把上市公司市值幹上900億的小衆賽道,太多人想抄了
如果要說2025年,哪個品類/賽道給從業者印象最深,得最高票數的大概率會是搜打撤。不過,我猜肯定還會有人說出另一個答案:微恐。
很好理解,畢竟有一款叫《超自然行動組》的遊戲表現太嚇人了——1月上線,沉默數月後爆發,月流水做到了數億級別,一度給巨人的市值幹到900億元以上……就這,還是在團隊人數不多、成本不高的前提下。
順着這個話,很多人會說哎喲,這是微恐賽道在2025年爆發了。葡萄君一聽就笑了。
首先,嚴格來說微恐算不上一個賽道,更多算是題材。因爲所謂的微恐,實際上並不指向一個具體的玩法、框架甚至於體驗——連更大的恐怖遊戲分類,本身也一樣模糊啊;
其次,微恐只是詞聽着新鮮,實際上年年都爆發。在遊戲領域,《致命公司》《R.E.P.O.》《米塔》……例子就數不勝數。甚至硬要說的話,更早的《第五人格》算不算是微恐?我覺得也能算;
在非遊戲領域,像密室逃脫、規則怪談文學等流行內容,本質上也是微恐。這些東西哪個沒爆發過?倒不如說一直都流行,只不過它們掙的錢,不一定有手遊這麼多罷了。
但這個詞終究是好詞,因爲把它放到遊戲行業視角,能引發的思考還不少。一個核心的問題就是:所謂的“微恐賽道”,到底是不是個僞命題?
01
一個屬於小團隊的研發槓桿?
站在用戶視角,誰都知道微恐爲什麼火。
簡單來說,就是大家都喜歡找刺激,但恐怖遊戲的刺激程度超過了大多數人的閾值,反而容易勸退,或者讓人轉向雲通關;而微恐適當降低了刺激程度,加入了娛樂元素作爲平衡,自然會有更多人願意試試。
《女鬼橋二 釋魂路》
但站在研發視角呢?微恐的定位就不大一樣了。
這裏我不想上來就舉《超自然》作爲例子,這畢竟也不是《超自然》的廣告。在單機產品領域,倒是有個更妙的例子——“找異常”玩法的火爆。
這個玩法,是由幾年前的日本獨遊《8號出口》牽頭創造出來的一個細分類別。這款遊戲不少人想必瞭解過,玩法非常簡單,你在一個地鐵通道里經歷鬼打牆,觀察出周圍是否有異常,選擇走下去或回頭,最終走出循環。
說得更簡單點,這就是帶點恐怖氛圍的找不同,觸發異常時不止會被困住,還可能遇到瓷磚大力哥、雙胞胎社畜、女鬼海報、無臉大叔……之類的詭異現象。
這遊戲幾乎0文本,體量也不大,找齊所有異常也就只要幾個小時。開發者曾表示,這只是個花3個月順手開發的小作品,之所以採用這個循環題材,還是爲了省美術成本。
但因爲氛圍實在是既真實沉浸且瘮人,玩法又簡單卻新鮮,《8號出口》還是賣出了200萬份,在網絡上傳播甚廣。後來被改編成同名電影后,片子還在日本拿下了51.5億日元(約合2.3億元)的票房成績,進了年度票房前十。
後來,開發團隊推出了同系列、同玩法的《8號站臺》,把場景從通道換成了地鐵車廂,依然成效不錯。在網上引來大批主播試玩,內容傳播甚廣。
微恐微恐,到底多微算微,多恐算恐?似乎就是從這款遊戲開始,大家有了一個非常清晰生動的答案。
這個答案好就好在,它方向清晰、結構明確,就像《吸血鬼倖存者》之於Roguelike品類一樣,是個可供大部分開發者自由添加成分、發揮創意的最小公約數;同時,它又微妙地點明瞭微恐的邊界——現實中的詭異感。
所以在這兩年,找異常這個玩法下,還真出現了相當多有意思的作品。這裏就簡單舉幾個例子。
比如由兩名大學生開發的畢設作品《404號公寓》,是一個典型的類《8號出口》恐遊,只是場景換成了老式居民樓的走廊。但即使這麼一款小作品也很有想法——它不是簡單地設置異常,而是結合了一些封建民俗和夢核元素。
找異常→觸發詭異→逃跑或想辦法解決,這是一個固定的玩法流程。而在《404號公寓》中,你每次失敗死亡時,還會閃回一段死亡回放,向你解釋對應詭異現象的由來——也就是公寓主人生前的死因了。那些車禍、火災的畫面結合玩法本身的氛圍感,總體上不算特別恐怖,反而是有點引人思考的敘事味兒。
再換個場景,到了《誰在門外》裏,你的視角變成了精神病人,要觀察是否出現了幻覺並按規則服藥。依然是循環+解謎,但《誰在門外》沒有死板地套公式,而是提煉了《8號出口》的醍醐味兒,放到了一套完全不同的框架上,依然很有用。
再舉寬泛點,《尋找僞人》其實也算一個例子。
這遊戲利用了網絡上熱門的僞人題材,你在屋子裏必須放人進來,不然會被僞人獵殺;但你放進屋的也可能會是僞人,他們會在夜晚獵殺其他住客,讓你陷入兩難。遊戲玩法某種程度上也是“找異常”——檢查其他NPC的眼睛、牙齒、手指等特徵,看他們是不是變成了僞人,再結合判斷和情境做出選擇。
遊戲場景僅僅是幾間房,也沒有什麼跳臉設計,但末日的氛圍、死亡的威脅、身邊的危險……加在一起形成了相當獨特的恐怖風味。
兩年前《8號出口》火的時候,誰又能想到,找異常這個玩法能一直保持火熱,出現這麼多升級進化的產品,變化如此之大,而且個個風味不同呢?
這類遊戲,基本都沒調動多少複雜的資產,甚至還有一些項目組採用了AI生成的視頻片段,但出來的效果都還不錯。這就是微恐的一個特色——美術就算拙劣一點,只要玩法和詭異氛圍到位,你就足以撬動出玩家的高峯體驗。
一人開發的找異常遊戲《你的外賣》
說白了,這類遊戲屬於在找異常這個微恐框架下,找到了屬於小團隊絕佳的一個研發槓桿。
02
自帶流量體質,
但也得有本事接
微恐還不止這些好處。在體驗到位之後,C端的流量也會被它撬出來。
說恐怖遊戲自帶流量體質毫不誇張,畢竟恐怖遊戲是最能製造節目效果的品類之一,網絡上從來不缺需要這類遊戲的主播。
更關鍵的是,微恐不止適合成熟的玩家、主播,更適合那些接觸遊戲不多的羣體,甚至有着一些只能由他們帶來的節目效果。
很簡單的道理:作爲見慣大場面的老油條,遊戲主播通常看到什麼都不會過於失態(除了暴力突臉),第一反應就是用資深玩家視角去分析,這往往會減弱一些情緒體驗;而那些沒捱過毒打的新人呢,卻很有可能以超常的沉浸感和心流體驗代入遊戲,表現出極富感染力的反應。
比如我看的一個虛擬主播,屬於從小都沒怎麼玩過電腦遊戲的。結果玩《米塔》看到善米被砍頭時,她直接傷心(以及嚇)哭了……嘴裏還不由自主地念叨着要殺了惡米。對於玩到這關也沒多大感覺的我來說,她的這段反應簡直回味無窮。
類似的名場面,會成爲遊戲天然的出圈內容。所以恐遊大多不需要太強的宣發,玩家之間的口口相傳,往往更能帶動聲量。
這麼算下來,研發也有槓桿,流量也有槓桿,用戶羣體還比傳統恐遊更廣……我去,微恐賽道豈不是無敵了?
但這個槓桿,還真沒那麼好上。
一方面,套公式肯定救不了微恐。像前文說的幾個找異常遊戲,都屬於做出了各自的特色,纔有機會稍微傳播出一些聲量。如果你只是衝着“微恐”這個模糊的作文命題,想做一個鬼嚇人的遊戲達成叫好叫座,實際上很不現實。
《8號站臺》
就和前一陣我們討論Roguelike玩法的觀點一樣:打鐵還需自身硬,只做恐怖/微恐很難走通,強大的美術倒不是必選項,但玩法、敘事、框架、聯機,總得有一塊長板在手裏。
另一方面,節目效果再好,你還是很難解決雲通關的問題。大部分恐遊本身就沒有太大的內容體量,小團隊做個微恐,一個小時就能通關,更是玩完退款都來得及。即使內容足夠好,在主播直播間完整看過了,自己還有買來玩的必要嗎?看別人受驚,不比自己喫苦有意思多了?
這麼一盤,我去,微恐賽道豈不是沒救了?
還是不一定。關鍵的解法是什麼呢?看、本、質。
微恐火的本質在於什麼?在於它是爲數不多的,能輕易把負面體驗轉化成正面情緒的品類。
自己玩的時候,這種轉化發生在驚險與安全的交界處;看別人玩的時候,這種轉化發生在以別人的痛苦爲樂,也就是俗稱的“笑容轉移到我臉上了”。
《R.E.P.O.》
遊戲中被嚇、失敗、死亡、破防都沒關係,因爲你知道,它們都會轉化成搞笑、節目效果,甚至是朋友/觀衆間的談資。
看清這層本質之後,微恐真正的出路就呼之欲出了——社交。
從《致命公司》《R.E.P.O.》等遊戲到《超自然》,它們都靠社交抓住了這種轉變。傳統恐遊裏的高壓力和挫敗感不復存在,恰恰相反,恐怖氛圍變成了合作基礎,恐怖體驗變成了喜劇效果和社交貨幣。這一層質變,才讓微恐賽道從幾年前一直火到現在。
03
爲什麼偏偏是微恐?
雖然現在說這些多少有點馬後炮,但這些思考,說不定能幫你看清更多本質。
比如《超自然》爲什麼能爆發?走了微恐賽道,只是一個最簡單的表層原因。本質上,是一個一直存在的深度需求,被一羣擅長做大DAU的人發掘出來,用一個高度凝練的形態整合起來了。這才讓一個小衆玩法,走向了長青的雛形。
而且兜兜轉轉說了這麼多,你會發現,好像最終的答案還是在社交上。微恐當然是個很棒的題材/分類,但想要做得更大,不僅要靠社交驅動,還要依附於一些被驗證過的玩法——比如搜(打)撤。
從這個角度看,拋開核心題材和框架不談,像《PEAK》《RV There Yet?》之類的合作遊戲,乃至《艾爾登法環:黑夜君臨》這樣的共鬥遊戲……好像在本質上也都差不多?它們和微恐一樣,都是在給玩家創造一個需要合作的環境,並嘗試通過合作,把負面體驗轉化爲正面情緒,只不過劑量不同,體驗不同,節目效果往往也不同。
《RV There Yet?》
但微恐既然配得上一個賽道之名,總歸還是有些特色的。
這個特色,實際上就藏在前文描述過的內容裏——在研發端,微恐提供了一種相對低成本、高複用的開發路線;在宣發端,微恐自帶流量體質,比起大部分題材有着天然的優勢。
面對產能和流量的雙重焦慮,自然會有一些聰明的團隊,找到這條捷徑的。換句話說,並不是微恐突然之間爆火了,而是當下的遊戲行業,急需微恐這個解藥。