《刺殺小說家2》:遊戲現實主義的魅力與危險
2021年,改編自雙雪濤同名原著的電影《刺殺小說家》構造了奇崛恢弘的異世界,開闢了國產奇幻電影的新路徑。今年國慶檔期間上映《刺殺小說家2》在前作基礎上進一步升級,不再滿足於小說對現實的單向影響,而是採取雙向穿越的方式打破小說與現實的次元壁,讓主人公路空文和筆下角色直接交鋒。
“刺殺小說家”系列致力於構造兼具傳統文化與當代審美的奇幻世界。《刺殺小說家2》在當下數字交互技術與二次元文化的語境中,展現出更爲鮮明的遊戲現實主義風格。
影片通過穿越虛擬與現實的弒神故事,解決了角色的自我危機,也解構了敘事的權力。但過度強調交互性與遊戲性,也在一定程度上影響了表達的深度與共情的效果。
穿書設定與遊戲化敘事
影片中,小說家路空文陷入人生低谷,被迫與之前剽竊其作品的網紅“蟬”合作續寫《弒神2》。他創造的異世界中,被擊敗的赤發鬼意外復活,拉攏少年空文一同踏上尋神之旅。最終發現所謂的“神”,正是現實中的路空文本人。
從中外文藝創作來看,這種作者進入故事的設定其實不算新奇。
例如,日本漫畫家今敏所創作的《OPUS》(1995)裏,漫畫家永井力被拉入漫畫世界,發現自己所畫角色擁有了不滿足於被作者掌控的自由意志;美國電影《奇幻人生》(2006)中,身爲國稅局審計員的主人公陷入被作者旁白支配的惶恐中;韓劇《W-兩個世界》(2016),女主人公妍珠偶然進入漫畫世界並展開了一段懸疑愛情故事。
《刺殺小說家2》的不同在於,它非常鮮明地體現出我國當代特定媒介與文化環境下審美趣味與敘事方式的轉向。
一方面,舶來的二次元文化在我國互聯網土壤裏紮根發芽,深刻形塑了當代青年人的情感與趣味。在當下我國網絡文學創作中,穿越、重生題材已經蔚爲大觀,其中就包含講述作者/讀者進入故事的“穿書文”。
另一方面,數字化生存趨勢愈演愈烈,尤其是虛擬現實等技術的發展帶給人們新的時空體驗。在技術與文化的雙重作用下,網文、動漫、遊戲等對傳統敘事的影響日益顯露,影遊融合的趨勢越發明顯。
日本學者東浩紀曾在學者大塚英志的“動漫現實主義”概念基礎上提出“遊戲現實主義”的概念,用以思考ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)文化影響下的當代敘事與傳統現實主義敘事的不同。
借用這一概念,可以很好地來觀照當下數字交互時代的敘事轉向:越來越強調讀者(玩家)與角色的同一性,強調故事外部人物和故事內部角色之間的交互性,強調情節結構、視覺呈現與時空設置等方面的遊戲性。
就此而言,《刺殺小說家2》體現出非常鮮明的遊戲現實主義風格。片中小說世界與現實世界構成了相互嵌套、相互影響的關係。
路空文不僅是小說家,也是操縱角色或分身的玩家,以預知者的身份在故事世界裏控制劇情走向。而赤發鬼與少年空文的弒神之旅如同過關遊戲,只有闖過霹靂火、行者、入雲龍等不同任務關卡才能抵達終極關卡,每一次闖關成功都可獲得相應技能獎勵。
顯然,與傳統敘事依賴事件與因果律不同,影片的這種遊戲化敘事更強調任務與世界觀,更像是“打怪升級換地圖”這一RPG遊戲(角色扮演類遊戲)核心機制的移植。
弒神與解構敘事霸權
藉由這種遊戲化敘事,《刺殺小說家2》將遊戲玩家的打怪升級體驗與小人物的反權威主題結合在了一起。
用理想主義的口吻講述個體反抗不可抗拒的命運或難以撼動的系統,是路陽電影的一貫主題。《刺殺小說家2》將這一主題進一步升級,圍繞小說家路空文、赤發鬼、少年空文三人形成了三重“弒神”敘事。
其中,赤發鬼的弒神是權力與慾望的體現,他不甘於失敗與苟活,更不甘於被造物之神操控命運,一心想要取代神的位置,重拾失落的王座;少年空文的弒神是爲了斬斷命運枷鎖,堅定地保護身邊人的性命;路空文的弒神則是戰勝內心深處的暗面,找回初心與自我。
如果借用弗洛伊德的人格結構理論來看,赤發鬼顯然指向着代表本能慾望與破壞衝動的“本我”,少年空文則象徵着作爲道德理想與社會規範的“超我”。路空文只有擺脫赤發鬼這一“本我”的糾纏,向着少年空文這一理想化的自我靠近,才能擺脫內心的危機,重尋人生的方向。
換言之,自由意志的實現,要以外部主宰或內心魔障的消除爲前提。
有趣的是,通過作者與故事世界的交互,影片形成了反思敘事本身的“元敘事”。敘事本身便是一種權力,它關乎意義的闡釋,也關乎共同體的構建。從更深層次來看,影片中的“弒神”,反抗的乃是一種敘事霸權。
作爲書中人,赤發鬼意識到自己只是他人筆下的角色,進而試圖掌握自己的命運,改寫故事的走向。
這就涉及到了文藝創作中的古老問題:作者意圖是否是凌駕在文本之上的全能上帝?作品是否能夠擺脫作者的掌控,成爲一個獨立自足的世界?
顯然,當角色意識到自己被書寫並開始反抗書寫者的權威時,傳統的作者霸權也就悄然被解構,敘事權力在作者、角色和讀者之間重新分配。
作爲寫作者,路空文是小說世界的全能神,卻是現實世界中的多餘人。他所身處的當下是一個遭遇敘事危機的時代。
就像哲學家韓炳哲指出的那樣,信息的漫溢是造成現代社會敘事危機的罪魁禍首,在信息的巨浪洪流中,講故事的精神已經溺亡。片中,“蟬”等人代表的知識的商品化導致新的信息霸權,資本與平臺合力在撲朔迷離的後真相社會里虛構故事、操縱人心。路空文深陷輿論風波,揹負剽竊污名,他反抗的是掩蓋真相的敘事霸權,爭奪與捍衛的是作者的身份與講述的權力。
過度遊戲化的危機
藉由遊戲現實主義的敘事,《刺殺小說家2》對於自我認同、敘事權力等議題展開了思考。但需要看到的是,過度凸顯遊戲化風格在一定程度上影響了影片的思想深度與情感力度。
一方面,在故事情節上過於強調互動性與遊戲性,難免導致真實性的削弱。
與前作致力於以編織人物命運糾葛、營造小說世界與現實世界的隱性互文不同,《刺殺小說家2》將敘事重心放在兩個世界的嵌套結構營造上。
文藝作品的本質是一種虛構的真實,需要創作者遵循生活的邏輯,通過人物和環境的細膩構造讓觀衆感受到一種心理層面的真實。前作中,關寧的父女情、關寧與路空文的夥伴情誼、路空文與反派李沐的父輩恩怨等人物關係網絡的營造頗爲真實可信。
但《刺殺小說家2》中,角色們在虛擬與現實頻繁穿梭、轉換自如,穿越機制含混不清,精神狀態近乎癲狂,令人對兩個世界存在的合理性產生疑慮。同時對於路空文現實困境的套路化與懸浮化處理,也削弱了故事的感染力。
影片敘事結構的遊戲化設置,也在一定程度上導致角色扁平化,降低了人物的可信度。
除了赤發鬼與路空文的形象塑造展現出較爲明顯的人物弧光之外,其他配角更像是輔助他們二人完成人物成長的工具人,缺乏必要的性格特點與心理深度。
前作中戲份頗重、性格飽滿的關寧,在這一部中幾乎沒有太多閃光點可言,反而顯得十分累贅。片中赤發鬼與少年空文的闖關設置雖然增加了觀影的趣味性,但也在一定程度上簡化了角色的心理複雜性和命運的沉重感。
另一方面,過於突出解構意識與遊戲精神,一定程度上消解了影片的嚴肅性。
隨着兩個世界的次元壁被打破,創作者的腦洞開得越來越大,影片的敘事節奏與故事邏輯也變得信馬由繮、缺乏節制。諸如手機成爲奇幻世界的導航神器、赤發鬼暢遊現代都市後在異世界建造財富中心等此類荒誕不經的情節比比皆是。
頗有意味的是,影片一邊借路空文的遭遇批判資本對創作的操縱,一邊又肆無忌憚地植入影響觀感的手機廣告,似乎暴露出文本內部的矛盾與裂痕。
從風格來看,前作《刺殺小說家》以親情與友情爲底色,整體保持了較爲嚴肅深沉的基調,只有銅虎手持加特林大戰赤發鬼等零星片段帶有較爲明顯的諧謔風格。
但《刺殺小說家2》顯然既想要熱血動漫式的燃向敘事,也想要後現代風格的無厘頭喜劇,最終在喜與悲、諧謔與沉重、荒誕與真實之間遊移不定,讓人難以與人物的命運和情感產生深度的聯結。
最終,《刺殺小說家2》以遊戲現實主義的手法制造了一場華麗奇崛但又荒誕失控的穿越之旅。可見,如何在順應媒介技術、敘事方式與審美趣味的變化同時,講述富有思想深度和共情力量的故事,始終是考驗創作者的難題。