浪潮,擁有30年遊戲出版積澱的華中科技大學電子音像出版社主動求變,社長鬍業頻告訴記者,將以“遊戲化”“遊戲+”“遊戲學”三大路徑,鏈接傳統出版與未來市場。
在“遊戲化”方面,致力於讓教育變得更有趣:去年推出的《遊戲學概論》數字教材,融合AI數字人教師、遊戲傾向測試、慕課視頻、互動小遊戲和真實案例,讓學習像打遊戲一樣沉浸、高效。
“遊戲+”則打開跨界新格局。出版社與騰訊合作,不僅爲畢業生打通遊戲美術、測試、開發等就業通道,更助力高校提升師生遊戲素養,孵化風格化創作人才。“遊戲+文旅”“遊戲+電競”等新模式持續釋放“漣漪效應”,推動遊戲向更多領域滲透。
國內尚處起步階段的“遊戲學”,更是一片藍海。通過支持課題研究、教材建設和成果出版,出版社助力遊戲設計、動畫美術等方向的學科體系構建,把學術思考轉化爲可傳播的知識產品。
作者丨衛中
編輯丨錢家躍