天美2026第一戰,就給自己找難題

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1月13日,《逆戰:未來》正式在全平臺上線。


這遊戲相當有排面,前一陣預熱的時候,同門兄弟《三角洲行動》親自下場搖旗助威;上線當天,又請了張傑等多個明星,在北京首鋼園舉辦開服盛典,張傑會在現場唱《逆戰·十年》和新主題曲《暴風少年》;官方還宣佈邀請旭旭寶寶、陳伯、大司馬、燒餅哥四位主播,基於當年風靡逆戰的口頭禪“大哥,發把槍”,舉辦“大哥發槍夜”活動。


《逆戰:未來》剛上線,就迅速登上了iOS免費排行榜第一,並空降暢銷榜Top 4,和《三角洲行動》成功會師。




作爲天美2026的重要產品,很多人覺得它開局能拿到這樣的成績是意料之中。


但平心而論,這款產品的項目歷程遠沒有成績看起來那麼順風順水,它經歷過多次大改,最終迴歸到獵場與塔防的PvE方向;還做了賽季制,並且收斂了商業化內容。


這些改動看似方向明晰,但仔細琢磨,實際都是在給自己出難題:PvE射擊真能跑通嗎?怎麼才能讓玩家保持新鮮感?商業潛力有多大?怎麼做才能持續運營下去?


面對這些難題,目前還沒有一款國產大DAU PvE成功樣本可以參考,整個市場都處於探索的階段。


身處這個沒有人跑通的賽道,《逆戰:未來》要怎麼做?



01

賽季制,對抗長草期


做PvE遊戲,最大難題之一就是遇見「長草期」——玩家把該打的怪都打了,該刷的副本都刷了,該拿的裝備都拿了,沒啥事幹了,自然也就沒有了繼續遊玩的動力。

《逆戰:未來》的應對思路也很簡單:豐富內容,做賽季制。說白了,就是儘可能多做內容、玩法,等玩家玩得差不多了,再趕緊給你來個「船新版本」。


S0季前賽上線後,葡萄君也試玩了一下,發現內容確實不少。


首先是繼承逆戰IP的殭屍獵場模式,也是這個遊戲的核心PvE玩法:玩家組隊進地圖,一起清喪屍、打BOSS,完成主線任務,獲取獎勵。



幾把玩下來,最直觀的感受,可以用八個字形容:低壓爽快,花式虐怪。


在獵場裏,除BOSS戰外,打怪幾乎不需要什麼技術,端起槍一頓突突就行。


甚至都不用考慮子彈問題,沿途到處都是彈藥補給點,好似李雲龍打縣城,從來都沒這麼富裕過。



局內還自帶養成玩法:擊殺怪物可獲得金幣,使用金幣可在獵場商店裏升級攻擊力,購買隨機戰術道具,配合不同的槍械天賦,虐怪的姿勢都豐富了起來。



塔防也是承襲逆戰IP的招牌玩法了。《逆戰:未來》塔防既保留了老IP塔防的策略精髓,又做了地形、科技樹等機制革新。遊戲上線前的幾次版本測試中,塔防玩法也受到了玩家不少好評。



葡萄君試玩了幾次,感覺策略深度還不錯:要計算怪物的行進軌跡,面對不同的敵人類型(如地面高速單位、重型裝甲、空中單位等)要搭配不同類型的陷阱。


不光鋪設的建築物要打怪,玩家也得搭配自己的主副武器進行補位。在看戲之外,還能自己開槍爽一爽。



另外一個繼承經典IP的玩法是機甲戰。這是個非對稱 PvP 核心玩法,核心設定爲12名人類士兵對陣4臺重型機甲。


玩法不論,機甲設計確實很有質感。


之前我也玩過一些機甲遊戲,其中很多機甲設計略「輕浮」,像鐵疙瘩穿了件皮夾克。但《逆戰:未來》裏的機甲金屬感很強,很重,操作手感不錯,比如控制機甲做跑跳動作時,整體慣性表現比較自然。



當然,《逆戰:未來》也不僅僅是在老玩法上加內容,還在用新玩法嘗試PVE的差異化。當前賽季新增的時空追獵、獵場競速及挑戰副本三個模式都是在探索不同的PvE方向。


時空追獵可以讓玩家在大地圖中自由探索、並用各式戰術道具輕鬆戰鬥,這個模式能讓玩家體驗非線性推圖的PvE玩法。


獵場競速做了PvEvP的模式,簡單來說,就是基於獵場玩法,兩個隊伍打擂臺,比誰刷得快。這個玩法兼顧了一些PvP玩家的需求,但對於很多像我這種只想低壓爽玩的割草型玩家來說,屬實是有點上強度的意思了。


挑戰副本比較好理解,就是字面意思。以往提起副本,大家第一反應都是MMO遊戲中的用技能打副本,而在《逆戰:未來》裏,它被改成了使用槍械單局闖關的模式,還融合了不太常見的劇情元素。


未來,也許還會有更多PvE的新模式被加到《逆戰:未來》的賽季內容中。


這些不同類型的內容,足夠讓玩家沉浸很久了,推遲長草期肯定沒問題。


但再多的玩法,如果不能持續產出,那早晚也有被玩穿的一天。如前所述,《逆戰:未來》的解決方法是:賽季制。


上線之前,官方就公佈了一個「1+4」的賽年規劃。


目前的版本是S0季前賽鋼鐵起源,相當於一個教學賽季,讓大家熟悉基礎玩法和世界觀,後續還有4個正式大版本,每個大版本背景設定、美術風格、內容玩法都不同。



S1鬼吹燈在2月5日就會上線,官方也將兌現「首月雙版本」的承諾。從官方發佈的預告看,鬼吹燈聯動推出了新獵場地圖——精絕古城和崑崙神宮,還有全新賽季天賦,和娛樂PvP玩法躲貓貓。


S1《鬼吹燈》賽季PC端實機效果


另外三個賽季也會在今年晚些時候陸續上線,每個賽季也會有各自的特色內容:S2戰火櫻之城賽季會補全刀戰和團競等PvP玩法;S3 無主之地賽季會有很多新聯動遊戲機制;S4太空賽季會出新的太空系列玩法、靈籠聯動等。


S3《無主之地》賽季聯動場景原畫概念圖


從官方發佈的賽季前瞻來看,《逆戰:未來》團隊在內容上的準備還是充足的,只要內容生產穩步推進,長草期沒準能變成「割草期」。


然而,長草期看似解決,更深層的難題又出現了。



02

不打工,鼓勵玩得花


怎麼才能讓賽季制常玩常新?

在我印象中,不少FPS遊戲的新賽季都不夠新,無非是加一些賽季主題活動、加點皮膚、重置一下天梯排位。


當然,這也跟遊戲玩法有關。PvP射擊核心玩法是對射,主要變量是屏幕對面那個人。只要對手在變,哪怕地圖不換,戰鬥方式不變,每一局的博弈感也是新的。


但PvE主要是玩家和系統對戰,新鮮感還是要靠開發組投餵。如果戰鬥邏輯不翻新,玩家面對一成不變的系統、任務、BOSS,很快就會進入機械式打工的狀態。


所以對於PvE產品來說,還要在內容基礎上,在遊戲機制上做更多玩法。


從這點看,《逆戰:未來》花樣設計得挺多。


比如天賦:《逆戰:未來》每個賽季都有一個主題,遊戲會根據這個主題定製賽季天賦。


當下的S0賽季的兩個天賦是急凍彈幕與機械之舞,前者能實現減速控制與羣傷刷怪,後者則主打位移與持續輸出。


等到S1鬼吹燈賽季,天賦會變成「崑崙神木」「行境幻化」和「禁忌之瞳」,分別對應強化治療與增益能力、強化區域控制能力、強化單體爆發能力。



玩家可通過天賦選擇自己的戰鬥流派,也能在不同賽季體驗到完全不同的戰鬥節奏。


再比如武器:《逆戰:未來》採用了主副武器協同機制,主、副武器均有主動技能、被動技能和元素效果,利用這些技能和效果,可以衍生出不少流派打法。


之前測試中比較火的「火毒爆流派」,就是以弓類武器爲核心,通過火箭與毒箭的靈活切換,適配不同戰局,面對集羣小怪,火箭的範圍爆炸與灼燒效果可快速清場,遭遇高血量精英BOSS時,毒箭的持續傷害能實現高效消耗。


武器的能力不僅依賴自帶的技能和元素效果,還要看插件的搭配。每個武器都配備4個獨立插件槽位。


除了「快速填裝」「擴容核心」這類提升換彈速度、擴容彈匣的常規插件之外,還有很多效果插件,比如減少技能冷卻、增強元素傷害效果等。



有了這些插件,玩家能整活的空間就大了,即便同一套武器組合,只要更換不同插件,就能轉換不同戰鬥風格。


天賦和插件都是每個賽季圍繞主題定製更新的,賽季末會收回,新賽季又會放一批新的出來,每個賽季都像是更新了一遍強化要素的肉鴿遊戲,在機制上解決了賽季常玩常新的問題。


當然,在PvE遊戲中,玩法深度的增加,往往會伴隨加重“肝氪”負擔的風險:


內容太多,容易肝不完。當下遊戲玩家對「肝」的容忍度越來越低,本來天天上班就煩,回到家想輕鬆一下,結果發現,遊戲裏也得上班。


充錢直接買戰力畢業倒是快,但也加速了遊戲內容消耗進度,屬於花錢買長草期。


這兩個狀況對PvE遊戲的打擊都很致命。


在這一點上,《逆戰:未來》上線前就提出過解決方案:不賣數值、不逼肝氪。


製作人在此前前接受葡萄君採訪的時候說過,遊戲所有原型槍械、插件,均能通過刷圖或活躍免費獲取,而且,物資獲取時長會被控制在15天-30天,不會爲刻意拉留存讓玩家肝好幾個月。遊戲未來的商業化設計,也會更側重於外觀和演出效果這些情緒價值內容,比如皮膚、角色出場動畫、槍械特效和檢視動作,不會用強度來逼玩家氪金。


這種商業化路徑極其考驗內容產出的質量與節奏,當下的 PvE 射擊遊戲賽道中,至今還沒有一款產品,能在保證玩法深度、更新頻率,不逼肝氪的情況下獲得商業上的成功,《逆戰:未來》能否攻克這個難題,還需要時間驗證。



03

老味道,想打個新樣


解決了一個又一個難題,終於迎來了交卷的時間。

從上線後的玩家反饋來看,他們對《逆戰:未來》的核心內容還是認可的。


老玩家認可逆戰IP的情懷,老IP的遊戲元素與經典玩法(獵場/塔防等)都在《逆戰:未來》裏保留了下來,畫風音樂也都跟老IP一脈相承,不少人玩過之後,都說“這味兒對了”。




同時,「時空追獵」「獵場競速」等新模式也給老玩家帶來了不少新鮮感。


而與《鬼吹燈》、《無主之地》等IP聯動,也成功吸引了大量非逆戰IP用戶。



《逆戰:未來》也沒有把受衆侷限在這幾個IP粉絲圈內,而是想通過「低壓化」設計,把遊戲覆蓋到更廣泛的玩家羣體。


在輕量化設計上,遊戲幾乎砍掉了所有複雜養成內容,簡化了日常任務,讓玩家閒來無事刷兩把怪就能獲得快感。


即便對PvE玩法不感冒的玩家,機甲戰、躲貓貓等娛樂PvP模式,也能滿足休閒社交的需求。


在多端互通上,遊戲不僅僅做了數據互通,還能跨端組隊,PC玩家和移動玩家可以一起打殭屍。而且PC和手機端還可以無縫銜接,你在PC上正玩着,突然有事要出門,那換成手機登錄也能接着打。中途退遊?不存在的。


這些輕量化設計也贏得了泛玩家的好評。



雖然目前國產FPS市場PvE方向並不明朗,但從這些玩家反饋來看,市場受衆正在變多。因爲許多人厭倦了「中門對狙」的高壓,就想找找十年前和朋友在網吧聯機打殭屍的那種純粹的快樂。


然而做PvE,仍然困難重重。


回看過去行業裏幾個流行的產品方向,優勢和短板都很明顯:


比如MMO式刷寶射擊類,優勢在於內容體量大,但系統、機制都相對複雜,學習成本高,加上這類遊戲往往養成線較長,新玩家進入後,首先面對的是幾十甚至幾百個小時的數值追趕,無法即玩即爽。而且許多核心體驗都被鎖定在日常副本和周常任務裏,玩起來像上班。


輕度Roguelike類合作射擊玩法,倒是夠輕量化,單局隨機性高,重複可玩性強,能即玩即爽,但角色與裝備構築都集中在單局內,長期養成目標相對有限,難以支撐玩家的中長期留存。


還有以機甲類題材爲主的「動作向刷寶射擊」,既能長線養成,也有戰鬥爽感,但往往對操作與構築理解要求更高、節奏更快,受衆相對垂直。


此外,與PvP的「平衡」目標相比,PvE玩家需要持續變強,從而對抗系統中更強的敵人。因此,PvE玩法的數值膨脹風險往往更大,產品如果在商業化方向上選擇了「氪金變強」的路徑,或爲了DAU等指標引導玩家肝資源,還會有加速數值膨脹甚至崩壞的風險。


所以,要做一款能在內容、爽感、操作、肝氪方面都表現不錯的PvE遊戲,需要考慮的地方實在太多,平衡起來難度巨大。


從《逆戰:未來》目前宣傳的設計思路來看,他們倒是在這些方面都拿出了自己的答案,且一股腦掏出4個賽季的內容,頗有種想大力出奇跡的意思。


奇蹟能不能發生,還得用更多時間來驗證。如果《逆戰:未來》真的成功了,國產PvE射擊賽道就有了一個樣本。那麼接下來的難題也將拋給其廠商,看他們有沒有足夠大的魄力、有沒有足夠多的資源去跟注這條賽道了。

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