完蛋!我被AI做的二次元病嬌女友綁架了
01
與你直到世界盡頭
你醒了,你發現身在一個陌生的屋子裏。
你面前站着個粉頭髮二次元美少女,嗲聲嗲氣地告訴你,她是你的女友。而你好像失憶了。
不過想想算了,誰會拒絕和一個漂亮的貓娘萌妹共處一室呢?
然而正當你準備跟妹子狠狠交流一番,系統卻突然給你下了任務:從這座公寓逃出去。
雖然你很不解,但還是走到門口,嘗試推了一下門,發現門被鎖得死死的。
貓娘見你想出去,對你說,外面太危險了,話裏話外都在阻止你。這個時候你終於明白,你是被她軟禁了。
公寓外警笛轟鳴,火光沖天,但貓娘卻一臉無所謂的樣子,似乎習以爲常,這更加勾起了你對外面世界的好奇。
你開始在公寓裏探索,希望能夠找到一些道具,去打開那扇上了鎖的公寓大門。
此刻的你,心裏還有一絲不屑:「這不就是一個傳統密室解謎類遊戲的開頭嘛」。
但事情逐漸超出了你的預期。
你在屋子裏找到的所有看似能夠解謎的信息和道具都是無用的。
比如客廳書架上,那個最像機關的鸚鵡。你翻遍了整個屋子,集齊了道具的碎片,拼合後卻發現跟開門什麼關係都沒有。
再比如,你想辦法打開了屋子裏面的電腦,翻遍文件,卻沒有發現任何有價值的信息。
整個過程中,你發現氣氛變得越來越詭異了。
馬卡龍配色的房間風格,本應充斥着青春美少女的陽光氣息,但你總感覺後脖頸陰風陣陣。
你找到的一些道具,也讓你渾身顫慄。比如染了血的衣服、用福爾馬林泡着的心臟和腦子……
你拿着這些血淋淋的道具,強裝鎮定地問貓娘:「這是什麼?」,她也只是一臉無辜,輕飄飄地跟你裝傻。
你害怕極了,想快點離開這裏,但所有道具似乎對開門都沒有什麼用。最後的突破口也只剩下貓娘,你不得不開始跟這個詭異的女人頻繁交流,試圖讓她放你出去。
你最初找了一個很弱的藉口,說你想去跑步,被貓娘一口回絕。
於是你苦肉計上心頭,說生病了、肚子疼,要去醫院,但是反覆請求好幾遍,也都被她拒絕。
甚至你說你得了絕症,她也不放你出去。而且見你想離開的慾望如此強烈,她開始生氣,咬牙切齒,表示憤怒。
這個時候你也怒上心頭,開始表達你的不滿。
結果話剛出口,貓娘突然變態了!眼睛刷地通紅,不知道從哪兒掏出了一把刀子,大聲怒斥:「我這麼愛你,你居然想離開我?!」。
然後就是給你一頓捅。
你緩緩地閉上了眼睛,彌留之際,想起打開這款遊戲之前,看到的這款名爲《AI2U》二次元遊戲的副標題:與你直到世界盡頭。
意思就是「想走?沒門!」
02
AI是爲玩法服務的
《AI2U》這款遊戲相信已經有不少人玩過了,上面就是這個遊戲的第一關。
當然,沒玩過的朋友們也不用擔心所謂的劇透,因爲這是一款AI原生遊戲,內容均由AI生成,每個人都有自己的劇情。
前不久,葡萄君在GDC展臺試玩了這款遊戲後,確實感覺到AI給遊戲的創作帶來了不少想象力。
從玩法上看,《AI2U》確實有點像密室解謎類遊戲,還有點戀愛遊戲的元素。
但看了上面的試玩,你肯定也能感覺到:它不是那種找信息、找道具解謎的單流程傳統密室逃脫。玩家全程需要主動與角色交流,才能完成任務或關卡。
《AI2U》的製作人大谷表示,她們爲這款遊戲提出了一個新品類概念——「說服類」遊戲,這也是AI技術發展帶來的全新遊戲類型。
《AI2U》的角色互動交流場景全都是靠大語言模型驅動的,以Gemini等大模型爲後臺,角色能觀察世界、知道自身狀態,比如看到東西、聽到東西,也能知道自己在什麼地方、穿的什麼衣服……並且能夠根據環境變化和玩家行爲給出不同的反應。
也就是說,角色本身就是一個AI NPC,你需要像跟豆包交流一樣去和她說話。
知道了這個核心特點之後,葡萄君豁然開朗,既然是AI,就可以騙她啊,於是又重新開了幾把遊戲,開始嘗試用各種「巧言令色」通關。
比如上來就是恬不知恥地給貓娘一頓美言,各種說「我愛你」,給她哄成了胚胎。
趁着她心情大好,謊稱說門鎖是不是壞了,讓她把鑰匙給我,我幫她檢查一下,然後她就真的把鑰匙給我了。
再比如,我順嘴胡謅,跟她說我懷孕了(葡萄君是男的),她也把我放走了。
後來我才意識到,我在填寫用戶資料的時候沒有填寫我的性別,也就是說,AI有可能把我識別成了女的,覺得我懷孕也是合理的。
這麼看下來,《AI2U》好像就是給NPC接了個大模型,好像也沒啥,但是玩到後面,葡萄君發現,AI大模型的介入,幾乎都是圍繞着玩法來的。
雖說主打的是「說服」,但這款遊戲的主要玩法並不只是簡單地通過各種交流、騙的方式讓AI NPC放你走,而是把交流和不少遊戲機制相結合。
比如說:在第二章中,如果你想要順利逃跑,需要一些護盾藥水或快速藥水之類的道具,你要想辦法跟女巫交流,把藥水要到手;你在地下室研究如何啓動法陣的時候,要不停地關注女巫的心情,要用花言巧語、送禮物等方式把她哄好,讓她不至於把你攆出去。
也就是說,很多與AI的交談是爲玩法本身服務的。
這就對AI的工程化提出了不低的要求,如果工程化做不好,會直接影響玩法體驗。
比如,在遊戲過程中,AI生成的對話會產生很多問題:AI的聊天內容會不會偏離遊戲本身很遠?AI怎麼去識別關卡的進度和說服的進度?
大谷也解釋了其中一些AI工程化的思路。
以第一關貓娘爲例。AI NPC會觀察周遭的環境,像門是否處於打開狀態、玩家是否發現鑰匙位置、是否掌握電腦密碼等。然後它會根據實時情況來調整決策,應對你的動作。
其中,爲了讓AI NPC的反應更真實,系統不會把環境信息直白地塞給AI,而是用一些間接的方式。
舉個例子:AI NPC如果沒有跟你在一個房間,你在這個房間裏翻箱倒櫃,遊戲系統會將聲音信息描述成文字,像旁白一樣發送給AI NPC:「隔壁發出了翻找衣服的聲音」,這樣AI的反應就會更真實。
還有,對AI「自我發揮」範圍的控制也很重要,一方面不能特別死板,非要說出某個關鍵詞才能繼續劇情,另一方面又不能過於自由發散,讓她什麼都說。這中間需要一些工程手段來進行收束,比如通過設定一些範圍,讓劇情最終收束在幾十個結局之中。
AI工程化不僅僅要解決AI與玩法機制的融合問題,還得解決成本問題。
在GDC展位上,大谷給我介紹了他們這款遊戲的多模態能力:在遊戲裏你甚至可以讓貓娘看電視。
玩家可以把MP4格式的文件放進遊戲安裝目錄的文件夾,長度從幾分鐘到一兩個小時都可以,放完文件,遊戲裏的電視機會增加一個頻道。
玩家點開頻道,電視就會播放這段視頻,比較神奇的是,AI NPC會理解電視裏面在放什麼東西,並且跟你交流。
B站玩家在電視裏面放《血戰上海灘》,來源如右上水印
葡萄君當時聽說這個功能之後大爲震驚,因爲這款遊戲所有的AI處理都從雲端接入,如果有很多玩家利用這種多模態來整活,Token消耗量將是巨大的。
大谷也解答了葡萄君這個疑問:系統會用抽幀的方式處理視頻畫面,比如,每五秒提取一張截圖,每4張截圖拼成一張512X512像素的四宮格圖片,併發給Gemini這類多模態模型,附帶文字提示,告知這是玩家觀看的電視內容。模型接收圖片後,再讓貓娘輸出相關的聊天文本。
「通過這種特殊的工程化手段優化,現在我們玩家的遊戲成本大概就0.8美金左右,相對於14.99美金的售價來說,這個優化還算是比較成功的。」
此外,團隊審覈機制的工程落地方面也下了不少功夫,他們通過關鍵詞屏蔽等手段,對AI生成的內容做了專項工程優化,以此確保遊戲內容合規。
大谷表示,工程化能力其實很重要。因爲玩家並不在意AI本身有多聰明、邏輯有多嚴謹,站在遊戲的角度,玩家的核心訴求永遠是遊戲好不好玩。用工程化的方式讓AI與遊戲玩法實現更好的融合,遠比引入某款先進的頂級大模型,或是其他單一AI技術更有價值。
目前從 Steam 的反饋來看,大家對AI NPC的好評度還是挺高的。
03
爲了AI原生而AI嗎?
很多年之前,《AI2U》製作人大谷就在獨遊圈子裏小有名氣了。
2012年,他在網上發佈了自己的第一款遊戲《Eddy紫》,這是一款橫版線性過關遊戲,當時遊戲還沒有辦法上Steam之類的平臺,只是在各大QQ羣裏面以安裝包的形式傳播,但也確實在小範圍內火了一波。
當時有很多玩家爲《Eddy紫》畫了不少同人圖,寫了不少同人小說,這些外延的內容,促使大谷萌生了一個想法:怎麼才能做出一個可以無限生成內容的遊戲?
那個時代,移動互聯網還在萌芽中,AI(當下這種能力的)更是沒影,這個想法可以說是天方夜譚,也就被他擱置了。
畢業之後,他去了紐約,然後中途陸陸續續就職於各個遊戲公司,除了做遊戲之外,也開始運營起了自己的B站賬號。
2020年,人工智能開始進入了一個爆發期,大谷出於興趣,開始用AI技術修復100年前的北京影像、復原宋朝皇帝畫像等,沒想到幾個修復影像的視頻引起了廣泛的討論。
大谷也開始思考AI技術可以用在哪些遊戲開發上,而多年前那個無限生成遊戲內容的想法又湧了出來。
直到2023年,ChatGPT橫空出世,相比於之前的AI,大模型的內容生成能力直接飛上了天,達到了可用的狀態,大谷也感覺到時機成熟,遂辭去了工作,成立了AlterStaff公司。
這個公司成立伊始,就是奔着研發AI原生遊戲去的。
前不久在GDC現場,葡萄君問了好幾個人:業界對於AI原生遊戲是怎麼定義的?
他們的回答要麼是講「核心引擎、底層架構、內容生成、交互邏輯balabala,都要依託AI實現」,要麼是說「要利用AI升級開發範式,降本增效」,聽的我是雲裏霧裏。
而大谷的解釋很直白:「這個遊戲沒了AI還能不能玩?不能就是AI原生。」
基於這個概念,大谷把AI直接做進了核心玩法裏,在《AI2U》中,最核心的玩法就是跟AI嘮嗑。
2023年3月,他和他妻子一共用了3周時間,做出了《AI2U》的試玩版,並且在itch.io上發佈。據大谷說,遊戲上線僅兩個月,相關視頻在全網就有三千萬的點擊量,這也是國內外第一款能玩的、由大語言模型驅動NPC的遊戲。
遊戲上線一年多,目前在Steam上銷量已經有六七萬套,有15萬願望單,整體評價還不錯,目前只是EA版,正式的版本可能在今年Q1或Q2就會上線,屆時銷量可能還會增長。
大谷還是個全才,不僅能搞程序,還會畫畫,做音樂,《AI2U》中的所有音樂都由他原創,一共13首,沒有用AI,純手搓。他還把這個音樂打包成了專輯,在Steam的銷量有三四千份。
現在,大谷把所有的注都押在了AI原生遊戲上,除了《AI2U》,在itch.io上,他們團隊還上架了6款遊戲,全都是奔着AI原生的方向去的。
比如《Publish!AGameAboutMakingGames(上架!遊戲開發者)》,大谷把這款遊戲形容爲「前無古人」的類型,有點像模擬經營,但又不完全一樣。
遊戲背景是:你是一個開發策劃,公司所有的員工都被AI優化了,只剩你一個人,你需要去設計一些遊戲,並上架到商城。
這款遊戲裏面內置了vibe coding的AI工具,你可以把這個遊戲當成一個類似遊戲引擎的工具,在遊戲內做一些可玩的遊戲,然後把它上架到遊戲內的虛擬商城,從而去完成遊戲裏的任務。
還有一款名爲《NightmareCompany》的遊戲,簡單來說,遊戲的背景是:3~6人一局遊戲,大家一起爲孩子設計一個噩夢,把噩夢的元素畫成畫。
但參與者裏面會有一個臥底,他會悄悄地把搞笑元素加入到噩夢中,把恐怖作品變成滑稽的作品,去破壞噩夢,大家都畫完之後,AI會評判這個噩夢到底夠不夠嚇人,如果不夠嚇人,臥底就會獲勝。
這個裏面就用了圖片大模型,大模型會把玩家畫的畫、或文字描述生成相應的圖片。
從這幾個遊戲來看,它們的核心玩法都基於AI。如果沒有AI,這幾個遊戲就都不成立了。
當然,他們做的遊戲遠不止這些,公司2023年成立之後,至今已經做了30多個遊戲Demo,只是僅這6款(不包含《AI2U》)上架了itch.io而已。而這家公司目前只有 16 個人,就這個團隊規模來說,開發效率已經不算低了。
大谷說,現在AI工具太強大了,比如原來需要兩三週的美術工作,現在二三十分鐘就能生成完並放進引擎裏看效果,一個遊戲Demo,只需要兩三個人、花兩三週的時間就能做完。
但AI也沒有解決全部的問題,當一個Demo得到了驗證,團隊決定要將它推向成熟的時候,AI發揮的餘地就變小了。
他說,一來是AI生成的美術資產在質量上離成品還有差距,比如佈線和光線渲染不到位、AI生成的結構亂、面數達不到移動端要求等等。
二來,和其他行業的消費者不一樣,遊戲玩家(這裏指歐洲北美)通常會比較抵制AI生成的美術。
在《AI2U》中有一個功能——由AI送你道具。如果你想讓AI送你些主線故事裏不存在的物品,她們也可以生成,但只能通過一個小布包的外觀出現在玩家的物品欄中,贈送時會用文字描述這是什麼東西,而不能直接生成物品的形狀。
因爲如果要生成物品的完整圖像,就需要在Steam商店頁面標註使用了AI美術生成,有一部分玩家看到AI美術標籤就會放棄購買。
(上圖:社區裏有玩家在遊戲選關世界 「心之庭」 中,向貓娘傾訴自己總被魔女Elysia、太空飛船助手Estelle欺負的事,並且說服她前往其他AI NPC的世界把她們的「項上人頭」帶回來,貓娘還真就把他們頭帶回來了,並以小布包的外觀呈現給玩家。)
大谷也很無奈:「這種無視遊戲內容,抵制AI美術的風氣是客觀存在的,或許在半年或一年以後,等AI全面普及了,玩家可能會接受這個事情吧。目前爲止,《AI2U》作爲一個AI原生遊戲,美術資產反而都是手搓的」。
聊天快結束的時候,我問了大谷一個問題:「專門做AI原生遊戲,會不會有點‘爲了AI而AI’?」
大谷想了想說:「我就是爲了好玩,不只是爲了AI。我是現實裏看見什麼東西,都會下意識去想:這個東西能不能放到遊戲裏?這是我的一個生活方式。」
在他的理念裏,AI就是當下比較好玩的、新的、想象力更大的東西,所以值得被用到遊戲裏。
對於遊戲開發來說,工具會越來越進步,未來小團隊、甚至一個人就可以vibe coding出一個質量不錯的遊戲,開發的門檻早晚會被抹平,但無論 AI 工具多牛逼,都需要有人提出「病嬌貓娘」這類的點子。
「創意還是要由人做的,希望我們能在AI原生玩法這方面,發揮多一點創意,讓Steam也給這些作品開一些新品類的標籤,這就夠了」。