2026開年首個爆款,是個單人制作的頁遊?
這兩天,突然有一款「頁遊」刷爆了葡萄君的朋友圈和各大羣聊。
這款遊戲叫做《賽博徒步之生死鰲太線》(下稱《生死鰲太線》)。
這款遊戲的鏈接最早於12月8日在小紅書上發佈,經過近一個月的迭代,最近它開始在微信等更多社交平臺上廣泛流傳。
從表面來看,《生死鰲太線》是個極簡的文字遊戲,玩家只要點選項就能推進劇情,花個兩三分鐘就可以玩一把。但是很多玩家都對此非常上頭,自己忍不住玩了一回又一回。這款遊戲也在玩家們的社交中開始病毒式傳播。
這款遊戲到底有什麼特別的?它怎麼就成了2026開年第一個爆款?
01
“重新認識自然的偉大,
人類的渺小”
《生死鰲太線》的玩法並不複雜,你可以把它當成一款包含資源管理和分支內容線的文字生存遊戲。
資源管理在於,預算和負重有限,但徒步會遇到各種問題。
遊戲初始會給玩家提供20000元的購買預算,用於購買核心揹負(不同容量的揹包)、生存裝備(登山杖、護膝、手套、帳篷等)、物資補給(壓縮餅乾、氣罐、爐頭、醫療包等)。
與此同時,玩家的負重上限爲25kg——預算有剩,但負重已到極限,也會導致玩家無法加購更多資源和裝備。
還剩5K多預算,但負重已到極限,無法加購餅乾
這20000元怎麼花?哪些物資該多買點,負重怎麼分配?都是需要考慮的問題。畢竟,在後續的徒步中,如果撿了更多東西、負重超了,體力會更快速消耗;而恢復體力,或是開爐子燒熱水、取暖,治療發燒、高原反應等疾病,則會消耗不同類型的物資。
體溫、體能、SAN值、飽腹感,4個核心指標
分支內容線在於,和大部分AVG遊戲類似,《生死鰲太線》也有五花八門的突發事件,而玩家的選擇很可能影響徒步的難度。
比如,碰到野果子喫不喫?(葡萄君選過喫,直接腹瀉,然後發燒,需要消耗醫療包物資來救治)看上去很清澈的水能不能直接喝?(葡萄君選過直接喝,也是腹瀉發燒)碰上號稱“秦嶺殺人王”的巨大羚牛,該怎麼辦?
只有在選對,且資源和裝備準備充足、運用妥當的情況下,玩家纔有更大的機會穿越鰲太線。否則就會成爲遇難者。
遊戲的循環大概就是如此。玩家無論有沒有通關鰲太線,接下來都需要從20000元的預算開始重新挑戰。但遊戲目前已經設計了成就係統,玩家可以嘗試通過不同的配裝來完成挑戰。
這種玩法並不新穎。它說白了就是一種探險互動小說,哪怕在電子遊戲還沒有盛行的年代,就已經存在了類似玩法的書籍了。
這樣一款遊戲,憑什麼能成爲話題?在我看來,背後實際上有着不少原因:
在遊戲設計層面,它簡單的玩法和足夠短的單局,讓遊戲的門檻變得很低,大家都願意嘗試。
但與此同時,遊戲沒有向玩家提供任何提示,玩家在旅程中遇到的事件也比較隨機,這讓剛接觸遊戲的玩家幾乎不可能一次就通關,這也激起了玩家們反覆嘗試的慾望。
比如我自己在初次嘗試時,根本不知道穿越鰲太線到底需要多少天。雖然我儘可能帶了夠多的保命裝備,卻只帶了兩份壓縮餅乾就上山,最後果不其然被餓死了。
隨着玩家的反覆嘗試,它會變得像一款解謎遊戲——玩家需要利用有限的資金,設想自己可能遇到的問題,安排最保險的配裝,最終成功通關。
還有一點很關鍵:探索自然的題材。
從實際體驗上來說,這款遊戲所產生的心流,和真正的戶外探險還挺接近:上山往往只是一個念頭,但從上山那一刻起,無數計劃外的未知,都會在山裏等着你。
在我看來,這也是遊戲最出彩的地方。《生死鰲太線》並非是單純的生存探險遊戲,而是在儘量還原真正的戶外體驗,容易讓人聯想到現實。
首先,遊戲裏的地名,都是現實鰲太線中真實存在的。而且每次遊戲爲玩家隨機刷新的路線細節還不太一樣,比如有時遊戲開局會讓玩家從盆景園直接走到麥秸嶺,有時會讓玩家走西花溝、火燒坡、2900營地、藥王廟。
其次,遊戲裏的部分支線選擇,可能並不影響徒步難度,但加深了徒步鰲太線的代入感。
碰到路邊的遇難者紀念碑時,你可以爲死者默哀;
在海拔較低的豁口處,如果你十分幸運,可能會碰到國寶熊貓;
在極端環境下,你也許會碰到不知是人是鬼還是幻覺的魅影……
就網友討論來看,幻覺確實符合鰲太線的設定
最後,《生死鰲太線》並非只聚焦徒步,它也講述了關於人的故事。
比如在進山開頭,玩家會碰到一張尋人啓示,說28歲的遠山於一周前失聯,家屬願意酬謝提供線索者50000元。如果玩家在南天門埡口選擇走小路,就會偶遇摔斷腿的遠山。
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玩家可以選擇無視他,或只給他一份口糧(能解燃眉之急,但不夠遠山撐到救援隊到達),讓他自己等待死亡;或是給足五份口糧,並徒步到大爺海接待站、找人呼救,救下遠山。
救不救遠山,會觸發兩種結局
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再比如,在接受遠山的求救請求、跋山涉水終於走到大爺海接待站時,玩家可以喫上熱騰騰的麪條……在經歷極寒、病痛、幻覺等折磨後,這一碗代表着溫暖與煙火氣的麪條,顯得那麼珍貴,就好像終於回到了人類社會的懷抱。
還有在到達南天門營地時,玩家會遇到從西源反穿上來的徒步者,雙方熱情地分享着路況。雖然只有這一面之緣,但在荒郊野嶺中偶遇的陌生人,簡直就像久違的同伴。
而在水窩子營地,玩家會碰到決定和自己同行的驢友。他在到達2800營地後因爲腳腫不適、決定下撤,臨走還給玩家塞了個醫療包,他說自己叫陳眸放。(這是個小彩蛋,後文會有解釋)
說到求生和人性,另外一點讓葡萄君印象較深的是,遊戲中有一項目前沒有作用的數值,叫做「賽博功德」:你可以選擇拾起垃圾,但負重會增加;你可以選擇用醫療包或口糧來幫助受傷的野豬,但這會消耗你的物資;你可以選擇救或不救遠山……我認爲,「賽博功德」唯一的作用就是在探險結束時,吸引玩家思考:當你獨自身處無人的荒野掙扎求生,道德對你來說意味着什麼?
而目前的《生死鰲太線》,或許還只是個初期成品——神祕的鰲太線,它的故事太多了。相應的,遊戲能補充增加的內容也還有很多,其中包括但不限於:下撤相關分支(目前玩家不可以選擇和陳眸放一起下撤);開放衛星電話購買(目前商店顯示缺貨,碰到遠山時,其中一個選項是用衛星電話呼救,但現在無法選擇);提升初始預算……
或許《生死鰲太線》的內容體量,依然趕不上現實鰲太線的相關傳說,可能現實裏驚險的真實穿越故事,也比遊戲裏的更多。但至少,現在的《生死鰲太線》,已經通過「做選擇」這樣一種簡單的形式,組成了一種複雜多維的情緒體驗。
因此哪怕只是從互動小說這個賽道的角度來說,它就已經可以算是一款小而精的作品。
02
“只是山放過了我們而已”
在遊戲玩法和內容之外,《生死鰲太線》能夠在最近成爲很多人的話題,也包含了許多現實因素。
從背景原因來看,近年來戶外運動的熱度上升,推動了這類探險題材內容走紅。越來越多的人對於戶外徒步有了基礎認知,一些徒步或登山路線、以及基礎的戶外裝備被人們所熟知,這爲《生死鰲太線》提供了最底層的受衆基礎。
而和戶外運動同步引起人們關注的,是隨之增加的事故數量。越來越多的人開始關心戶外安全問題,一項佐證,就是在去年走紅的博主「神祕園」,他專門製作各類戶外事故解析視頻,拆解各種戶外事故的過程,導致事故的原因等等。
僅在B站上,他的粉絲數量就達到了156.5萬,單一視頻最高播放量能達到1490萬。觀衆們看他的視頻,除了得到警示之外,也不免會開始思考,當自己遇到這樣的問題時,會怎麼做?這種思考,讓《生死鰲太線》這樣的遊戲有了直接的用戶需求。
另外,遊戲中的種種體驗之所以動人,也是因爲其中不少內容,都取材於神祕園曾發佈過的兩條有關鰲太線的視頻:
玩家在遊戲中體驗的主要經歷,例如在水窩子營地偶遇「陳眸放」,在前往南天門的路上偶遇「劉遠山」等,實際上都是2021年10月,一位來自深圳的22歲探險者「小牟」的真實經歷。
就連開始頁面上的那段文字,據傳聞也來自鰲山下驢友之家的一封驢友公開信。
開發者「小白薯」在小紅書上表示,角色「陳眸放」靈感就是來自於真實人物「陳某放」,他還在發佈的帖子下方,加上了#神祕園 話題。
現實中的「陳某放」,也是在水窩子營地和驢友結伴,之後在2800營地因腳腫下撤,圖源B站@神祕園SMY。
而在諸多危險的戶外環境中,選擇鰲太線作爲遊戲的最終題材,我認爲同樣是《生死鰲太線》引發關注的原因之一。這條線因爲危險程度過於高,本身就具備極強的話題性。
據中國登山協會和陝西省登山協會曾聯合發佈的《中國鰲太穿越事故調查報告》顯示,從2012年至2017年夏季,鰲太線已累計失蹤、死亡的驢友,多達46人。
而在2018年,陝西寶雞眉縣、太白縣政府聯合發佈《關於禁止非法穿越“鰲太線”的公告》後,根據澎湃新聞梳理,2018至2024年,仍然有至少12人遇難。
圖片來自@銀河敘事
實際上,就在當下,鰲太線正發生着一場事故:
有5名驢友自1月1日進入鰲太線,至今僅有2人獲救,另外2人已遇難,最後一名探險者發生墜崖事故,搜救隊員無法到達,直升飛機正在全力救援。這樣的慘劇,或許也是讓更多人在這兩天注意到《生死鰲太線》的直接原因。
但我們需要注意的是,《生死鰲太線》除了獲得關注之外,遊戲本身能獲得較好的評價,也在於它對於這一題材的處理。
遊戲並沒有將這場探險娛樂化,而是通過虛擬體驗的形式,向玩家科普這條線路的危險性。在遊戲開始頁面的下方,還有一個理論考試入口,讓玩家們能夠了解關於鰲太線的知識。
這種敬畏自然的內核,或許纔是人們不斷傳播、討論這款遊戲的底層動機。這讓我想起去年2月,剛滿18歲的孫亮曾獨自闖入鰲太線,他在獲救後接受媒體採訪,說了這樣一句話:
“我們征服不了任何一座山,只是山放過了我們而已。”