被投資人瘋搶的10人團隊:曾被質疑是騙錢,上線2天,遊戲炸了

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去年8月22日,紫荊智能的CEO Oliver,正帶着團隊前往惠州團建。

這是他們一年多以來難得的放鬆時刻。就在兩天前,他們剛上線了自己的遊戲。在Oliver的設想裏,這只是個零推廣的技術Demo,玩家頂多幾百人。但剛到惠州,有同事發現後臺顯示湧進了兩三千人。

Oliver特意問了技術負責人:服務器能不能扛住?對方非常自信地說幾萬人沒問題。於是,大家便放心地開起了卡丁車。但等跑完幾圈下車,他們才發現遊戲已經徹底登不上去。原定的團建,變成了三天三夜的加班。

這款把他們搞得措手不及的產品叫《Aivilization》。作爲這支港科大孵化團隊的第一款遊戲,它也是目前最知名的小鎮類AI遊戲之一。

隨着服務器逐漸穩定,社交媒體上開始出現各種反饋:有玩家被自己叛逆的Agent(智能體)整破防;有認真拉表,研究物品交易價格波動的;甚至還有人爲了衝上財富排行榜,鑽空子利用遊戲裏的小bug洗錢……

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這種不受控的真實感,恰恰是《Aivilization》特殊的地方。

遊戲的體驗有些類似於“放置”,你雖然能給親自定製的Agent下達指令,但它聽不聽全看心情。在這個由幾百個Agent組成的社會里,它們自主生活、工作、社交,甚至演化出了自己的文化。

Agent定製頁面 左右滑動查看

從目前表現出來的形態看,《Aivilization》好像還真有點原生AI遊戲那味兒了。

去年11月,遊戲入圍了2025騰訊遊戲創作大賽決賽,葡萄君也在現場。當時印象很深的是,好幾個圍觀的開發者,看到《Aivilization》的第一反應都是:“港科大這麼有錢嗎?怎麼真是純AI,還以爲都是行爲樹呢。”

也正是那次機會,我才得知團隊剛好就在深圳。於是,趁着遊戲更新0.1版本的節點,我去線下找Oliver聊了聊。

紫荊智能的辦公室一角,可以遠眺已經建成的企鵝島



01

梭哈

紫荊智能成立於2023年。在決定做遊戲之前,他們其實是一家ToB、ToG的AI技術服務商。

Roleplay(角色扮演)、Fine-tuning(微調)、RAG(檢索增強生成)……生成式AI的技術棧,他們基本全跑了一遍。比如,他們曾爲香港警務處開發過一套發言人輔助系統,利用AI從警署的檔案中檢索信息,生成應對記者提問的話術參考。

而遊戲方面,在某知名二遊中,他們製作了30個具備角色扮演能力的GenBOT。這套系統原本計劃與付費皮膚綁定上線(因爲某些原因沒有正式上線)。此外,團隊在實驗室層面也與某頭部大廠工作室有過合作,積累了不少Agent NPC的開發經驗。

轉折點出現在2024年7月。Oliver告訴我,之所以決定做遊戲,是因爲他們當時手裏已經有了一些閒錢,想要搏一搏,單車變摩托。而既然決定下注,那就梭哈最重的賽道:AI+遊戲。

當時市面上的產品,無論是AI狼人殺、AI劇本殺,還是在一個現成的沙盒遊戲里加NPC陪玩,團隊覺得都不適合自己。純文字產品根本撐不起商業化;而給成熟的遊戲做AI加法,那是大廠的玩法,與創業公司無關。

Oliver的邏輯很簡單:既然遊戲開發週期長、沉沒成本高,要做就得奔着百倍回報去。他想賭一個C端的爆款,賭一個能像《寶可夢》那樣在歷史上留名的產品。

在最初的設想中,《Aivilization》要具備技術力,能提供獨特的用戶體驗;它得是多人在線,還得有宏大的、有品質感的世界。團隊計劃耗時5~6個月,產出一個Demo用來融資。但顯然,計劃趕不上變化。

回頭看,《Aivilization》的產品形態前前後後經歷了三次大的調整。

第一版,團隊完全照着“斯坦福小鎮”的論文做復現。那是純學術的思路,讓AI一步步推導狀態。但上手後發現這套框架對遊戲來說太簡陋了,AI只能走路和說話,完全對齊不了遊戲裏該有的數值、屬性,根本沒法玩。

既然自己做遊戲太難,第二版他們想了個省事的辦法:不去開發新遊戲,而是做AI去控制現有的遊戲,比如《我的世界》《GTA》或者《Roblox》。但很快,他們看到同行做出了類似的產品,收20美金一個月讓AI陪玩,結果商業上根本跑不通。Oliver意識到,玩家不需要花錢找個AI來陪自己打遊戲。

這條路斷了,團隊只能硬着頭皮回到自己做遊戲的老路上。第三版,他們搭了一個簡單的世界規則,讓AI在裏面種田、經營。但問題依然明顯:這個世界裏沒有玩家的位置,玩家進來不知道該幹嘛。

此時已經半年過去,到了2025年的春節。Oliver記得,過完年大家回來覆盤目前的版本,發現做得還是不行。由於團隊裏全是做AI算法的人,遊戲開發的部分只能現學,導致做出來的東西“在工程和美觀度上,全都是一坨。”

痛定思痛,他們新招了三名真正做過遊戲的成員,又花了半年時間對遊戲進行改造:一方面補齊美術和地圖,重新設計了人和Agent的交互,讓原本枯燥的實驗有了更多遊戲性;另一方面是工程改造,把原本單機運行的本地程序,重新設計成了能夠支持多人同時在線的互聯網產品。

這纔有了後來大家看到的、8月份上線的那個版本。

然而,即使改到這個程度,內部評價依然不高。團隊裏大概只有三分之一的人覺得勉強及格。剩下的人平時習慣了打RPG,受不了這種慢節奏,覺得這個偏放置、主打情感陪伴的產品太無聊,一點反饋都沒有。雖然Oliver自己覺得它有類似《文明》的智力挑戰和策略性,交互也比較新穎,但也承認作爲一款遊戲,它確實不太好玩。

製作組寫給玩家的一封信,開頭的話出自《文明》

如果有的選,Oliver肯定想把它改到滿意爲止。可時間、金錢都不等人。原本的計劃一拖再拖,上線日期從五一拖到六一,再變成七一、八一。最後實在是賬上沒錢了,Oliver下了死命令:不管做成什麼樣,八月份必須上線。

8月20日上線的V0版本,在Oliver看來連及格線都夠不上。它沒有新手引導,甚至沒做過像樣的壓力測試。無論是可玩性還是商業化,都有很大的問題。而在技術層面,Agent的長期記憶容易錯亂,角色扮演也缺乏生動感。

對於一款連及格分都不到的半成品,誰也不會指望它能掀起什麼風浪。Oliver告訴我,上線前他特意囑咐開發團隊,服務器要按一萬人同時在線的標準去準備。當時大家都沒說話,“心裏可能覺得我又在做夢了”,最後只按兩三千人的規模跑了壓力測試。

8月20日,《Aivilization》上線;不到三天,遊戲爆了。



02

信?還是不信?

沒有任何市場宣發,純靠社羣口口相傳,《Aivilization》的註冊用戶很快衝破了5萬。

雖然爆發期過後的增長有所放緩,但玩家依然很活躍。團隊內部發明瞭一個指標——雙日活。因爲在遊戲中,如果用戶48小時不上線,他的Agent就會被暫停。目前,維持在48小時內活躍的“雙日活”人數,穩定在了三四千左右。

爲什麼遊戲能火?Oliver事後覆盤,總結了三點:

首先是底子立住了。這個模式本質上是“開放世界養崽”,而這隻崽是由AI驅動的。它表現出了一定的智力水平,能給玩家提供意想不到的反饋。這種玩法邏輯本身成立,是一切的基礎。

其次是時機。不管是玩家、業界還是資本市場,對AI+遊戲都抱有期待。但在此之前,大家看到的通常是視頻、Demo或者技術報告,只能看、不能玩。雖然大廠早就探索過這個方向,但受限於KPI和產出壓力,很難允許團隊花一年時間去死磕一個未知的方向。真的能讓用戶馬上上手、親身體驗的產品,這算得上第一個。

最後是傳播策略。團隊給自己疊了不少Buff,比如利用早期核心人羣的白名單製造稀缺感,以及用高校科研公益項目的名義發佈。這些標籤爲遊戲早期的自然傳播提供了不小的助力。

隨着大量用戶湧入,這個虛擬世界開始展現出許多連開發者始料未及的現象。

比如遊戲裏的排行榜,設計初衷純粹是因爲怕玩家進來沒事幹,想弄個最偷懶的機制給大家搞錢。結果玩家爲了衝榜,開始瘋狂卷AI,命令它不準睡覺、只准工作,硬生生把一個佛系的放置遊戲玩成了硬核的策略遊戲。

更有趣的是傳染性。遊戲裏本沒有吸血鬼,但有玩家給自己的Agent灌輸了一套《血色蒼穹》的吸血鬼世界觀。結果這套認知在Agent的社交網絡裏傳開了,甚至有別的玩家發現自己的Agent被洗腦了,在網上抱怨自家崽的世界觀被污染。

這種虛擬的情感連接,甚至反過來影響了現實。

有些女性玩家把Agent當成了自己的孩子,尋找一種心理代償,現實裏的孩子不聽話,就去遊戲裏養個聽話的AI崽;還有一位玩家特意找過來,問能不能把遊戲裏的字體調大一點,因爲她90歲的奶奶也想玩,覺得這些會說話的小人兒比智能音箱聰明多了……

當然,伴隨爆火而來的,還有資本和行業的審視。那段時間,幾乎所有主流投資機構和大廠的戰投都找上了門。

大家的態度分成了兩派:信,或者不信。信的人覺得,流量和留存已經證明了可玩性,商業化只是時間問題;不信的人則認爲,遊戲只是套了個AI的殼子,熱度一過就是一地雞毛,高昂的算力成本根本收不回來。

對於外界最擔心的燒錢問題,Oliver反而非常樂觀。他覺得算力成本最終會像電力一樣,從昂貴變得無處不在且廉價。按照他的推演,等到正式商業版上線時,Token成本有望再下降5到10倍。

除了等待外部降價,團隊內部在技術側也還有很多張牌沒打——通過對Agent框架的優化、模型蒸餾以及引入小模型替代等手段,Oliver有信心將單用戶的運營成本壓縮高毛利水平。

而在商業化上,團隊的想法可以說有些傳統。Oliver很排斥找用戶按Token收錢,“那樣太過分了,也很反直覺”。

目前團隊的規劃是兩步走:初期爲了覆蓋算力成本,可能會採用類似分檔訂閱的模式。比如免費用戶只能在不上線的情況下,讓AI運行24或48小時,而付費十幾二十刀的用戶則能讓AI持續運行30天;隨着未來成本下降,這部分費用可能會逐漸取消,商業模式還是會迴歸賣道具、賣裝扮,甚至是賣地圖上的虛擬地產。

但如果止步於此,這充其量只是一個能盈利的小衆項目,而非Oliver心中那個能改變行業的下一代產品。在他的構想裏,它未來的形態不該被簡單定義爲“遊戲”,而是一個融合了遊戲玩法、社交網絡與情感陪伴的類型。

爲了實現這個目標,團隊希望建立一種新的產品循環:在玩法上,玩家只負責核心決策權,由AI代勞繁瑣的dirty work;在社交上,則讓具備記憶、能長期互動的Agent,充當人與人之間的連接點和話題。Oliver認爲,只有打通了這套結構,這款產品才能不再侷限於玩家,擁有覆蓋更加廣泛用戶需求的潛力。

隨着產品路徑一步步清晰,Oliver也能感知到外界風向的變化。2024年7月立項時,信與不信的比例大概是1:9,大部分人都覺得這是來騙錢的;而現在,比例變成了4:6。雖然還是懷疑者居多,但哪怕只是這一點轉變,也足以支撐他們往下走了。

在信心的驅動下,團隊把早期積累的八九百萬資金投入殆盡,但也成功驗證了方向的可行性。在完成融資後,他們決定乘勝追擊,將團隊擴充了一倍,開發下一代V1版本。

而目前已經更新的V0.1版本主要是優化V0版本,並嘗試些新方向。Oliver表示,新版本的重點在於社交,或者叫“崽崽社交”——就跟在幼兒園門口接孩子一樣,大夥之間可能原本完全陌生,但因爲有了孩子這個共同話題,天然就有了連接。在V0.1版本里,他們想把這種“我和我的崽、你和你的崽”的四角關係,轉化成遊戲玩法。

好友系統、島嶼切換和動態事件系統是V0.1版本剛更新的三大功能

這是他們想要驗證的路徑:讓AI去生成那些有趣的、成本可控的故事素材,再讓人類的反饋去影響故事的走向。

近期新版本上線後,Oliver向我表示,新功能大幅提高了玩家社羣裏的社交活躍度。之前大家沒太多新東西可聊;有了事件系統,每天都有各種趣事,大家相互搗亂和幫忙。“羣裏的聊天量,體感上增加了5-10倍。”

在動態事件中遇到認識的人,大家會在羣裏@對方,說他遇到了什麼選項


03

讓子彈再飛一會

Oliver告訴我,要是當時就知道做遊戲這麼複雜,他根本不敢做,可能只會選一個更保守、更容易閉環、更早能商業化的方向。

數學專業出身,後來又轉做AI算法和軟件,Oliver算是個典型的技術人員。從數學轉計算機,再轉AI的順遂經歷,讓他以前總覺得跨行沒那麼難。去年七月立項的時候,他認爲做遊戲無非就是代碼多寫點、美術圖多畫幾張。

如果不是這份“初生牛犢不怕虎”,他不可能立下要做一個潛在研發難度和體量接近《Roblox》和《模擬人生》MMO這樣產品的目標。但也多虧了無知者無畏,加上沒什麼大廠的短期業績壓力,他纔敢帶着團隊,硬着頭皮去闖這個沒人做過的領域。

當然,敢於硬闖的底氣,也來自背後的支持。

紫荊智能走的是港科大成熟的創業模式——大疆模式:學術成果歸學校,但通過合規授權換取股份的方式給到創業公司。這種機制既解決了學校資產流失的顧慮,又讓團隊能名正言順地調用實驗室的資源。

但解決了資源問題,並不代表就能解決技術融合的難題。在Oliver看來,AI和遊戲的門檻都特別高。爲了讓團隊裏兩撥人能合作到一塊去,他們內部還搞起了互相學習。

做遊戲策劃和程序的,得去搞懂大模型,搞懂它爲啥有時候不受控制,爲啥會胡說八道;而習慣了快速開發、追求輕便的AI工程師,也得耐着性子去適應遊戲那套複雜嚴謹的工業流程。或許只有做遊戲的人懂了AI的侷限,做AI的人懂了遊戲的門道,才能誕生出真正的AI遊戲。

隨着項目受到關注,Oliver認識了不少遊戲行業裏的朋友,跟大家聊了一圈後,他發現不少人都是AI積極派。不論是十幾人的創業小隊,還是大廠裏動輒幾十人的專項組,甚至那些離職組局的行業大佬,大家都在憋大招。

雖然目前在消費端,玩家尚未看到顛覆性的產品,但在生產端,AI技術已實質性地嵌入到了美術資產管線、代碼輔助生成等鏈條中。放眼當下,大家都在等。等第一個AI原生玩法的爆款,等一場隨之爆發的更本質的玩法革命。

根據團隊的規劃,《Aivilization》會在一年內推出新一代融合社交玩法的V1正式版;Oliver推測,這不會是個例,今年底至後年,市面上應該也會迎來一批AI遊戲的集中爆發。

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