三消大哥做的UE5大世界今天開測,能靠譜嗎?

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作爲「還有高手」的典型代表,《白銀之城》自首曝以來就自帶一種不真實感。


一方面是數據層面的火熱:憑藉「樂元素做UE5大世界」這一巨大反差,遊戲的PV與實機演示在B站已累計收穫近700萬播放量,被不少玩家列入年度最期待榜單。



但另一方面是品牌層面的疑慮:樂元素這家以《開心消消樂》聞名、在休閒賽道統治多年的廠商,突然宣佈自己要做高規格的大體量項目,這事真靠譜嗎?


因此,在今天首測開啓之前,不少人都是在謹慎中期待。畢竟,PV欺詐在業內屢見不鮮,所謂的UE5大世界是否只是美術資源的堆砌?宣傳中強調的偵探推理玩法,到底是一套完整的玩法循環,還是僅僅是噱頭?



這也是本次《白銀之城》首測必須回答的問題:它到底能不能真正落地?


今天遊戲開測後,確實暴露了一些問題,比如說視角、戰鬥、性能優化......但它更多展現的是潛力,比如說市場T1水準的美術效果和視覺表達,極具差異化的敘事主題和偵探玩法。



從社區的反應來看,玩家們普遍還是表達了對遊戲的正面期待。截至發稿前,遊戲在TapTap、好遊快爆、B站等渠道上的評分依舊穩定在9分以上,測試過的玩家認爲雖然遊戲還需要打磨,但作爲1測而言,其完成度已經很高了——「這纔像2026年大投資新遊戲該有的樣子。」



葡萄君今天也體驗了半天遊戲,感覺我們也許真該重新認識一下樂元素了。



01

這遊戲到底怎麼玩?


如果要用一個詞來界定《白銀之城》與市面上其他開放世界產品的玩法差異,那就是「偵探」。

偵探既是主角的身份設定,也是驅動遊戲進程的主軸,案件是串起整個內容循環的線索。


遊戲給每一個案件都設計了塊線索板,將案情邏輯可視化:板子上羅列着各種碎片線索,以及它們的因果關係,指引玩家推導出最終的真相。任務的不同階段也藉此劃分,玩家需要不斷通過不同方式去搜集線索,來拼湊出真相。


而這個不同的方式,就是遊戲爲玩家提供的多種偵探玩法了。比如說玩家可以在犯罪現場搜尋蛛絲馬跡。



檢查屍體周遭的損傷情況。



多角度旋轉觀察證物,比如查看一隻高跟鞋底的磨損細節。



潛入警局竊取檔案等等。


這種設計改變了常規大世界遊戲的「接任務-跑路-打怪」模式,給玩家帶來了另一種別樣的推進形式。而爲了進一步支撐這種體驗,遊戲在主體流程中填充了大量非戰鬥環節。


比如說遊戲在移動方式上就花了不少功夫。玩家可以通過腳印去追蹤目標,再利用滑軌和鉤索在樓宇間穿梭跑酷。



或者騎着那匹能隨時召喚,漂移滑翔的馬匹在都市中狂飆。遊戲的騎馬體驗意外的爽快,手感相當順滑,不僅能漂移過彎,還能噴氣加速。而這種高機動性又很適配「白銀之城」這座高樓暗巷密佈、路線複雜的大都市。



包括探案環節本身,遊戲也加入了更多的演出內容,在人物交互細節上下了不少功夫。比如說面對劇情角色,玩家可以全方位的近距離觀察,從衣着細節中收集信息——當然,從功利的角度來說,這也是一個非常好的角色建模展示機會。



而戰鬥,在《白銀之城》中則被視爲調查的延伸與最終的解決手段。


遊戲的核心戰鬥邏輯沿用瞭如今二遊玩家熟悉的多人小隊切人模式,但設計思路更偏向動作,會更強調格擋、破防與處決的操作博弈。


除了常規的切人技和大招,戰鬥玩法更有意思的地方在於熱兵器的設計。每個角色都配備了不同的特殊武器,且都做出了差異化的設計——武器的彈容量、槍械類型、彈道反饋各不相同。這種動作+射擊的混合體驗,給戰局帶來了更多演出效果和變化。



看到這裏,你應該明白《白銀之城》到底是怎麼玩了:以偵探身份切入案件,再進行搜查探索,最後通過戰鬥解決衝突。這三個部分相互嵌套,構成了遊戲的核心體驗。



02

玩起來和看起來一樣好嗎?


搞清楚《白銀之城》怎麼玩之後,接下來的問題就是,這遊戲實際玩起來,和PV視頻裏是一回事嗎?

首先在視覺表現上,遊戲確實兌現了PV裏的承諾。


得益於UE5引擎的支持,遊戲的角色建模和建築紋理稱得上是二遊第一梯隊。而這種次世代規格既體現在肉眼可見的材質精細度上,也體現在動態的交互細節中——角色踩過水坑會濺起水花,踏過落葉會發出沙沙聲,雨水打在衣物上會有溼潤感。


看看這絨毛、這皮革、這金屬的質感......


包括遊戲的演出動畫也是猛猛堆料,幾乎每過一小段劇情就要播一次,頻次比一般的產品要高得多。就連你去咖啡店買杯咖啡,都能看到一段質量相當不錯的演出動畫。



而喝完咖啡後,劇情馬上又來一段演出。這些演出不但數量多,質量也十分過硬,就連角色表情也拿捏得相當細緻。



同時,角色的渲染也在風格化與寫實之間找到了平衡,像紅薔薇、雷可斯督察等角色,第一眼就能抓住玩家的眼球,而從角色的動作姿態和服裝氣質上看,樂元素顯然是懂的。



而得益於獨特的世界觀,遊戲的美術不止是有着高精度的貼圖,同時也確立了具有辨識度的美術風格。


製作組構建了一座充滿維多利亞風情的工業都市。配有頂棚的小巷入口、高聳又裝飾繁複的房頂、配有鐵質欄杆的凸窗陽臺……這種繁華喧囂的氛圍,配合液態白銀能源設定,創造出了一種既復古又科幻的視覺基調。



但相比於視覺上的驚豔,戰鬥動作和攝像機視角還存在着不小的打磨空間,部分角色的動作銜接略顯僵硬,打擊感反饋差點意思。


並且遊戲採用的是越肩視角,這類視角讓遊戲很有主機遊戲的味道,帶來了更豐富的演出和情緒體驗。但如果把它放進高速動作的戰鬥裏,就很容易讓人有眩暈感。



至於偵探玩法,實際體驗下來,比我預想的要好。


首先是對敘事沉浸感的提升。 相比於常規RPG中的救世主劇本,這種帶有強因果聯繫和邏輯推導的探案劇情,確實給玩家更強的理由看下去——連我這種習慣了全跳的玩家,這次也忍不住把《白銀之城》的劇情完整看完了。


其次是豐富了遊戲體驗的層次。 偵探玩法並非外延小遊戲,而是作爲核心機制,自然地嵌入到了主流程中。這就給了玩家在戰鬥之外,另外一個能夠重點關注和享受的事情。


腦內建模的探案表現形式


當然,這只是第一次測試,不代表最終品質。就首日體驗來說,它至少驗證了一件事:樂元素確實擁有把這個UE5大世界造出來的硬實力。



03

未來有機會嗎?


在如今擁擠的二遊賽道中,《白銀之城》的機會顯而易見。

最直觀的就是美術的硬品質,確實和上一代二遊拉開了差距;其次是視覺風格,在3D大世界中找到了相對冷門的維多利亞奇幻路線;最後在覈心玩法和敘事概念上,偵探這一設定也成功製造出了差異化體驗。


以上內容,至少保證了遊戲在賣相上沒有撞臉,也爲厭倦了常規跑圖打怪的玩家提供了足夠的新鮮感。


當然,本次一測也暴露了不少問題。畢竟樂元素是從休閒遊戲直接跨越到UE5動作大世界,在技術探索和設計經驗上,還需要更多時間來沉澱。


但作爲首測,相比於最終的完成度,我認爲《白銀之城》更值得關注的有兩點。


第一是產品的設計思路和項目方向,雖然在各種細節上還有待打磨,但首測展現出的遊戲流程還是足夠有趣和好玩的,這絕不是一個簡單的大世界跟風作品,反而是先一步在探索下一代二遊的新機會。


第二是測試所驗證的團隊執行力與工業化轉型能力。一個值得注意的細節是,遊戲於去年5月首曝,12月拿到版號,今年1月就開啓首測。這種執行效率的快速落地,說明樂元素至少已經階段性跑通了高規格大作的研發管線。


而只要樂元素能保持這種快速迭代的節奏,繼續打磨戰鬥手感與優化體驗,那麼《白銀之城》完全有潛力成爲未來大世界賽道上一個不可忽視的變量。


畢竟,首次轉型就能把UE5這塊硬骨頭啃下來,本身就證明了樂元素確實是個高手。

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