爲什麼一部死宅含量爆表的非主流劇,會變成近十年全球最大爆款?

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怪物馬戲團 | 文



連上六天班/學,很不爽對吧?我也一樣,所以我們今天來聊點輕鬆的——剛完結的《怪奇物語》。



《怪奇物語》恐怕是這十年裏最火的劇,也是網飛上階段的代表作,畢竟權遊和毒師,其實已經是來自上個十年的作品了。它花十年說了五季故事,很多粉絲認爲,這是屬於這十年的哈利·波特。


《紙牌屋》後,網飛一直在尋找新棟樑,然後找到了《怪奇物語》。這劇收視率堪稱恐怖,最後一集在北美電影院限時上映了兩天,就拿下2500萬美金票房,比阿凡達3同期成績還好。在B站,它有的片段播放量已經超400萬了。


話說你知道網飛劇開頭那兩下敲擊聲嗎,那就是凱文史派西在《紙牌屋》裏敲桌子。


但這事細想,其實很奇特,因爲《怪奇物語》最初被視爲Cult劇。它原本差點被網飛高層否決了,因爲他們覺得其風格太古怪:明明是小孩做主角,卻有很多黑暗暴力的場景,而且角色真的會死。



給不瞭解的朋友概括下:《怪奇物語》說的是一羣小鎮上的小孩,找到了一個被軍方通緝的超能力少女。他們爲了幫助她,被捲入一場長達7年的冒險,涉及異世界、怪物、軍方祕密項目和政府陰謀,就像個硬核版的《E.T.》。


現在,大結局有些爭議,一些人認爲它爛尾了,一些人認爲它完滿結束。我個人覺得結局其實還行,劇情發展確實早被人猜中,也確實有一些降智片段,不過也很有情懷了——粉絲總希望劇集能像《風騷律師》一樣完結,但那種級別的結尾,其實是50年一遇的。



不過,我們今天不聊《怪奇物語》的劇情,我們來從一個更熟悉的特別視角切入。


一個問題:《怪奇物語》,到底是部什麼性質的美劇?


一般來說,答案都是:它是個復古劇,加入了一點現代元素,但整體是對美國80年代青春電影的迴歸。



一直以來,我也是這麼看的。但當整部劇完結後,我仔細一想,發現這個答案其實很不對勁。


爲什麼?因爲假如你去對比真正在80年代上映的美國青春片,會發現和怪奇物語截然不同。比如最出名的《春天不是讀書天(週日不是上班日!)》《早餐俱樂部》,前者還被蜘蛛俠和死侍致敬過,算是類型片代表。


《春天不是讀書天》裏,說的是一羣青春少男少女,逃學開着法拉利去芝加哥;《早餐俱樂部》則是五個截然不同的高中生,從書呆子到惡霸到四分衛,因爲一次懲罰成了朋友,發現每個人都有自己的煩惱和共同點,於是成了朋友。



看完這些電影后,試着想一個問題:《龍與地下城(DnD)》去哪兒了?超英漫畫呢?他媽的朋克樂和重金屬呢?


它們消失了,因爲這是“上不得檯面”的東西。80年代的主流青春片裏,音樂基本都是合成器流行和迪斯科;街機和DnD可能一閃而過,但絕對不會佔據主要篇幅,能聽到星球大戰的配樂已經很特別了。至於超英漫畫……可能偶爾一本《超人》吧。


《E.T.》裏有巴克·羅傑斯的漫畫,《回到未來》裏有範海倫的吉他點弦,但這基本上就是主流電影對相關文化的涉及了。



可是在《怪奇物語》裏,所有這些被忽視的東西,都是致死量。DnD是這個劇的隱藏主角,劇集整個框架都建在DnD上,主角們一直在玩DnD,所有的怪物和地點,都以DnD角色命名。所以假如你玩過《博德之門3》,會對這劇非常熟悉。


劇裏的大怪物,叫Mind Flayer,一些版本沒有翻譯,但這其實就是奪心魔。實際上,這個劇和DnD的聯繫還更深,但我們暫時放下。



音樂也是,《怪奇物語》是80年代另類搖滾、朋克和金屬樂的天堂:The Clash、The Pixies……太多了,裏面的角色,會在決戰時彈奏Metallica,在畢業典禮上放鐵娘子,最終戰集合前,播的是迷幻朋克樂隊“菊花衝浪者(Butthole Surfers)”。



至於超英漫畫,更不用說,它們和各種街機、電子遊戲一起,散落在劇集角落。女主小11依靠《神奇女俠》重獲自信,牆上總是海量B級恐怖片海報,卡朋特的《怪形》連續五季都掛在那兒,當孩子們去找他們的老師時,老師也正在和女友看血漿片。



以上提到的全部,都很難在真正的80年代主流影視裏出現。別說80年代了,90年代的《老友記》裏,有一集裏意外提到了極端金屬樂隊Carcass(後來兄弟倆組建了Arch Enemy),也會把其聽衆塑造成怪人,雖然很溫和。


所以《怪奇物語》到底是什麼呢?我認爲,它是一部龐大的,屬於80年代的ACG冒險史詩。這是從來沒出現過的東西,也是一直以來,歐美觀衆在等待的作品,所以它成功了,絕非僅僅因爲它“復古”。



這裏說的ACG,不是嚴格意義上的ACG,只是因爲我找不到詞了。更準確來說,應該是ACG相關的亞文化娛樂,放到現在,也就是我們整天寫的那些東西。


DnD跑團在劇集開始的1983年,基本就等於如今的AAA遊戲;而電子遊戲在當時,大致相當於手遊這種“新晉”娛樂,馬里奧就是那幾年出現的。而且就像很多手遊從單機取經一樣,DnD在當時也是先啓發了《Wizardry》,然後變成《博德之門》《輻射》等RPG,接着是後來的MMO網遊。



《怪奇物語》,其實是一部80年代的亞文化史詩,這也是爲什麼看BB基的各位可以去試試它,我們講述的,是40年後的亞文化。


這個定義其實有多特別?這麼說吧,看看我們周圍的主流國產影視劇,是不是幾乎看不到遊戲和動漫的影子?就算有,也只是一帶而過,就和80年代的美國主流劇裏,當時亞文化的待遇一樣。


我們可以在《開端》裏看到宅男配角,或者一些破劇裏,瞎玩植入說喜歡綾波麗的男人一定戀母且自私自利(你媽的)……僅此而已了。這是個怪象,明明現實裏,年輕人很多都看動漫打遊戲,可他們熱愛的一切,會在熒幕上消失。



而假如一部我們的《怪奇物語》在未來上映,我們看到的,不會是如今那些主流影視裏刻畫的年輕人生活。我們會精準地看到我們熱愛的電影、動漫、遊戲出現,而角色們會去漫展集郵、cos、逃課聯機打遊戲……


不對,應該想象一下,40年後,沒人看二次元,打電子遊戲了,人類直接刺激大腦獲取快感。這時有人制造了一個世界,讓你回想起以前的動畫和遊戲,角色們靠cos和怪物周旋,依靠各種遊戲找出怪物的弱點和戰術。


我猜,很多歐美觀衆在看《怪奇物語》時,可能就是這種感受。



在《怪奇物語》裏有一段劇情,說的是80年代,DnD被宣傳成迫害青少年的毒物,讓他們玩物喪志,引導撒旦崇拜,必須禁止,於是主角團受到了成人的圍剿——熟悉嗎?這段劇情,就是美國80年代真實歷史改編的。


現在,我們要岔開來說另一部電影:《頭號玩家》。



有一個問題,爲什麼《頭號玩家》在中國大獲成功,卻在北美黯然失色?


得先疊盾:我去電影院看過三遍《頭號玩家》,所以不是在簡單拉踩,而是分析當時海內外,一種客觀存在的電影批評。現在去知乎上翻翻,都能找到一大堆此類發言。


《頭號玩家》說的是在未來,人們生活在虛擬遊戲世界“綠洲”,而主角們爲了尋找“綠洲”創始人留下的寶藏,狩獵遊戲彩蛋。這電影因爲背靠華納,IP授權拿到手軟,所以你可以看到一羣士官長和春麗、獵空衝鋒的場景,當然了,別忘記高達大戰機械哥斯拉的名場面。



電影獲得了全球6億美金票房,其實很不錯,但其中2億多來自中國,北美票房則爲1.3億,這是個少見的佔比。要是沒有中國票倉,以電影1.75億的成本,它是有很大回本壓力的,這也是續作至今無消息的重要原因。


它在中國的成功很好解釋,因爲一個名導演,用這麼高的預算將ACG變得“上得了檯面”。所以當時這電影在中國,幾乎有種玩家要爲自己爭一口氣的意思,至少我和朋友們都是這想法。



當時,中國的遊戲產業太弱了,所以一部這樣的電影是非常振奮人心的。當時《黑神話》完全沒影,《原神》尚未上線(莫要吵架,它的確是個產業里程碑),沒有對遊戲的官方扶持,所以我們需要《頭號玩家》。


可海內外也都有觀衆批評《頭號玩家》,他們認爲,它就像一部自身批判的電影:一羣根本不熱愛遊戲的人,把海量IP授權像綵帶一樣裝飾在其上,實際上沒一點宅味。



他們說,電影的內核,玩的其實還是斯皮爾伯格那套80年代的主流情懷。從那個迪斯科片段來看,這一點確實非常明顯。雖然對於一位老導演而言,願意這樣對待不屬於他的時代的遊戲,其實已經非常溫柔開明瞭。



你如果讀過《頭號玩家》原著,會發現質感截然不同,一看就是資深宅人寫的東西。


比如電影中主角的第一個解密答案,居然是在賽車遊戲裏倒着開車,而幾萬彩蛋獵人耗費多年都沒發現。一個遊戲迷是不可能寫出這種東西的,因爲他一定知道玩家找彩蛋的能力有多恐怖。



而在原著中,謎題其實非常複雜,且貫穿遊戲史,從現代遊戲的詩歌,一路到80年代的老遊戲,再回到70年代DnD的冷門模組……一看就出自真玩過ARG的人筆下。電影的簡化其實情有可原,但你看,他們甚至不願提一嘴原著裏遍地都是的DnD,因爲這對觀衆來說“太冷門了”。


結局更是爭議,一羣宅男宅女犧牲賬號,和主角共同對抗反派,保護他們生活的虛擬遊戲。誰知主角獲勝,泡到妞後,竟然強迫綠洲每週關服兩天,逼大家回到原始的現實生活“做建設”。



稍微想想,這行爲好像是有點爹味了。


別說這種世界級虛擬遊戲了,試想一下你熱愛的手遊或網遊,每週停服兩天,而且這兩天你選不了的感受吧。假如《明日方舟》宣佈以後每週停服兩天,我將帶頭衝鋒鷹角。而在《頭號玩家》裏,很多平民還要靠在遊戲裏打金賺錢。



所以這根本不可能是一個玩家想出來的東西,在原著裏,結局其實只是女主吻了男主一下,讓他意識到,哦,好像現實世界也可以很美好,不完全浸泡在綠洲裏,好像也不錯。


《頭號玩家》的底層思維方式,和真正的ACG愛好者截然不同,所以它難以打動早就不需要爲ACG正名的北美觀衆。


在原著裏,世界變暖,狀況糟糕,所以大家不僅在綠洲裏娛樂,還進行金融交易、教育……一個遊戲成了拯救人類的英雄,這纔是真正死宅會用的設定,也是《頭號玩家》缺少的東西。



而《怪奇物語》擁有的,正是這一點,它的思維,是徹底ACG亞文化式的。


在《怪奇物語》中,大人們不是讓孩子們擺脫了DnD世界,反而是孩子們把所有的青年、成年人,全部拉進了他們的DnD世界,並且讓這個遊戲般的世界觀,延伸成一個關乎宇宙存亡的危機。



就像是《創戰紀》,但是超進化版。危機越來越大,可大家應對的方式,卻越來越“有童心”,越來越像是跑團。



而且《怪奇物語》對情懷的植入非常高級,不是《頭號玩家》那樣拉一堆知名IP過來露個面。現在我們會稍微聊一下劇情,所以,有個劇透警告,下面會有劇透結束提示。


比如劇集裏,大戰的反轉來自反派身份(其實早就在舞臺劇裏明示過)。這個被叫作“奪心魔”的反派,和DnD奪心魔如出一轍,它們都會把他人變成同類,善於用假象操控人類,讓你以爲它是你的手下,其實它纔是操控一切的角色。



發現了吧,這和《博德之門3》裏奪心魔乾的事,幾乎一模一樣。而且別忘了,劇集裏的關鍵,是他們發現“奪心魔”有集體意識,這也同樣是DnD裏奪心魔和主腦的設定。


至於人形反派,主角團叫他維克納,這也是DnD的經典反派,實際上他是第一個巫妖。你知道啓發《極樂迪斯科》的神作《異域鎮魂曲》嗎?裏面就提到了維克納,他入侵了處於DnD多重位面中央的法印城,然後被痛苦女士打敗了。



這個幾十年歷史的反派,從各方面都和劇集裏的角色高度重合,比如身體不會被摧毀,曾被打敗並放逐,以及曾是個人類……


要成爲巫妖,你需要摒棄一切情感,在《開拓者:正義之怒》中,玩家就需要獻祭朋友、愛人,導致這條線非常殘酷,很少有玩家能走下去。而這正是劇裏“維克納”做的事。



劇裏的“維克納”,是被一位古老存在賦予力量的,而DnD的維克納,在一個版本里,也是因一個古老的存在獲取力量,這個存在是魔法的化身,比神更古老,上面提到的痛苦女士,也可能是同類存在。



類似的聯繫多到數不清。例如整個劇裏,所有童年主角的表現,都和他們在跑團時的職責一致:達斯汀是吟遊詩人,所以他學識淵博,負責溝通加buff,還會唱歌;邁克是聖騎士和DM(GM),所以他是小11的騎士,負責團隊指揮;盧卡斯則是遠程遊俠,所以他的攻擊方式是彈弓和煙火。



至於威爾,則頂着牧師的錯誤頭銜(與頭型)悲催活了四季,直到第五季覺醒,意識到自己其實是個術士(那一集的名字就叫《術士》)。他糾正自己錯誤的DnD頭銜,對應着他對自身性取向的認知。



最後的大戰,更是最經典的DnD抱團分工打法,你一定熟悉這套路,因爲後世的RPG、MMO,乃至王者榮耀,通通都有其影子。所以你會看到戰士和騎士吸引火力,遊俠遠程攻擊,遊吟詩人和野蠻人在底部用近戰騷擾弱點……一切都是爲了讓小11扮演的法師有輸出空間,但這還不夠,所以最後,還需要威爾的加入,形成法師+術士的經典雙輸出配置。



當然,全劇最巧妙的植入,莫過於超能力角色們的編號。最終主角們爲什麼能夠戰勝強敵?因爲小11找到了她的姐姐08,而威爾則反向控制了反派01,於是,11+8+1,終於湊成了20。



這代表骰子之神的降臨,它意味着DnD中最浪漫的設定:大成功。這是奇蹟的力量,爲了告訴孩子們,沒有什麼是無法戰勝的。


最後一幕,這個故事被變成了DnD式的玩家手冊


這個劇不是簡單讓它致敬的東西露面,它直接變成了它們。


《怪奇物語》的結構,就是一局DnD戰役,第五季結尾,主角團依舊在玩他們在第一集玩的那個戰役。而全劇的最後一個鏡頭,是他們結束了遊戲,然後將一本本代表自己的角色書,放回那個書架。


以防你不知道最後小11的角色書在哪兒


接着,一羣新的小孩闖入地下室,玩起了一局新遊戲,於是人們想起了那句話:沒有人永遠年輕,但永遠會有人年輕。



不過我想到的,則是哪怕放在現實,主角團如今也不過50多歲,完全可以一起繼續玩《博德之門3》。你看,實際上有些東西,確實可以長久年輕。


我們之前還寫過,曾有一局持續了40年的跑團戰役


劇透結束


透過《怪奇物語》的爆火,其實可以看到一個奇妙的現象,那就是經過時間的洗練後,有時候被後人銘記的,反而是一個時代的亞文化。


《怪奇物語》裏,最出名的插曲,來自Kate Bush的《Running Up The Hill》,別看它是倫敦奧運會開場曲,但Kate Bush其實也是亞文化的另類女王,所以她會扮成女鬼唱《呼嘯山莊》。



而同期,真正的80年代主流流行樂,其實很多已經被遺忘了。你可以看看《早餐俱樂部》《春天不是讀書天》中那些做迪斯科和合成器流行的樂隊,他們曾被視爲那個時代青少年的主流流行樂代表,實際上非常悅耳,可其中大部分,如今的名聲已經完全被同期的“亞文化”樂隊超過。


超英就是個典型的例子,超英漫畫明明風靡一代年輕人,卻很少在他們成長的年代出現在主流媒體,粉絲也會被日常鄙視。直到《生活大爆炸》和漫威電影,歐美主流好像才突然開始面對大家以前都看漫畫的事實。



爲什麼漫威電影總要用AC/DC和齊柏林飛艇這些樂隊配樂?因爲其實他們同樣是這被忽視的,龐大的亞文化中的一員。仔細想想,這是非常荒唐的東西,這些樂隊在80年代已經征服世界了,但你能找到多少80年代的主流電影/劇集裏,拿他們做插曲呢?


因爲和漫畫、遊戲、DnD一樣,這些年輕人熱愛的東西,曾經“影響不好”,或是“不夠酷”。



主流文化和亞文化,會隨着時代換位。因爲亞文化其實沒那麼亞,有一天,年輕人會開始說真正屬於自己的故事,哪怕那時候,終於獲得表達權的他們已經老了,但他們依舊沒有忘記年輕時真正喜歡的,被主流消除的事物,然後,他們會推翻上一代人在他們年輕時,造出的“年輕人假象”。


同樣的事會一次次發生,如今你只要逛一下“成功人士們”的商場,一定會看到奢侈品Dior。但你知道Dior是如何起家的嗎?在1945年,華盛頓州對女性衣服進行嚴格限制,包括不準加1個以上的襯衫口袋,裁剪必須死板,不準戴披肩帽子等。然而,設計師迪奧搞出了一種極爲亞文化的反叛服裝:帶假胸墊、披肩帽子齊上,花樣五花八門。



後來,這份亞文化,便成了主流。


其實許多國家都創作過類似《怪奇物語》的作品,它們像是屬於一代人的亞文化史詩。比如日本有浦澤直樹著名的《20世紀少年》,說的是一羣70年代的小孩長大後,發現有人在按照他們小時候畫的“世界毀滅遊戲”去毀滅世界。其中全是對70年代元素的致敬:改進高達式機器人、把大阪世博會吉祥物做成機甲、對VR世界的幻想、街邊小賣部與保齡球館……



在中國……你可能不信,但《上海堡壘》的原著就有這種味道:和電影完全不同,主角團只是一羣逃課的網吧宅男,實際上,這是一本很有亞文化復古味,而且受了EVA類作品影響的書,帶着世界系和私小說的影子:傳呼機裏永不消逝的電波,和進攻的外星人。


但這些作品,對亞文化的主流化,都沒有《怪奇物語》那麼徹底。它完全沒有40年前,大人們拍攝青少年生活的模樣。在這個劇裏,年輕人們玩着DnD,看超英漫畫和B級恐怖片,在車庫組建金屬樂隊,等着新來的街機高手滑板少女加入團體,看《巨蟒與聖盃》,就像我們看鬼畜……



它是一幅被80年代忽視過的,真實展現80年代年輕人的畫卷。幾十年後,長大的歐美觀衆們依舊需要它,於是它爆火了。我想對於每個國家的青年們都是如此,我們同樣需要一部屬於自己的《怪奇物語》,和如今那些主流影視裏的年輕人生活截然不同,在其中,故事不是死宅無人權,也不是遊戲沒出息,更不會是二次元注孤生。


我有預感,有一天,它一定會出現的。



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