騰訊親手殺死的神作,卻在《黑神話》裏活了過來
在國產網遊的漫長征程中,《鬥戰神》是一個反覆被提及,卻始終讓人意難平的名字。它所承載的,無疑是騰訊自研體系中最張揚的野望,以及最苦澀的果實。
2013年,騰訊重金推出《鬥戰神》首部CG“萬妖集結”甫一問世,宏大的場面與精良的製作瞬間點燃了整個市場的熱情。彼時,不少人都在感慨:這一次的騰訊,真的不一樣了,《鬥戰神》已然成爲國產自研的執旗手。
公測之後的《鬥戰神》,在短短時間內獲得60萬同時在線的漂亮成績,無人不爲其精彩的劇情拍案叫絕。然而,《鬥戰神》的高光時刻,遠比所有人預想的更爲短暫。
那麼,這款曾集市場青睞與熱度於一身的大作,爲何又會悄然歸於平靜?很多人將《鬥戰神》的落寞,歸咎於騰訊“喫相難看”。但事實果真如此嗎?
今天,就讓我們一同乘坐時光機,重走這段西遊路,看看那些年的《鬥戰神》,藏着怎樣的過往與無奈。
不一樣的製作人
馮驥這個名字,如今隨國產3A大作《黑神話:悟空》響徹遊戲圈,成爲圈內公認的頂級製作人。但在成名之前,他早已以“yocar”(尤卡)的身份踏入遊戲行業,開啓了自己的策劃生涯,並與《鬥戰神》深度綁定。
從早年履歷不難看出,馮驥是個帶着幾分任性、極具浪漫主義色彩的人。
1982年出生的他,2000年考入華中科技大學生命科學與技術學院,整個大學四年,他都沉浸在暴雪遊戲裏。
大學畢業後,正準備考研的他,遇上《魔獸世界》國內公測,於是他毫不猶豫決定放棄考研,不到3個月就把考研的錢都揮霍掉了,最後又在室友資金支持下又堅持了8個月,身無分文後纔想着找一份班上。
也正是這段經歷,讓他猛然醒悟做遊戲纔是自己真正的熱愛。於是,他毅然轉身,開始往遊戲公司投簡歷。
2004年,馮驥進入深圳一家小遊戲公司,在那裏接受了兩年中國遊戲行業的“歷練”。但真正入行後他才發現,自己親手策劃的遊戲,與心中熱愛的遊戲有着雲泥之別。
這份失望與反思,最終凝聚成2007年那篇《誰謀殺了我們的遊戲》。
這篇文章,字裏行間滿是憤青般的尖銳,不僅犀利批判了中國遊戲行業的種種亂象,還自嘲“像自己一樣的狗東西”。
透過文字,年輕的馮驥並沒有像傳統妥協,行業久病難醫的現狀,反而更加堅定了他做一款好遊戲的信念。
當然,倘若馮驥後來沒有成功,這篇文章更像是一隻螞蟻對着天空無力吶喊,對整個行業,也是一個可有可無的聲音。
慶幸的是,馮驥的成功,讓更多心懷夢想的遊戲製作人,有了一個對標的榜樣。當然,這是後話了。
一個全新的舞臺
要打造一款優質遊戲,離不開團隊的協同配合,要實現這一願景,馮驥需要更大的舞臺與機遇。
2008年,馮驥加入騰訊,完成了從策劃到運營的職業轉型。初入公司,他接手的是代理遊戲《尋仙》的發行運營工作。
這款產品在內部並不被看好,相當於在項目會上被其他人挑剩的“邊角料”。
彼時的騰訊雖已通過遊戲代理賺了不少錢,卻始終缺少一款口碑過硬的自研產品,公司意識到,亟需一款扛鼎之作來爲自研體系正名。
恰逢此時,騰訊自研的ATOMIC GAME ENGINE遊戲引擎正式誕生,於是公司決定依託這款新引擎打造旗艦級產品。
鑑於當時《天龍八部》等國產2.5D網遊風靡市場,騰訊也計劃推出一款同類型產品試水市場反饋。
在主導《尋仙》運營18個月後,2009年,屬於馮驥的機會終於來了。
新項目立項階段,已在遊戲行業摸爬滾打三年多的馮驥,憑藉對遊戲的赤誠熱愛與多年積累的實戰經驗,打磨出一版西遊題材的2.5D網遊策劃案。
我們無從得知這份策劃案的具體內容,但可以肯定的是,這份策劃必然包含了宏偉的壯麗的藍圖,不然馮驥也無法從一個邊角料的運營崗,一躍成爲一款遊戲的主策。
不一樣的騰訊
立項之初,《鬥戰神》的定位瞄準了《天龍八部》這類以強社交鏈路和成熟數值體系爲核心驅動力的傳統網遊。
但這個原本循着行業成熟路徑起步的項目,在覈心製作人馮驥的主導下,逐漸偏離預設軌道,走出了一條充滿理想主義色彩的道路。
正如前文所提,他是暴雪遊戲的忠實粉絲,並對當時網遊行業普遍奉行的 “數值誘惑” 模式非常反感。那些以等級壓制、裝備堆砌爲核心的設計,雖能快速拉動付費,卻消解了遊戲作爲娛樂載體的敘事價值與體驗深度。
在他的構想裏,一款真正能打動玩家的遊戲,理應擁有豐滿的故事內核、自洽的世界觀架構,以及酣暢淋漓的戰鬥手感, 這些被傳統網遊視爲 “次要成本” 的部分,逐漸成爲《鬥戰神》研發的核心重心。
更令人意外的是,這份在當時看來近乎 “任性” 的堅持,竟得到了騰訊內部的默許與支持。
這在一家上市公司,特別還是騰訊這種以商業效率和KPI導向著體系內,就顯得格外 “不騰訊”。
在那個網遊市場 “流量爲王” 的年代,耗費海量人力、物力去打磨劇情和世界觀,無異於 “捨近求遠”。行業裏的多數產品都在忙着優化付費點、拓展社交玩法,鮮有人願意爲 “看不見摸不着” 的敘事體驗投入重注。
背後的邏輯其實不難理解,彼時的騰訊遊戲雖已憑藉代理與聯運業務站穩腳跟,但在自研領域卻始終揹負着 “缺乏原創力”“只會抄作業” 的負面口碑。
高層迫切需要一款真正具備頂級品質的自研產品,打破市場的刻板印象,爲騰訊遊戲的自研版圖正名。
而《鬥戰神》所展現出的創作野心與品質追求,正是承載這份期盼。
爲此,前期開發與宣傳,騰訊對《鬥戰神》的投入,可以說是不留餘力。《鬥戰神》的技術籌備週期是騰訊所有自研項目中最長的,足足比其他產品多出2-3倍,而研發團隊的規模、資源傾斜力度,也均處於內部頂級水平。
劇情層面,他們直接邀請到一代網文經典《悟空傳》的作者今何在入職騰訊,由他親自操刀《鬥戰神》的世界觀架構。
CG製作上的投入更是震撼行業,僅一部7分鐘的 “萬妖集結” 預告片,就砸下了超過千萬元的預算,耗時一年多才完成。
爲了達到頂級視覺效果,騰訊特意請來電影《阿凡達》的特效團隊The Third Floor負責動作捕捉與分鏡設計。
當宣傳片結尾,86版《西遊記》的經典配樂《雲宮迅音》響起,無數玩家被這份極致的匠心與情懷打動,紛紛表示 “爲CG也要入坑”。
彼時的騰訊上上下下,都對《鬥戰神》寄予了極高期望。儘管KPI的訴求客觀存在,但高層傳遞的核心信號卻十分明確:“只要能把口碑和用戶量做到位,商業回報可以暫時讓步”。
這也讓《鬥戰神》成爲了當時騰訊體系內,KPI效益權重極低的 “特殊存在”。
它承載的,早已不只是一款遊戲的商業目標,更是一個巨頭在自研領域 “自證” 的野心。
不一樣的遊戲
作爲一款暗黑風格的ARPG網遊,《鬥戰神》以顛覆性的暗黑敘事解構經典西遊神話,構建出一個滿布壓抑氛圍與權謀博弈的獨特世界。
在這裏,神佛不再是高高在上的正義化身,反而墮落成了爲滿足私慾而相互傾軋的陰謀家。他們打着 “替天行道” 的幌子屠戮異己,將凡人與妖族盡數視作維繫自身統治的棋子。
在《鬥戰神》項目開發過程中,他早已埋下了做單機遊戲的想法。爲了踐行這份構想,也爲了提前吸引玩家、讓大家快速體驗到遊戲的戰鬥樂趣,項目組在公測前特意放出了小型離線單機版本。
這份早期的單機嘗試,不僅成爲了當時的宣傳亮點,也悄悄爲馮驥日後挑戰單機版西遊埋下了重要伏筆。
言歸正傳,若論劇情表現力,《鬥戰神》的前三章堪稱國產網遊中的標杆之作。
取經師徒四人各懷悲愴宿命,女兒國藏着不爲人知的隱祕過往,白骨夫人的愛情更是一場徹頭徹尾的悲劇。跌宕起伏的劇情,通過NPC對話、道具文本、CG動畫等多重維度層層揭開真相。
瘋婆婆的讖語般臺詞、人蔘果背後的隱祕線索等密集伏筆,更讓這段故事兼具了深度與探索趣味。
這份劇情魅力甚至延伸到了玩家社羣中,不少低等級玩家會主動向高等級玩家追問後續的劇情走向,只爲提前窺見這個暗黑西遊世界的更多真相。
此外,在獨特世界觀之下,《鬥戰神》的職業設計堪稱點睛之筆。此時的遊戲市場,遊戲基本上都是“戰法牧”的三角經典組合,但鬥戰神的這個職業設定卻完全顛覆了這種組合。
鬥戰神摒棄傳統 “奶媽” 職業,所有職業均圍繞 “進可攻退可守” 設計,依靠技能、操作、戰術與走位實現生存與輸出的平衡,強化職業的戰鬥核心與操作價值。
例如龍女作爲近戰遊走系,擅長短時間爆發與閃避遊走;玉狐則是遠程物理輸出,講究射程控制與蓄力時機。
不同職業採用不同能量機制,如靈猴的連擊點、牛魔的怒氣、玉狐的弓箭裝填、神將的武器值、羅剎的藍量,讓每個職業的戰鬥節奏與策略各不相同。
玩家可從技能池中自由選擇技能,打造個性化發展路線,如神將的元素槍與重槍流、玉狐的蓄力與熊流,同一職業能玩出多種風格。
據瞭解,爲了塑造體驗截然不同的職業體驗,各個職業劃分給五個獨立開發組單獨進行開發,以此確保職業的差異化。
鬥戰神之殤
2012年3月,《鬥戰神》開啓限號測試,憑藉出色品質收穫爆棚口碑。99.7%的激活率與90%的用戶滿意度,成功實現熱度與口碑的雙豐收。
這份熱度在2013年9月公測階段被推向高潮,上線僅兩個月,遊戲同時在線人數便突破60萬。對於一款全新端遊而言,這無疑是一項耀眼的成就。
上線之初,官方“不開商城、不賣屬性道具”的承諾,搭配引人入勝的劇情配樂、無鎖定戰鬥系統與出色的打擊感,更是讓玩家讚不絕口。
然而,這份屬於騰訊的口碑榮耀並未持續太久,《鬥戰神》很快陷入一系列發展困境。
首先是職業設計的失衡。遊戲職業完全圍繞“打造差異化PVE體驗”打造,遊戲內僅有的PVP,也是陣營的幾十人混戰,這直接導致PVP平衡淪爲空談。
當時遊戲採用“玩家充值購買官銀,再用官銀購買坐騎、時裝”的收費模式,但早期部分任務及低門檻日常副本也會產出官銀,這就給了工作室可乘之機。
大量工作室湧入遊戲刷取官銀轉售給玩家,擾亂了整個遊戲經濟秩序,這也導致了,官方的投入,幾乎看不到什麼收益。
此外,遊戲初期的優秀體驗,實則建立在巨大的美術資源消耗之上。玩家僅需十小時就能體驗到的優質劇情,製作組往往要投入數月甚至一年以上的工作量打磨。
《鬥戰神》前10至20小時的劇情內容,便耗費了製作組大量的時間與精力,爲後續內容更新的斷層埋下隱患。
此前,17173記者在參加鬥戰神發佈會時,馮驥就在發佈會上訴苦:團隊辛苦做了幾個月的PVE內容,玩家一下就玩完了……
而且,作爲一款網遊,《鬥戰神》幾乎沒有社交方面的玩法,在覈心劇情體驗完之後,玩家只能不斷重複的刷本,陷入長久的枯燥輪迴。
然而,網遊需要持續的內容更新,才能趕上游戲的消耗,但團隊的產能嚴重跟不上玩家的消耗速度,這就導致了,後續的劇情質量直線下滑。
爲填補此前暴露的諸多漏洞,《鬥戰神》於同年11月推出第五章《萬妖之城》,然而這一版本不僅未能扭轉局面,口碑反倒遭遇斷崖式下滑。
《鬥戰神》製作組在社交玩法的設計與運營上,存在顯著的短板,該版本主打的“宗派玩法”並未獲得玩家青睞,更關鍵的是,16人團本“大鵬夢境”被設置爲與宗派等級強綁定,玩家若想參與開荒,必須先推動宗派升級。
而宗派升級的要求,需要玩家完成大量低收益的重複性任務,這直接導致遊戲的肝度飆升至難以承受的水平。不少玩家因無法負荷這般高強度投入,選擇退坑。
當時多數玩家都有專屬的私人小隊,可一旦隊伍中有一人流失,整個固定隊便極易隨之解散,這一現象進一步加劇了玩家羣體的流失,核心粉絲羣體的不滿情緒更是徹底爆發。
馮驥曾在訪談節目中透露:“春節前夕新版本剛上線那段時間,我每天上班都如履薄冰。有大概二十多名玩家會在公司樓下等候,後來還聽說有人找到我居住的小區門口守着。”
不難看出,製作組之所以推出強綁定的社交設計,深層動機是爲了延長單個版本的生命週期,因爲玩家的推進速度遠超製作組的新內容產出效率,兩者之間的節奏嚴重失衡。
而騰訊對《鬥戰神》的“特權”,從它口碑崩壞的那一刻起,就開始被無情收回了。
《鬥戰神》開始還“債”了,整個項目從開發人員到市場資源上被一砍再砍,說好的不開的商城,也是光速上線,各種氪金道具頻出。
也是在這一年,《鬥戰神》項目組發佈一檔名爲《就愛噴策劃》的視頻欄目,視頻中的遊戲主策劃馮驥被玩家拷問,狂扇耳光,被人將泡麪桶連湯帶桶甩在臉上。
筆者不知道拍這樣一個視頻,是策劃團隊在賣慘還是贖罪,但帶入到一個驕傲的製作人視角中,其中的苦楚與委屈,唯有自己能品。
也就在這個視頻推出後兩個月,馮驥帶着幾位核心製作人離職騰訊,隨後創辦了遊戲科學這家公司。
所以,筆者認爲,並非騰訊的氪金系統的引入導致遊戲走向下坡路,這只是遊戲從設計之初,就走了一條截然不同的路。
一條重劇情、輕玩法、輕社交的非主流網遊之路,註定在那個浮躁的時代很難被全盤接受。而騰訊做的,只是在核心團隊離開後,在一堆爛攤子後繼續擺爛,儘可能的收回之前投入的“沉沒成本”罷了。
最終,這款凝聚了無數人心血與期待的產品,最終未能如預期般實現口碑與市場的雙重豐收。
但不可否認的是,《鬥戰神》用最極致的投入,爲騰訊遊戲的自研之路留下了濃墨重彩的一筆,也成爲了中國網遊史上 “爲品質孤注一擲” 的經典案例。
重新出發的西遊之路
後面的事大家也清楚,對網遊模式深惡痛絕的馮驥選擇重新出發,沒有的KPI的需求,沒有高層的指手畫腳,全憑對遊戲的熱愛,重走了一回西遊之路。
宣傳片最後定格在一句新玩家不明所以,老玩家卻感觸頗深的話上——“白骨之後 重走西遊”。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式登陸PC與PS5平臺,僅三天,遊戲在全平臺銷量超過1000萬套。
當《黑神話:悟空》的銷量數據一次又一次打破中國遊戲歷史記錄,當“國產3A”的讚譽響徹海內外,回望那條佈滿荊棘的西遊路,《鬥戰神》的心結,終於被溫柔解開了。
結語:
那些年,我們爲《鬥戰神》惋惜的時光,最終都變成了爲《黑神話:悟空》喝彩的理由,這便是對那段西遊過往,最好的告慰。
那些未講完的暗黑西遊故事,《鬥戰神》沒能走完的品質之路,終究還是有“有心人”帶着初心繼續前行。這或許就是《鬥戰神》留給國產遊戲最珍貴的財富。