二次元的“立體革命”:《二重螺旋》的卷法真的與衆不同?

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2023年,受英雄遊戲邀請,我們曾在線下觀看《二重螺旋》的初期閉門演示。彼時這款由英雄遊戲旗下潘神工作室開發的作品尚未對外公開,但看完尚處於雛形的技術演示,我料想到了首曝後它會擁有的關注度。


原因無它,一方面是演示中展示的差異化有些“破壁”的意味:相較於主流二遊產品熱衷於對開放世界設計的大規模投入,《二重螺旋》展示的重點則是有3D縱深的箱庭關卡,加上遠近武器結合的複合戰鬥體系,看上去更像一款在移動端復刻主機式高速動作“割草”體驗的爽遊。


另一方面,是英雄遊戲長期積澱的隱形勢能,有着《戰雙》《鳴潮》這樣的動作類二遊發行經驗,在動作架構和系統設計上,必然會擁有一定的資源協同能力,起跑線並不一般。


"狩夜測試"PV中的動作展示


而無論《二重螺旋》的首曝PV,還是1月份新發布的“狩夜測試”PV,都在玩家社羣中獲得了不俗關注,從此也能看出一款強調“Z軸”和“立體機動”的二遊在市場上仍具備的吸引力。


“狩夜測試”PV在B站上的播放量已超過400萬


而隨着“狩夜測試”的正式開啓,我們也在實機試玩中找到了更多的答案——在真的操作角色反覆打出空中連段、在一波又一波敵人中間穿梭割草的時候,我發現《二重螺旋》的內容是真的挺能打的。


1.脫離傳統的二遊框架


在PV中,貝蕾妮卡在廣闊的戰場上疾馳,黑紅色劍氣與敵羣交織成一場高速視覺風暴,恍惚之間彷彿在玩“無雙”——這也構成了《二重螺旋》基本的戰鬥要素。


實機體驗中,PV展示的戰鬥內容也全盤呈現給了玩家:


  • 快節奏的割草式戰鬥,多波次、大規模的敵人,技能無CD,反覆達成高密度的連擊殺敵快感
  • 加入遠近結合的多維武器組合,左鍵近戰/右鍵槍械,切換非常流暢,遠戰類似割草刷寶TPS的體驗
  • 角色基礎動作便包含多次閃避、螺旋跳躍等多軸位移性能,很多角色的特性更是“上天入地”
  • 與此同時,箱庭關卡里存在大量有意義的高低差設計,沒有讓角色的Z軸性能落在空處(劃重點)


遠近結合的戰鬥,鐮刀+“炸比”


大波次敵人往往會採用多通道、多高度的刷新方式出現


和傳統的“二次元內容向遊戲”相比,《二重螺旋》更像是“二次元包裝下的高速動作爽遊”。如果只關注右鍵戰鬥的話,遊戲體驗和主機端衆多的肉鴿刷寶TPS也差不到哪去。


同時,遊戲的角色養成機制也不同於傳統二遊的“養成三件套”,更接近多人刷寶類主機遊戲的成長邏輯,這個我後面再說。在體會到這個差異化之前,玩家最先接收到的會是遊戲在視覺傳達上的特別之處。


在二次元賽道關於“玩法優先”或“包裝至上”的永恆辯題中,至少存在一項共識:視覺敘事永遠是最抓人的重點。而《二重螺旋》構建的風格化宇宙,在審美和世界觀呈現上都是在線的——遊戲的美術基調類似維多利亞時代的蒸汽朋克風,視覺重點放在中性色的對比(黑、白、灰),結合豪華大氣的褐色和金色場景,同時融入進機械和魔法的要素。


遊戲內置拍照模式拍攝


這種工業革命早期機械+裝飾藝術的美術特點,再結合劇情中的魔法元素,同時要包含近戰武器、近代槍械和超自然要素,在視覺統一性上有很高的要求。但即便只是序章階段的演出,你也能看出開發組的熟稔程度:


“華美動作”和“近世幻想”的結合


在這個基礎上,完全獨立於角色的多維武器系統(任何角色都可以裝備任何種類的武器,默認拿劍的角色也能掄鐮刀),也讓玩家在視覺上有更龐大的審美定義權——比如PV中彈幕密度相當高的“配色”環節,等真的進入遊戲了,你會發現能定義的不只有武器的外觀顏色,甚至還包括每個角色自己的飾品、衣物、造型……




這在某種程度上,也是《二重螺旋》視覺敘事的一部分,它滿足了玩家對角色性能與美術表現的雙重渴望:既要角色能看、能妝點,也要角色能飛、能打。


在狩夜測試中,這種兩側的表現是相當融合的——角色的“顏值”與美術表現,會牢牢地和更硬核、更實際的操作性實測掛鉤起來。一邊在天上飛一邊用榴彈炮“炸比”完成清屏的“二次元火力浪漫”,我還是第一次體驗到。


另一方面,在這樣非傳統的美術框架下,《二重螺旋》還有着非傳統的內容邏輯。舉個例子,市面上的傳統二遊養成三件套,往往都會以重複刷取養成素材+各種隨機詞條來拉長重複遊玩時間,但《二重螺旋》卻選擇了目標感更強的養成模式。


比如核心Build組件“魔之楔”是固定詞條且通用裝配、刷起來的規劃程度非常高,卡池UP武器可刷本鍛造,同時角色卡池也有着首保底不歪的設計。在實際體驗中,系統規劃更傾向於引導玩家更早成型、去嘗試更多配裝和角色Build。


100%UP


換句話說,從可重玩內容到收集養成邏輯,《二重螺旋》的框架都呈現出了傳統二遊不相同的語調。相比將重複勞動“收集”作爲主軸,更注重在“降肝減氪”的大背景下,實現更多元的Build樂趣和“個性化”,而這一切,都服務於遊戲最核心的動作體驗:「爽刷」。


2.二次元怎麼實現「爽刷」?


最核心的戰鬥-刷寶體驗,就是《二重螺旋》區別於市面上其他二遊的競爭力所在。


《二重螺旋》的玩法爽點,一在於其自由Z軸的動態戰鬥體驗,二則是在於其魔之楔系統的多維build。


若以體驗權重爲標尺衡量本次測試的核心內容,包含Z軸尺度的動態戰場,無疑以壓倒性優勢佔據玩家感知——教學階段操作貝蕾妮卡反覆釋放戰技在怪堆裏打出類似“阿爾法突襲”的效果的時候,我確實體會到了濃郁的“爽遊”沉浸感。


相較於尚在鋪陳的世界觀敘事和其他內容玩法,《二重螺旋》目前最爲成熟的明顯是動態戰鬥體驗:我將其稱之爲“高密度殲滅循環”,非常能突破中輕度動作玩家的爽感閾值。


在遊戲的箱庭式戰場中,無論任務是據點固守還是主動出擊,玩家的戰鬥邏輯是同一套非常集中的心流節奏——用高速位移切割戰場,反覆切換武器和能力清理小怪,用怪潮掉落的藥瓶和自身的技能循環實現長時間的碾壓式戰鬥。


比如測試UP的5星角色“賽琪”,美術設計很貼近“蝴蝶”的概念,從技能到武器都非常強調自然元素。但實際的動作體驗則和表面的溫柔可愛非常“反差”:持續開啓大招後她會把戰場徹底變成一個空對地的“彈幕遊戲”,憑藉裝配出擁有高效神智回覆效果的Build,可以實現一直的“只准我打你”。



這種注重讓玩家“單方面爽”的基因,深植於遊戲的每個動作單元——無論是角色用螺旋跳躍輕鬆穿越怪羣閃避突進,還是用“炸比”守着小口一夫當關,都構成了《二重螺旋》的底層動作語法:不同於傳統動作二遊的長前後搖技能和切換角色打配合,更注重用基礎指令組合完成有爽感的清場。


當然,淺層的操作邏輯讓新手也能駕馭基礎連段,而深層的武器/技能協同則埋藏着Build構築的千層套路,《二重螺旋》仍有相當的策略協同範圍。


前面提到的魔之楔,就可以理解爲角色裝配的“MOD”,屬於戰鬥層面非常核心的設計——相比單純的數值加成,魔之楔包含了大量的技能性能和角色性能改動,會從機制層面強化某個角色的操作手感。比如,有的魔之楔能夠通過消滅敵方增加滯空跳躍的充能,達到加長滯空時間、打出更多連段的作用;有的魔之楔能夠給槍械提供概率裝彈效果,配合對羣槍械,在大規模戰鬥時實現長久的“無需換彈”(這也是肉鴿刷寶類TPS的經典Build體驗)……



而無論是選用怎樣的魔之楔構建合理的Build裝配,還是巧妙運用角色性能打出有想象力的連段,都是玩家在箱庭關卡里“爽刷”的前提——具體到BOSS戰更如是。在很多BOSS戰中,高低差地形不再是背景板,而是讓角色在場景間上演“飛天遁地+切槍連擊”的華麗演出。


而哪怕是一些往往會在其他遊戲裏承擔新手教學功能,玩上一段時間就遁入“倉管”背景板的角色,在合理的開發下也會擁有更深層的可玩性。比如我在抽卡教學裏得到的第一個四星“瑪爾潔”,技能看似是非常笨的原地站樁單向AOE,但搭建足夠強力的神智回覆和技能範圍相關Build,可以實現在關卡中“卡拐角”持續刷怪,反而極大程度降低了操作壓力。



這種“立體機動+自由Build”的爽刷模式,造出了讓人“刷到天亮”的魔性循環。或者說,這種體驗更接近讓玩家在二次元遊戲中獲得近似單主機刷寶TPS的“成長服務於爽刷、爽刷帶來更長久的爽刷”體驗,類似的養成循環、機動戰鬥樂趣和長期心流機制,在目前市面上非常少見。



3.未來展望:測試只是開始


在“狩夜測試”中,《二重螺旋》還有更多超出爽快動作本身的內容亟待玩家體驗。比如遊戲的劇情敘事具備雙主線,而大量的劇情交互乃至城鎮路人聊天都加入了CRPG式的交互檢定和推理環節。


比如,NPC對玩家的“印象”會根據玩家的對話選擇而發生永久性改變,這種玩家在劇情上的“私人化定製”,就像前面的角色外觀自定義一樣,通過強調“對話枝”和主控角色的敘事屬性成長,把更多的操縱權交給了玩家。


對話文案十分嘴替


儘管這部分的探索內容還有待更深度的填充和補足,但我從中反而看到了潘神工作室的“研究精神”,這可能恰恰是《二重螺旋》衝擊二遊紅海的底氣。


甚至還有擲骰檢定


當行業陷入“美術/大世界內卷”的軍備競賽時,它用“自由Z軸+多維Build”的搭配,硬生生爲中輕度的動作劇情黨撕開了一道口子。


而無論世界觀、劇情的自定義探索內容,還是場景戰鬥的爽快與深度,都是目前的二遊市場上少見的新鮮活力。


正如《戰雙》曾用“3D三消連攜”革新動作賽道,《二重螺旋》的“三次元立體機動”也存在着構造新玩法心流的可能性——或許下一次測試開啓時,我們迎來的會是實驗結果的真正完全體。

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