米哈遊最像MMO的一次
前陣子《絕區零》再次登頂暢銷榜,《雲·絕區零》也刷新了雲遊戲的榜單紀錄,單說卡池流水,2.5版本可能是遊戲除了開服期外,表現最好的一次。
不過,熟悉二遊邏輯的朋友都清楚,這種流水爆發,往往與當前版本的實際質量沒有直接關係,更多是基於前瞻直播建立的預期:對強力角色的追求、對內容體量的信心,以及對遊戲未來長線的投資。
事實上,這次的主線劇情就成了不少玩家集中吐槽的對象:角色塑造、情節走向、對白文本等部分都不盡如人意。
反而是後續開放的兩個活動劇情收穫了更多好評,尤其是那個在一大堆更新公告裏並不太顯眼的聯機活動「連攜調查·神之迷宮」。
而這個在葡萄君此前報道中被一筆帶過的限時聯機模式,也恰恰成爲了我眼中2.5版本最大的驚喜。
這種驚喜,不是來自於它做得有多完整、多成熟,而是在體驗了幾天後,我覺得它可能是遊戲上線至今最有想象空間的版本活動,完全有機會通過持續迭代,成爲常駐的主力玩法之一。
而一個足夠好玩、能被玩家接受、又有長線潛力的聯機模式,可能也是如今深陷內容產能泥沼的二遊們,最想得到的解法之一。
01
新的嘗試
「連攜調查」不是那種簡單組隊打樁的聯機活動,而是一個完整的內容模塊。它有地圖探索收集、有支線任務,以及有一套獨立的劇情線和養成系統。
模式分爲單人調查和多人聯機兩個部分。
單人調查主要負責劇情引導和機制教學,爲多人聯機解鎖條件。玩家需要與指定代理人組隊,探索神之迷宮場景,收集線索、完成解謎與戰鬥。
劇情說是玩法引導,但其實文本很用心。編劇利用這個機會,把之前的老陣營拿出來進行了再次塑造,通過不同的側寫,對老角色進行了補完,使其重新散發新魅力。而這些動作,也符合此前團隊一直強調的「長情」目標。
同時,劇情還通過合理的角色分工,重新定位了主角作爲繩匠這一幕後智將的身份——終於不用再肉身下本,而是迴歸了指揮官的職能。這種迴歸1.0時代設定的處理,也讓不少老玩家感到驚喜。
如果說單人模式的亮點是劇情,那麼多人模式的亮點則在於框架。
說是聯機,但其實「連攜調查」給人的感覺更像是在下副本。每位玩家僅能選擇1名代理人出戰,三人組成小隊共同挑戰,操作上做了一些針對性調整:切人按鍵改成了格擋,多人共享連攜值,滿了就能放連攜大招。
玩家需要逐個區域推進,挑戰帶有特殊機制的BOSS。期間也還有一人解密,另外兩人打怪拖延時間的配合環節。
模式一共有三種主題關卡,分別對應一種機制。這些機制不是單純的數值檢測,而是強調交互。比如在需要玩家彈反的落雷,需要極限閃避觸發爆燃效果的隕石,需要撿取掉落物破除敵人無敵狀態的穢息。
爲了增加復玩性,角色在局外還有一套調查能力評分系統,由一個武備和三個鳴微構成。雖然有一些不同的特性搭配,但總體來說就是刷裝備。
不過,該模式在玩法層面其實也就僅此而已了。說到底,它目前還是一個標準的限時活動,玩家玩幾天拿滿獎勵就可以走人了。
從核心玩法的深度來看,該聯機玩法目前還遠遠稱不上完整,各個方向都是淺嘗輒止,實驗性質更濃一些。
真正讓我對它高看一眼的地方,其實是我在遊玩時,感受到了玩家展現出來的興奮、熱情,一個全新的社交場景呼之欲出。
02
潛力在哪
對於二次元內容型產品來說,多人聯機一直是個不好做的東西。玩法設計、技術門檻只是一方面,最難拿捏的是用戶接受度的平衡。
二遊玩家普遍較爲排斥多人玩法所帶來的競爭壓力、社交壓力,習慣了單機沉浸體驗。如果聯機玩法做得太重、太強制,很容易被噴強行社交、坐牢;如果做得太輕,又會淪爲無聊的掛機本。
《絕區零》這次的嘗試,就像是一次小心翼翼的壓力測試。
團隊在前瞻中曾提到,他們注意到玩家對聯機玩法有期待,但在製作過程中發現需要不斷突破底層機制,所以2.5版本先以活動形式推出,試試水溫。
一方面,它在測試技術架構的穩定性。在高頻動作交互下,實時聯機是否流暢?另一方面,它在測試社區的反應。在多人環境下,玩家之間的配合度如何?是否會出現嚴重的壓力怪或掛機黨?
從結果來看,這套動作玩法意外地適合做成PVE副本。它沒有PVP的戾氣,又比純單機多了一份變數和配合的樂趣。
比如,你會遇到一些大家心照不宣的組合:經典的三虛狩大隊、或者全是11號的33遠征隊,全是青衣的鞭笞折磨隊。
24金運鈔車 圖源B站用戶@Yuzid葉子
再比如,一些難以言傳的樂子場面:有一次我和另一個隊友倒地了,雖然不能發語音,但我還是能感覺到那個唯一存活、試圖來拉我們的人的那種無奈——剛拉起來,自己又被BOSS抽死了。
而遊戲提供的一些語音表情包和文字消息,某種程度上也成爲了製造搞笑氛圍的契機。
社區裏也因此誕生了不少有意思的MEME,給遊戲增加了不少樂子。而這些依託於玩法延展出來的討論,其實以往在《絕區零》社區裏是缺位的。
同時,這個聯機場景也讓玩家的皮膚、命座、名片、徽章、排名等一系列內容有了更好的展示空間。
這些東西你主動截圖發社區和自然被人看到的感覺完全不一樣。前者你可能還有點心理負擔,覺得在炫耀;但後者被動展示,給人的感覺就是偶遇大佬,而萌新還在期待你能帶飛。
從玩家的反饋來看,大家並沒有像預想的那樣反感這事,更多是在提出改進意見,希望能看到聯機模式的再進一步。
比如被提到最多的:玩法深度和內容體量不夠,拿完獎勵就不想玩了。
那是不是未來可以有更多的關卡、機制,以及針對聯機模式的獨特玩法?有人提議做成怪獵模式,搞個大型BOSS戰,反正遊戲本來也有部位破壞的玩法;也有人說可以學《求生之路》做關卡拆分,用幾個不同玩法的小節組成一個大關。
團隊之間的分工與配合也許也可以加強?如果關卡關卡再有設計一點,BOSS階段變化再多一點,那是不是又有點魔獸3人副本的意味了?
先不說這些想法的實際可行性如何,但至少它們說明大家認可聯機玩法目前展現出來的樂趣,也對其的未來進化飽含期待。作爲探索的第一步,這已經足夠了。
而從官方的調查問卷來看,《絕區零》的多人玩法也大概率會有下一步——甚至還有團隊PVP選項。
03
所謂二遊長青
如果我們將視野拉大,會發現米哈遊近期在多款產品中都在做類似的嘗試。
從這次《絕區零》的聯機玩法,到此前《星穹鐵道》的自走棋、《原神》的UGC模式,米哈遊的各款產品都在從單純的內容產品,轉向對玩法的探索,尋找適合自身氣質和特點的長青之路。
我知道,很多人都覺得二次元內容型遊戲,想做成長青遊戲就是個僞命題。但如果換位思考,大概沒有哪個商業手遊團隊,乃至玩家,會願意給遊戲畫上一個句號。
更何況,很多時候要邁出第一步,就不太可能真正等到十拿九穩的時候再出發,想抓住大機會,必須要打提前球。
從某種角度來說,一線研發拼的就是那10%的可能性,而不是分析時的「大概率沒機會」——從理論上來說挑不出毛病,但也拿不到成績。
而就目前市場展現出來的壓力,二次元遊戲的長線運營如果只靠內容產能死磕,難度已經非常高了。隨着玩家消耗內容的速度越來越快,單純堆劇情、堆地圖,不僅研發成本高企,更容易讓團隊陷入疲態,讓內容設計陷入套路。
其實米哈遊的動作也相對謹慎,基本都是在原有的基礎上做額外的加法。大家買賬就留,不行就換,不影響本身作爲內容二遊的核心體驗。
同時,玩法長青也不一定侷限於多人社交,乃至這個社交都不一定非要發生在遊戲內。只要玩法具備足夠有意思,也能形成持續的傳播和討論,讓玩家在微博、B站、羣聊里社交,這同樣是一種成功的長線解法。
不只是上文提到的《星鐵》貨幣戰爭,像《明日方舟》的長青也已經說明了玩法的重要性——光是2024年它就至少更新了五種新玩法。而正是這些持續的玩法推陳出新,讓遊戲在二次元社區中掀起了一輪又一輪的討論。
最後我們會發現,二遊年輕一代的玩家,遠比大家曾經定義的那樣要多樣、更包容,對於新事物依舊保持好奇。
問題只在於,廠商是否想清楚了自己到底想要什麼,以及要不要邁出那一步。