爆玩6小時:逆戰的“未來”,折服了10年老兵

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幾個小時前,我翻出了QQ列表裏許久未聯繫過的名字,問了一句“老鬼,《逆戰:未來》出了,你要不要來玩?”



1月13日,逆戰IP續作《逆戰:未來》正式上線。


我觀察這款產品已經快兩年了。從行業大環境、遊戲品質與創新架構看,《逆戰:未來》身上能找出許多“成就爆款”的機會點,但直到公測我都無法完全放下擔憂。它打進市場的第一戰是贏得作爲核心受衆的IP老兵認同,然而做成這件事的門檻“太高了”!


2012年,《逆戰》帶着騰訊首款自研射擊的標籤落地,之後一直到現在,國內都沒有新的高品質PVE射擊產品推出,《逆戰》不僅是該領域的“至高明珠”,也基本是過去13年中的“唯一”。因此,IP玩家期待續作的同時,會要求追平甚至超越那種樂趣。



對《逆戰:未來》行不行,之前我有些把握不準。但公測開服爆玩6個多小時,看到了它呈現給玩家的完整面貌後,作爲10年老兵的我覺得這事兒成了,“就是逆戰那味兒”。


一開打就是“最熟悉的逆戰”


老兵玩《逆戰:未來》,過了新手教程後,估計都會選擇“先開把大都會(殭屍獵場起源圖)感受感受”,然後就會被撲面而來的體驗熟悉感“驚豔”,重點支撐不是原版地圖場景的復刻,而是“觀感近乎一致”但實現路徑迥異的刷圖爽感。



回憶端遊獵場,多數老兵愛的其實是推出各種帶特定技能的“神器”後,與遊戲固定天賦組合帶來的刷小怪割草爽感、刷BOSS高傷佔比。《逆戰:未來》沒有數值武器付費點,且剛過新手教程時只有統一制式武器,卻仍能打出同樣有衝擊力的收割爽感。


在《逆戰:未來》中,主武器、副武器都有自帶的主動技能(據說後續特殊近戰武器也有,但我暫時還沒刷出來),使用後會提供“類端遊天賦”的效果,比如一定時間內拉高射速/直接使用彈夾裏的子彈。其次,賽季特殊天賦也會提供區域高傷羣攻技能或是增加輸出武器數量的單體爆攻技能。


單這兩個組合就有不少於3個可以操控的技能,類似端遊的“按V鍵放大招”一樣,提供出肉眼可見的清圖/爆傷輸出結果。


動圖對畫質有壓縮

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《逆戰:未來》武器還可以安裝插件,這些插件有數值上的增傷,也有特定激活條件帶來的技能。比如我最初感受到“不一樣”是攜帶了某個低品質插件,擊中10次會自動釋放一枚追蹤導彈,輸出數值效果算不上突出,視覺上卻給了我“好牛”的反饋。


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除此之外遊戲還增加了“刷小怪”隨機掉落的“問號”機制,拾取後會獲得金幣或是能從商店刷出來的可使用技能,在怪堆裏擺放噴火樁、血量恢復裝置,打起來更爽。


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不難發現,《逆戰:未來》以一套機制替代了端遊對數值武器的依賴,只用一把遊戲就能快速建立起IP老玩家的“迴歸熟悉感”,同時,“無需再次投入也能爽玩”的信息釋放,會讓老玩家願意多投入些時間,更多去了解《逆戰:未來》。


事實上就連讓玩家走到“開一把”的前期鋪墊,《逆戰:未來》做得也相當不錯。


初打開《逆戰:未來》,遊戲用了刻入IP老用戶DNA的安琪兒(端遊首位女角色)、Z博士(大都會的最終BOSS,也是逆戰世界觀中導致了“殭屍”誕生的主要人物)作爲劇情關鍵串聯角色,進行基礎戰鬥指引的環節也用了端遊保衛戰的經典圖“星海蟲影”。



正式進入遊戲,IP情懷也會快速被調動。遊戲大廳中放着“逆生長”的主題曲,這首誕生於逆聯賽後常駐於主頁面的歌大概每個老玩家都聽了不下千遍;賽季可刷的掉落武器雖有《逆戰:未來》原創款,但前面幾個是統治了端遊一個時代的死神、毒皇以及颶風之龍;打開玩法選擇頁面,老玩家熟悉的殭屍獵場、塔防以及機甲戰佔據了最大比例……


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不誇張的說,當《逆戰》老兵因爲這個IP而開始對《逆戰:未來》好奇,決定下載“嚐嚐鹹淡”,大概率就要扎裏面幾個小時了,甚至會像我一樣跑去拉當年的朋友一起入坑。


忠於“老味道”,做出“新口感”


開屏暴擊之後呢,能不能“一直留住人”?從我玩了幾個小時的體驗以及官方釋放的信息來看,《逆戰:未來》有解決IP老玩家長期黏性挑戰的能力。


其一,《逆戰:未來》的機制給單局戰鬥提供了更多花樣。


前文中我就提到了插件效果帶來的戰鬥視覺變化,那還僅是刷了一局得到的低品質插件。《逆戰:未來》基於這個系統做了極豐富的分支設計,即便是同一套武器也能構築出差異巨大的射擊體驗。比如同是颶風之錘,插件效果可能是擊中次數、子彈全中觸發或是直接附屬於武器穿透屬性等,而颶風之龍切換形態的技能也可因插件變化傷害寬度與飛行距離。



當一把武器怎麼玩變爲非固定的、有多種可能性的,基於其上的單局刷圖體驗就會千差萬別。老玩家很快能注意到這點,“即便是端遊已經玩了大幾百把的圖”也會有更多探索樂趣。



其二,《逆戰:未來》在內容上對經典的創新延展投入頗多。


比如在S0季前賽,除了大都會和黑暗復活節兩個老玩家熟悉的獵場地圖,《逆戰:未來》還上新了“講Z博士更早先故事”的冰點起源;到之後的S1賽季,《逆戰:未來》與鬼吹燈IP聯動,會在大家熟悉的精絕古城地圖之外增加“崑崙神宮”等同主題的新獵場圖。


還有IP老玩家一直念念不忘的“太空站”,之前的賽年前瞻特別節目中《逆戰:未來》項目組不但承諾了9月推出,甚至明確會不只一種玩法。這些內容都是能勾動老玩家的觸點。



其三,賽季制定位給了上述兩點“豐富變化”的支撐。


PVE遊戲最大的難點之一是內容消耗,對IP老玩家而言更是如此,可能會比非IP玩家投入精力更多,同時“畢業更快”。而《逆戰:未來》給出了足夠多可預期的內容儲備展現,其季前賽只留23天,之後馬上推出S1賽季,2026年全賽年至少更新到S4賽季。


這意味着機制和內容給大家帶來的快樂,幾乎每三個月就有一輪完整刷新,可以玩到全新的武器構築路徑,挑戰更多有趣的機制BOSS,以及不斷有新休閒玩法替換/增加。



總之,項目組將不斷提供“新花活”,讓《逆戰:未來》始終保持“好玩”。這種“好玩”的感知最初從老玩家們熟悉的環節切入,喚醒集體記憶,之後一步步打開好奇與想象力,實現更高一層的滿足,最終邁入完整地提供給玩家獨創記憶(如S3和無主之地的聯動)。


整個過程尊重IP尊重情懷,也在積極地再向前一步探索,最終成就《逆戰:未來》能持續留住老玩家的內容體驗矩陣。


能給老玩家需要的陪伴


再往深處扒一扒,以上邏輯成立的基礎其實是“我要去玩《逆戰:未來》”,但僅靠情懷就一定能驅動IP老兵去玩《逆戰:未來》嗎?作爲其中一份子,我對此有些不同的理解:


一方面,選擇《逆戰:未來》不單單是情懷驅動。如今市面上的射擊遊戲大部分主打PVP,這類產品對身體的操作反應、遊戲時的精神狀態都會有較高要求,如今爆火的搜打撤迭代方向也在證明大家對相對低壓的PVE體驗有需求。


因爲玩過PVE代表產品,《逆戰》老玩家們的這種訴求會更凸顯、更聚焦,即想要當年玩《逆戰》的那種快樂。而《逆戰:未來》恰好能在多場景中滿足大家的需求,PC移動互通,隨時可以切換着玩,整個定位上還明確副遊,重點降肝,自然就成了“夢中情遊”。


另一方面,《逆戰》老兵也想玩點新鮮的。13年一晃而過,整個遊戲產業的基建技術有了翻天覆地的迭代,作爲IP續作的《逆戰:未來》更便於把新技術力用於體驗升級。舉個具體的例子,在《逆戰:未來》跑大都會地圖時,我一度被牆面上燈光映射出的影子吸引,這是早些年我沒見過的細節,場景雖是大都會,卻又好像不是“大都會”了。


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再換一個角度,開篇我就講過,《逆戰》成爲國產PVE射擊“真神”後,大家記憶中的PVE體驗一直沒有其他變化了,而這個IP凝聚着的愛好PVE射擊的用戶,可能比射擊大盤中的其他用戶更期望看到不一樣的、有趣的PVE射擊產品,《逆戰:未來》給出了一個入口。


情懷點燃的是情緒,需求才是選擇的本質原因。



1月13日上線的這一天,《逆戰:未來》在北京首鋼園舉辦開服音樂“傑”,邀請了《逆戰》的老朋友張傑登臺。當那首無數老兵已經“背熟”的主題曲《逆戰·十年》從張傑口中響起時,我看到了一羣“老男孩”燃起呼喊,好像穿梭回到了十幾年前的夏天。在那之後,張傑爲《逆戰:未來》新作的戰歌《暴風少年》全球首唱,再次引爆全場。


我想,這大概就是傳承的意義,時光不再,但我們還會一起走下去,未來的世界仍會有《逆戰》,也會多一個相伴的《逆戰:未來》。

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