對話主創丨網易頭部團隊野心空前的奇葩大作

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今天(1月8日),網易遊戲Joker事業部的新作《遺忘之海》放出了最新一支實機PV。截至目前,在B站首發的PV播放量已經達到320萬。



這款產品在海外市場同樣引起了不小的迴響。6月初,亮相索尼State of Play發佈會時,《遺忘之海》被GameRant評價爲是《盜賊之海》的強勁對手,是「索尼發佈會上最有趣和令人驚喜的遊戲之一」。也有海外媒體強調其視聽表現,認爲它「接近一部可遊玩的動畫電影」。


當然,這類評價更多反映的是首曝階段的印象,但至少說明,這款產品已經成功進入了海外核心玩家與媒體的視野。


這款產品確實也對得起這樣的熱度。


一來,Joker手裏有《第五人格》這張已經驗證過的王牌,多年運營下來,無論是美術風格還是內容調性,都在市場上留下了清晰的辨識度,據Sensor Tower數據,它是網易2025年Q1收入最高的手遊;


二來,《遺忘之海》本身的賣相也足夠突出,海洋奇遇題材的開放世界RPG,再疊加多種玩法形態,看上去確實「很新」;


三來,網易此前也在財報電話會議中點名提到過它,表示非常重視《遺忘之海》這款產品。


趁此機會,葡萄君也和《遺忘之海》的主策劃、主美術聊了聊,哪怕僅關注目前已經實現的內容,也不難看出這款產品的野心。




01

從題材而非玩法出發?


首測時,葡萄君就聊過,《遺忘之海》在做一種很新很新的東西。通過這次PV以及主策劃的分享,我發現這種豪華的縫合創新,早在立項時就初見端倪。

主策表示,一開始立項時,他們並沒有想過⽤市⾯上已有的某種類型玩法,而是希望選取⼀個⾜夠有情緒張⼒的題材,以此建立起更⾟辣的藝術性⻛格,進而讓視聽體驗和敘事表達更有辨識度。


具體來說,他們先是花了一年時間,確定下來幾個關鍵詞:水手、木偶、記憶循環。



故事的核心設定是,⼀羣⽊偶⼈出海,如果中途掉進海⾥,他們就會失去記憶。但即使⽊偶⼈成功到達了這個世界的終點,他仍然會選擇忘記這個真相,再傻乎乎地選擇重新出發。


團隊開玩笑說「⽊頭腦⼦進⽔了就不記得了」,後續演變爲遊戲中玫紅⾊的記憶液體從角色腦袋中湧出


這個反覆出海、遺忘、重來的結構,把世界的真相拆解到了多次航程之中,與此同時,木偶人關於生活與價值的選擇,也會逐步被揭示出來。 可以說,這是個有點像諾蘭的電影《記憶碎⽚》的故事。


玩法的設計過程,同樣和很多商業遊戲不同。


他們先嚐試從純粹的體驗⻆度,去理解「我」在這個世界中的故事,搜尋寶藏的體驗、追尋的⽬標和完成⽬標的過程,再從開發的⻆度選取合適的原型去實現它。


基於此,他們先確定了世界結構:城市開放世界和⾃然開放世界要一起做。


生動的城鎮奧托皮亞,廣闊的未被探索的海域,這兩個開放世界體驗完全不同,如何將兩者聯繫起來就成了新的問題。


在覈心設定中,⽊偶船⻓們⽆論成敗,都會回到主城奧托⽪亞,於是項目組在主城與海域之間設⽴了⼀道關口。玩家在進出關口時,⾝上的東西會被截留。



玩家可以在海域開放世界中搜尋寶藏,在回到奧托⽪亞都市後,再把這些寶藏「換匯」成奧托⽪亞通⽤的貨幣,然後去消費、娛樂,跟各個店鋪和NPC搞好關係,最終帶着⾃⼰的冒險團伙伴,在這個特殊的都市中出⼈頭地。



當世界結構被固定下來後,玩法的形態幾乎就被自然推導出來。一套圍繞「出海—探索—撤離—回城」的循環逐漸成形,它看起來像是屬於水手的「搜打撤」:玩家在海域中探索資源、應對戰鬥與隨機事件,並在適當的時候返航,將階段性成果帶回主城結算。


每一次出航,玩家都可以重新爲船員構築職業流派,重新對航行中遭遇的事件作出選擇。在這種反覆的結構中,玩家得以從不同角度體驗這個世界,也更容易感受到世界的開放性——它並非來自地圖規模,而是來自選擇的多樣性。



主策劃還表示,⽤⾁鴿的形式來呈現開放世界,⼀定會與常⻅的物理鋪陳的開放世界存在差異,也會出現⼀堆要解決的研發問題。


製作上的問題,本⾝是開發團隊正常要⾯對的事情。但與此同時,還有另一個問題,新形式勢必會拉高玩家的理解和接受成本,而新形式帶來的新體驗,是否值得玩家付出精⼒去理解它。


爲了避免在不斷擴展玩法時偏離初衷,項目組還在研發中確立了一條內部原則:7291法則。在他們的設想中,《遺忘之海》的體驗構成應當是:70%來自光怪陸離的航海見聞,29%來自遺忘與重構帶來的特徵變化,而關於世界真相的答案,只佔1%。


除了核心玩法,遊戲還提供了大量豐富的支線和互動體驗。


一方面,PV中展現了不少神廟般的探索空間,有一些精巧的箱庭設計和解謎玩法。



項目組表示,開放世界更像是一塊承載了各種體驗的底板,本身負責提供足夠大的空間;而敘事和箱庭,則負責將這些零散的內容進行封裝和串聯。


他們希望有點有⾯的內容規劃,能讓玩家在開放世界的體驗中更⽴體:既能體驗到⼤型⽽完整的區域關卡和精細敘事, 也會碰見點綴的彩蛋和奇遇。


另一方面,遊戲也隱藏着細節滿滿的小玩法。


僅從當前的PV畫面就能數出幾十種小遊戲——打麻將、潛水鐘打撈、水上飛車、海上打氣球、擼貓、燒烤、大炮飛人、捉雞……這些活動讓世界顯得生動而多元。


左右滑動查看


02

低效率地捲開放世界?


看到這裏,你很難不去想,這是不是有點太多太雜了?

在聊到《遺忘之海》的開放世界時,主策劃表示,他們的做法有些低效,甚至可以說費力不討好。


過去很多遊戲在開放世界上堆量,把更多小玩法、更多場景、更多細節放在平面上,對於玩多了的玩家來說,其實只是A罐頭和B罐頭的差異。


但真正的開放世界,可能更在於事物與人的聯結。只有當每件事都能引發連鎖反應,世界纔會真正活起來。


在他們看來,這種蝴蝶效應的核心在於「人」。不同於大多數開放世界只依賴玩家這個主體,《遺忘之海》讓世界中的NPC也成爲變化的承載者。所以除了剛剛那些堆量的小玩法,他們在NPC的設計方面也下了很大的功夫。



《遺忘之海》的主城奧托皮亞中,每一個NPC都有自己的故事和行動軌跡。


團隊試圖爲每個NPC設計全天的動線,某個NPC可能白天去打牌,晚上去喝一杯,玩家會在不同場景中碰到他。此外,玩家體感上可能還會覺得,城裏白天人多,晚上人少。



主策劃告訴我,他們希望作爲海員的玩家,能夠感受到這裏是他們的故鄉,並在這裏鬆弛地體驗遊戲,在不經意間收穫驚喜。他們最怕的事情,是最終形成一種強目標導向的體驗,讓探索變得線性和呆板。


這種設計理念讓主城的體驗有厚度,但又不會給人上壓力,總體上會有種水手版《動物森友會》的感覺。


進一步說,玩家的行爲甚至能改變NPC的命運,進而影響整個主城的結局,這些變化也會反過來讓玩家非常直觀地感知到。


這樣說有點誇張,但可以從「開店」這個行爲切入。


遊戲中,玩家自己可以開店,而NPC也能開店,這些都是容易想象的延展。


然而如果NPC被玩家「送走」,店鋪怎麼辦?《遺忘之海》給出了不同的處理:部分店鋪會被AI木偶替代,有的NPC會消失,甚至可以通過玩家的行動回溯改變命運。


如果NPC還能將店鋪做大做強,故事會變化嗎?《遺忘之海》會讓NPC把商業活動延展到海域探索的旅程中,玩家在航海時還會偶遇主城的NPC,進而在世界裏一直感受到世界的開放性與連鎖反應的存在。


比如在主城的瘋人院裏,有一個醫生角色叫幸運羅拉,玩家可以通過攻略她來改變她的命運。


在一個結局裏,玩家可能在主城看到她走出陰霾,過上一般人的生活;在另一個結局裏,玩家會在出航中遇到她已經積極改變後的樣子,而她原本的職責則由其他NPC接手。


又比如,原本在一個島上擺攤賣東西的小小商人NPC,也會注意到這個世界的經濟動向。隨着主城的NPC們大量出海,並在海域中建起繁榮的商區,小島上的商人會連夜帶着小攤搬遷過去。


這些設計,會讓玩家在探索過程中感知到世界在不斷運轉和生長。


出於好奇,葡萄君還問了一個很地獄的問題,既然主城的NPC都可以「送走」……如果我給人都送走了,主城會怎麼樣?雖然主策劃並沒有給出明確的回答,但表示,主城或許會因此凋零。這麼一想,感覺遊戲最終會變得非常適合整活。



主策劃告訴我,這種多層次的互動和連鎖,源於項目組從立項之初就有的野心。如果沒有在系統框架和技術框架上預留這樣的可能,後續這些拓展根本縫不上去。


即便當前公開的版本尚未將所有NPC的連鎖反應完全實現,但項目組表示,不斷豐富NPC和他們的故事,會是《遺忘之海》更新的一個重要主線。


和看板娘一起看煙花



03

極致風格化


除了玩法,遊戲的視聽體驗也展現出了大量差異化的細節。

首先是其中的角色與海怪,一眼看上去就和別的遊戲很不一樣。主創團隊用「有點潮的⽊偶感」來形容這種美術風格。


這種設計雖然保留了類似《第五人格》的木偶造型,但更偏向於天馬行空的幻想。在創作過程中,團隊希望找到一種「既熟悉又新奇」的感覺,從而形成一種獨特的視覺系列感。



爲了確保這種風格的呈現,團隊在設計上做了不少具體的取捨。


一方面,角色服裝深度參考了15-16世紀歐洲以及加勒比區域的風土人情,甚至從博物館和文學作品中汲取靈感,用復古感幫助玩家認知並融入世界環境。



另一方面,爲了加入「潮」元素,團隊曾嘗試過機能風和軍工貼紙,但因效果違和而放棄,最終改用現代圖形、材料與塗鴉來平衡歷史感。


以水手樂隊的「茉莉」爲例,原畫師在採風時看過一次國潮主題的樂隊演出,大受震撼,就將這個元素加入了角色設計。哪怕後來有玩家調侃其像「國潮拼好飯」,團隊也覺得這種源於生活的設計很有意思,特意將其保留。



在實際落地時,這種細節豐富到了令人咋舌的地步。因爲大航海時代的服裝袖子設計得非常誇張,爲了讓表現更有完成度並減少模型穿插,團隊專門設計了「擼袖子」的動作。


甚至在麻將玩法這種細節中,儘管角色基礎體型通用,但每個角色摸牌的手勢都會根據身高體型和附屬物的不同而產生差異,這種精細化交互顯著提升了角色的生動程度。


海怪的設計思路同樣精巧。團隊希望巨型Boss能兼顧木偶玩具的風格與巨物的壓迫感,所以海怪整體造型雖然設計了可動關節,但其材質表現並不僵硬,而是基於木頭的質感,又帶有一定的橡膠與軟塑料的軟體感。



由於遊戲中的船隻比例往往超過70米,爲了讓海怪在戰鬥中體現出巨物感,團隊找了很多案例進行專項研究。


他們發現,過於敏捷的動作會削弱體量感,因此特意放緩了巨大怪物的動作幅度,並增強了它們跳出水面時的滯空感。


在視覺特效上,團隊參考了海嘯與爆炸巨浪的效果,通過調小水滴密度,讓水花化作水汽,進而利用縮小的水特效比例來反襯怪物的巨大,讓這種情緒衝擊力變得更強。



場景中2D與3D混搭的視覺表達,同樣帶來了極強的衝擊力。


在立項之初,團隊的美術風格參考了《愛,死亡與機器人》中的《目擊證人》以及《蜘蛛俠:縱橫宇宙》。


他們發現,3D技術能平衡產能,而2D內容則能更精準地呈現風格化。這種維度結合在遊戲中轉化成了獨特的感官細節:所有的蝴蝶都是平面的,植被材質上則勾勒了2D手繪的塗鴉線。



與此同時,這個世界依然保有不錯的真實感與沉浸感。


以奧托比亞主城爲例,團隊對顏色進行了典型的分化。


商業區使用溫暖的黃色調,配以彩色串燈,營造出煙火氣十足的水手市集氛圍;暗巷區轉爲冷藍紫色調,巨大的蛇頭地標給玩家帶來壓迫感。



到了船塢區,則更偏向於叮叮噹噹的船塢⼯⼚的⼯作景象,巨⼤的船隻停泊在玩家⾯前,忙碌的⼯⼈來來往往。⽕把和⽕盆的暖紅⾊照亮⽔汽濃郁的碼頭。從頂部開出來的⼤型露天洞⽳⾥,冷⾊的天光照射進來,⾃然光和暖⾊的⼈⽂光照相呼應。


這種色彩與區域人文特徵的有機結合,讓玩家在轉換場景時能直觀感受到氛圍的變遷。



在航海與戰鬥中,這種真實與靈動感的表現集中體現在對水的打造上。


爲了告別死板的「紙片水」,團隊採用FFT(快速傅里葉變換)方案模擬真實物理頻譜,讓海浪有了呼吸感。你會發現大浪澎湃與小浪細碎交織在一起,海面不再是重複的循環,而是像有生命一樣在跳動。


但嚴謹的物理計算一度讓海水顯得太寫實,與奇幻畫風格格不入。爲此,團隊重構了渲染管線,在保留光線折射等物理邏輯的基礎上,對色彩飽和度與海域色偏進行了大量定製化精調,讓大海既有深度又帶點浪漫。



真實的動態交互則是另一個挑戰。團隊對此做了剋制的取捨:捨棄了游泳時微弱的波紋,全力保證視覺中心區域的沉浸感。船隻不再是漂浮的貼圖,而是會隨波浪真實地搖晃,船尾水痕隨航速實時變化。甚至在面對海怪時,怪物技能會造成真實的分水效果。


最後,音樂將這種感官體驗徹底拉滿。


戰鬥時,畫面呈現的是暴力美學,耳朵裏聽到的卻是如昆汀電影般戲謔、歡快且偏向歌劇風格的旋律,這種強烈的反差極具衝擊力。


而在首曝視頻中,那種帶有鄉村爵士感的配樂則營造出一種既日常又荒誕的奇妙氛圍。


2025年《遺忘之海》首曝概念片主題曲《Yo Ho!》曾獲得好萊塢音樂傳媒獎提名,是當時唯一的新遊音樂。


從實機畫面來看,遊戲對標主機水準做了大量的動畫演出。當風格化的人物、場景與音樂完美融合後,它已經不僅僅是一款遊戲,而更像是一部可以親自走進並體驗的動畫電影。



04

結語


很明顯,《遺忘之海》是個很有野心的項目。

它的立項邏輯很特殊,不是先找流行玩法套公式,而是由題材出發,先有了一種特定的氛圍,再圍繞它生長出一套有機的玩法組合。


初看PV,你可能會覺得內容太多太雜,但深入進去會發現,其實這個遊戲重要的可能不是單一玩法,而是弱目標牽引下複雜體驗的子集,且用角色扮演包起來。而且,水手的生活本就該是多樣的,這種高自由度的角色扮演,能夠讓不同特質的玩家都能找到自己的位置。


你可以常在海面上與巨物搏鬥,體驗心跳加速的生存博弈;也可以退回主城,經營一家小店;甚至只是觀察NPC的生活,天天和他們打牌,感受海島的日升月落。



從這個意義上說,它可能延續了工作室一貫的風格,做風格化的內容和高自由度的體驗。在此基礎上,又加上了弱目標的牽引,去擊中那些追求新鮮感的年輕人。


主創團隊在談到立項時也表示,這樣的做法「給自己挖了很深的坑」。


弱目標牽引、高自由度體驗,這件事本身就意味着開發過程中非常恐怖的製作壓力。再加上大量風格化內容和實時演算的動畫演出,團隊的工作量就進一步增加了,他們後來甚至將整個過程戲稱爲「量產畢加索」。


在相當長的一段時間裏,團隊都曾擔憂他們能否把一切清晰地呈現出來。但至少從目前透露的信息來看,團隊的這種「頭鐵」確實打造了一個完成度頗高、厚重而複雜的世界,並融入了相當差異化和豐富的體驗。

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