一手試玩、對談策劃,《和平精英》新“搜打撤”的野心太大了
上週末,我在北京潘家園玩到了《和平精英》新模式「古墓迷途」。
官方外宣表述中,古墓迷途是定位“新一代探墓摸金搜打撤”的年度重磅新模式。它的咖位在諸多細節上都有彰顯,比如遊戲內爲其設置了獨立入口,策劃透露會投入千萬費用專項扶持創作者,而且《和平精英》也是首次爲一個新玩法舉辦線下發佈會+試玩會。
當然,外界最好奇的估計是它有沒有可能把日活峯值超3700萬的《和平精英》搜打撤推上新高度。
關於未來的問題很不好回答。不過在玩過古墓迷途、聽過《和平精英》古墓迷途玩法策劃江遠在發佈會上的介紹並與他交流過之後,我發現古墓迷途所提供的體驗確實遠超預期,且該模式內容設計創新可能帶來的遊戲生態變化極具想象空間。
《和平精英》的新搜打撤做成了什麼樣子?
打開古墓迷途,第一時間就能感受到迥異於和平玩家原本熟悉的搜打撤模式“地鐵逃生”。不只是入口分開並列,古墓迷途還有獨立的一套任務、貨幣與裝備體系,增加了帶有技能的“角色4選1”設定,另外大部分獲取到的資源最終也可以跨賽季保留。
從我瞭解到的情況看,即便放到射擊大盤中對比,古墓迷途的體驗也獨一無二:
其一,它用強題材化的人、怪、景組合提供了更高沉浸度。
正如策劃江遠在發佈會上談到的“探墓是能觸動中國玩家DNA的好題材”,用戶看到這個題材時就能聯想到一些標誌性元素,如尋龍分金的“羅盤”,剋制糉子的“黑驢蹄子”,摸金的“祖傳規則”點燭吹燈等等,這些都被做進了古墓迷途的場景與道具中。
場景怪物與能看到的“角色”也有熟悉感。
比如在經典探墓作品中都有提及的禁婆,提到墓室就會聯想到的士兵傀儡,爲了奪寶不顧性命的僱傭兵;再比如軒轅遊俠吳向禹的“名門少主”、“隱祕血統”背景會讓人聯想到“探墓世家”,另一個角色道士是國人印象中最克“邪祟”的傳承。
此外,古墓迷途整個場景的光線可視度、音效構成的緊張感、掉落物盛放的多類容器(包括更具年代感的盒子、需開鑿的石器、墓棺、花瓶等)也都與場景有着高融合度,共同構建出了“氛圍沉浸樂趣不亞於射擊存在感”的體驗反饋。
據江遠所言,一些特定的掉落物甚至不只是能看能賣,還能用於遊戲內交互,這可能是留出的彩蛋,需要大家到局內去探索。
其二,古墓迷途提供了多維度“資源養成”的落點,能夠提供更突出的成長感。
古墓迷途角色有9件類MMORPG遊戲的裝備槽,外加一個隨着賽季任務打開的法寶槽。這些裝備有品質之分且存在隨機詞條,可以通過遊戲內刷BOSS或者收集掉落物出售購買定向的禮包開啓,相當於提供了“刷子”遊戲的組裝樂趣,也是開高級圖的前置條件。
比較有趣的是4個角色可同時養成,揹包裏如果有其他職業的裝備,當切換爲對應職業出場時就可使用,從而讓大家刷怪得到更強收穫感。
而驅動玩家更多探索地圖以及故事的任務線所給到的“威名值”,則是打開賽季限定法寶的必經之路,基於其上還有槽位命格寶石的收集。不同於裝備可以保留,這兩項是賽季替換的,所以每賽季都會給玩家開闢出一些新的成長空間。
因爲玩的時間還不長,我無法完整地給出有哪些養成線,但只從以上內容已經能看出玩家如果希望“蒐集”投入的時間得到正成長,古墓迷途可以給到更多滿足。
其三,古墓迷途在戰鬥策略性層面也更加多元。
一方面,題材化的場景決定了戰鬥環境會出現更多變化,相比於此前地鐵的搜打撤體驗,戰局中可能會出現更多難纏的怪物,比如遇到後會緊跟玩家且單次攻擊傷害極高的禁婆,該怪物只有喚起她的玩家可見,隊友想幫都幫不了,加上環境對比以前的地圖更昏暗且無熱成像鏡等配件,人怪對手會形成更多變的對抗關係。
另一方面,古墓迷途角色的技能也是“多分支”非固定化的,從體驗看項目組至少提供了服務於PVE和PVP不同傾向的數套技能。比如軒轅遊俠吳向禹背刺高傷、突進換彈、靈視看周圍敵人、降低腳步顯示的隱祕等等,單角色就能玩出多種花樣,再搭配隊友的輔助技能,會有更多身法層面或是戰術層面的變化。
整個來說,古墓迷途提供的這一套體驗會更具沉浸感、成長反饋以及策略樂趣。
古墓迷途能帶來多少想象空間?
聊完產品的玩法設計,再來談談古墓迷途可能給《和平精英》帶來的改變。在我看來,關鍵價值於內是對搜打撤生態的多陣線滿足,對外是對搜打撤大盤的再次競爭。
先說內部,古墓迷途至少有兩個理由驅動用戶來玩。
其一是《和平精英》本身有較強的社交氛圍。古墓迷途不但以職業強化了對局內“合作”的必要性,會驅動一部分玩家帶動身邊好友進入這個圈子,而且還有一些更具炫耀性的掉落物設計(比如局內收集到鬼璽可以讓題材特色“過路的陰兵”跪拜)拉昇同玩開寶的樂趣。
其二是對低壓PVE搜打撤的針對性滿足。這是2024、2025年搜打撤大爆發後被發現的新需求點,部分玩家喜歡搜打撤的樂趣卻不習慣高強度對抗,而古墓迷途拆分了PVE和PVP兩大入口,且給到同樣層級的掉落資源滿足這樣的特定需求。
不難理解,這種高差異的體驗定位會增強《和平精英》搜打撤用戶整體的生態黏性與活躍度。而且據瞭解古墓迷途可能會通過“交易所”來實現與地鐵逃生貨幣系統的互通,就此環節我也問過策劃江遠,他明確告訴了我兩者不會完全割裂。
再談外部,古墓迷途可能會率先搶下題材化搜打撤射擊的增長空間。
我之前和多位射擊遊戲的製作人聊過該話題,大家都認爲題材化會打開射擊的新天花板,因爲每次都可能造就“一款新遊戲”,給產品提供新的競爭力。從現在來看,《和平精英》的古墓迷途會成爲第一個喫螃蟹的案例。
雖說已經有了多款高品質的搜打撤產品,但作爲這兩年引爆的新玩法框架,整個射擊大盤玩家接觸“新搜打撤”的主動性極高,去年銷量遠超預期的《逃離鴨科夫》就是個很好的案例,透露出了用戶尚未被完全滿足或者說期待更多新鮮感的整體傾向。
而正如前文所言,古墓迷途是能夠讓外界看到不同的,加上有長青7年的《和平精英》背書射擊反饋,用戶也會更願意來“試一試”。
結語:
發佈會結束後的路上,我曾問江遠古墓迷途後面是否還有更多規劃,他篤定的告訴我“那是自然”,這只是開始。在他看來,古墓迷途是在用《和平精英》邏輯做事誕生的結果,用戶存在還沒被滿足的需求,所以團隊要來回應這些需求,不斷成長。
而把已有用戶服務好,其實也就是在打開新世界的大門。