遊戲行業2020-2025:用5年熬出來的血淚教訓
2025年的遊戲行業,新鮮事似乎沒有想象中多。
從大盤來看,收入在增長、成本在增長、估值在增長……一切都在增長;可站在普通人的視角,新的機會不多,亮眼的新品不多,合適的崗位也不多。這一年的遊戲行業,似乎遠沒有前幾年性感,很多事情都在得過且過。
但如果把時鐘退回2020年,回到那個充斥着樂觀主義的泡沫年代,你會發現許多我們已經唾手可得的東西,在當年一度夢寐以求;而放在今天幾乎是廢話的行業共識,在之前講出來只會被人鄙視。
回望過去五年,中國遊戲行業可謂經歷了滄桑鉅變。雖然市場規模增長了700多億,中國遊戲也徹底走向全球,但移動互聯網的人口紅利幾乎消失殆盡,成本結構和獲量手段近乎重構,不少2015-2020黃金時代入行的從業者,也都經歷了一次完整的週期,開始走向成熟。
在2026年開始之際,葡萄君整理了幾個過去五年行業變遷的切面,以及背後隱藏的血淚教訓。這個曾經日新月異的行業,正在緩慢的劇變當中露出草蛇灰線。
01
內容vs玩法
2020年9月,《原神》上線,並在之後幾年火爆全球。業內人士紛紛感慨內容型遊戲即將成爲新的霸主,然後質疑行業老大騰訊是不是錯過了二次元?
2025年,二遊哀鴻遍野,幾乎一整年都沒有新爆款,不少老二遊也進入了緩慢下滑的節奏。反觀暢銷榜,Top 10裏玩法型遊戲依舊佔據了最廣闊的視野。
隨機挑選一天遊戲暢銷榜
如今所有人都已清楚,《原神》的成功不只是因爲它是內容型遊戲。搜打撤要做新地圖,二遊也要做新玩法,內容和玩法都是體驗的一環,二者並無高下之別,更無代際之分。
只是過去,GaaS手遊的內容一直存在短板,一些二次元團隊抓住了這個短暫的機會窗口。相比之下,想抓住新的玩法機會,則需要一個又一個成建制團隊的前赴後繼、衝鋒陷陣。
02
抓機會vs做創新
2020年,喫雞大戰塵埃落定。在國內,《和平精英》成了最後的贏家;在海外,《PUBG MOBILE》《荒野行動》《Free Fire》也在不同市場取得了最後的勝利。擅長抓機會的中國遊戲,又一次抓住了戰術競技這個空前的機會,並實現了長線運營。至今多款產品仍保持着DAU大幾千萬的數據。
2025年初,《和平精英》宣佈除夕時DAU超過8000萬
2025年,《暗區突圍》《三角洲行動》再度抓住了搜打撤的機會。但這一次它們在抓機會之外,還革新了品類的大量設計,讓產品取得了遠超《逃離塔科夫》的成績。反觀Krafton(PUBG研發商)姍姍來遲的搜打撤新作《PUBG:黑域撤離》,則被水晶哥(前LOL職業選手)吐槽抄《暗區突圍》都抄不明白。
五年前,中國遊戲在全球遊戲行業最大的標籤依然是「手遊」和「運營」。雖然無數團隊都在嘗試玩法創新,但並無太多改良突破玩法,由內銷轉出口的案例。
而現在,我們既能從0到1做出自走棋這樣的新玩法,再把它做到100;又能大幅改良搜打撤這樣本來有缺陷的玩法原型。2025年3月,《三角洲行動》玩法主策劃Olio在準備GDC的分享時說:“當下這個時代,大家閱歷越來越豐富,自信越來越強,我覺得未來,你會看到更多有自我表達意識的中國遊戲人出現。我們一上來是學習,之後就是改變,最後就是超越。”
03
國產3A
2020年8月20日,《黑神話:悟空》發佈了第一條實機演示視頻。有人說,他們即將創造國產3A新的歷史;也有人說,又是一次騙投資的視頻詐騙,不算新鮮。
2025年8月20日,在國遊銷量榜推測《黑神話:悟空》銷量破2800萬後,遊戲科學的新作《黑神話:鍾馗》在科隆遊戲之夜壓軸發佈。12月,《影之刃零》在TGA上宣佈定檔,15天願望單破百萬。「創造歷史」四個字,葡萄君說膩了,行業也聽膩了。
五年前,很多人認爲200萬銷量就是國產單機的上限。但事實證明,這幾年國內主機、PC和Steam市場增長巨大,不少GaaS遊戲的決策與競爭格局也因此改變——高品質的GaaS遊戲,正在躋身全球行業的舞臺。
04
工業化&成本
2020年末,大家感慨的是《原神》上線前1億美元的研發預算,以及如何大力推進工業化,多立幾個預算超過1億美金的項目,再用成熟的生產管線驅動它們。在接下來的幾年裏,不少項目都曾宣稱自己的成本超過10億。
2025年末,大家聊的是接受紐約時報採訪時《33號遠征隊》所披露的,不到1000萬美元的預算,以及他們對於生成式AI的應用。好幾個成本在10億左右的大項目,都在今年成了璀璨的煙花,在盛放之後只剩餘燼。
無獨有偶,和五年前的高歌猛進不同,擅長工業化的海外3A大廠也在遭遇成本困境。據Superjoost統計,特定3A大作的平均開發成本已由2020-2024年的接近3億美元,飆升到了4.4億美元。
如今所有人都同意,工業化的意義不是花錢,而是省錢。某遊戲公司老闆跟我吐槽,一味拔高品質all in開放世界,本質上就是在做換皮的買量遊戲:前者在無限提高買量成本,後者在無限抬高製作成本。
05
渠道vs買量
2020年,《原神》《萬國覺醒》等產品拒絕在五五分成的聯運渠道首發;Epic與蘋果對簿公堂;網易CEO丁磊在2020年財報會議上稱中國安卓渠道的分成系全球最貴……行業對渠道積攢多年的怨氣集中爆發,TapTap也在同期成了關注和討論的焦點。
2021年初,人民網還曾把渠道相關人士拉到了一起
2025年,遊戲公司言必稱買量難、買量貴,認爲買量平臺爲了擴大廣告庫存,劫持了新品本來有機會獲得的自然流量,然後根據數據薅走大家的利潤,大家只能不斷更換題材和廣告素材,爲了流量做遊戲。
五年過去,渠道爲王的時代結束了,但流量爲王的時代還在繼續。沒辦法,遊戲畢竟是一樁生意,而只要是生意,就要考慮自己的用戶在哪裏。
06
資本&投資
2021年,字節以據傳40億美金的估值收購沐瞳,同期大廠與投資機構瘋狂爭搶投資標的,熱錢遍地。據伽馬數據統計,這一年中國遊戲賽道全年投資209起,總金額達到258.8億。大家相信,大力出奇跡的資本,會把遊戲行業推向新的高度。
2025年,遊戲早期財務投資仍未回暖,網易大規模收縮海外投資業務,據傳字節準備以30億美金的估值重新出售沐瞳,買家是沙特的Savvy……人們漸漸發現,遊戲投資的壁壘遠比想象中高得多。長期來看,這些年來真正的贏家可能只有……騰訊。
據CB Insights統計,2025年Q2的風險投資規模同比環比均驟減
放在五年前你絕對不敢相信,如今業內形成了一種“遊戲投資必吹騰訊”的風氣,動不動就細數有騰訊背景的頭部團隊和3A大作。連馬斯克都在相關推文下面評論:“Their(騰訊的) taste is excellent”。
馬斯克在一條騰訊遊戲投資業務分析推特下面的留言
有朋友告訴葡萄君,在2025年12月30日的米哈遊員工大會上,大偉哥重新推薦了我們2024年採訪騰訊高級副總裁馬曉軼的報道——當然不是因爲騰訊的品味,而是因爲在那篇文章裏,騰訊系統性地分享了他們如何投資和支持數一數二的團隊,以及對行業規律的認知。不少人記住了文章裏的一句話:“雖然大家都覺得騰訊很有錢,但那些對沖基金、PE絕對更有錢。只是錢並不是萬能的。”
07
技術&工具
2020年,虛幻引擎5發佈,GPT-3研發成功,但二者均未正式上線。
2025年,恨不得一半以上的行業大作都在用UE5,用它做單機的中小團隊也越來越多。生成式AI飛速發展,滲透到了遊戲行業的大量生產鏈條。大家都在等待第一個AI原生玩法爆款,以及隨之爆發的更本質的玩法革命。
VR、元宇宙、區塊鏈……這些曾經被人認爲會顛覆遊戲行業的新技術,一開始都離消費端太近,離生產端太遠。而事實證明,生產環節端的提效,永遠是新技術、新工具流行的最大驅動力。它們在消費端的爆發,則可能來自天才所推動的偶然跳躍——正如當年的圖形學技術之於FPS遊戲。
AI已被應用到大量遊戲生產管線
08
爆款vs長青
2020年,暢銷榜Top 1的《王者榮耀》,在週年慶上官宣自己成了史上第一款DAU超過1億的遊戲。
2025年,暢銷榜Top 1還是《王者榮耀》。今年週年慶上,它官宣了1.39億DAU、2.6億MAU的最新數據。
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一波流曾經是遊戲行業的常態,但《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西遊》《穿越火線》《地下城與勇士》等系列產品的成績,徹底打破了這個慣例。它們證明只要遊戲的體驗足夠優秀,能夠滿足不同用戶在不同階段的需求(當然做到這一點難如登天),那它就有機會實現長青。而用心運營這樣的遊戲,遠比賭新作更有性價比。
五年前,大家評價遊戲公司看的是一年能推出多少新爆款;而現在,這個標準變成了坐擁幾款長青遊戲。不過殘酷的是,做出一個定位獨特的新爆款,永遠都是實現長青的前提。
09
政策&輿論
2019年10月,“史上最嚴防沉迷新規”出臺。2020年10月,《中華人民共和國未成年保護法》修訂通過,加入網絡保護專章。在大衆媒體上,抨擊遊戲的言論依然常見。
2025年4月,商務部在《加快推進服務業擴大開放綜合試點工作方案》中,明確表示要發展遊戲出海業務,佈局整個產業鏈佈局。在12月的中國遊戲產業年會上,遊戲工委發佈報告,明確指出遊戲防沉迷進入“家庭攻堅”全新階段。同期,上海公佈滬十條,廣州公佈十八條,二者均是針對遊戲行業的市級扶持政策。
2025年的最後一天,新年賀詞裏出現了“悟空和哪吒風靡全球”。它所在段落的第一句話,是“我們以文化滋養精神家園”。
10
結語
2025年的遊戲行業似乎平平無奇。但若干年後重新審視它,可能你會發現,這是新故事的開篇。
下一個五年,那些還未徹底爆發的品類,應該會有更完美的解法;各家大廠埋下的種子,將紛紛開花結果;AI在遊戲中的應用隨時都有可能爆發,DeepMind的世界模型,以及馬斯克的AI遊戲工作室也可能會做出成績……
當然,在新技術、新平臺徹底爆發之前,這個行業未必能恢復曾經的增速。然而當速度慢下來,我們更容易找到那些不確定性當中確定的東西。「遊戲最重要的是體驗」、「PC市場可能是最有活力的市場」、「省錢而非一味花錢更容易賺錢」、「長青遠勝於推出一波流的爆款」、「做投資最重要的是觀察規律」……整個行業付出了5年的時間、海量的學費,經歷了無數教訓,終於幫大家釐清了這些近乎常識的規律。
一個行業成熟的信號,就是發生劇變的頻率越來越小,留給人們觀察不變的機會越來越多。聰明的朋友,會擁有更充裕的機會窗口;而不幸的朋友,也會發現自己在長考之後無法輕易調轉船頭,最終只能輸給漫長的博弈。
在今年8月的科隆遊戲展上,馬曉軼曾和我們感慨,如今遊戲行業的一個週期,可能就是4-5年:“要想象我們在玩一款延遲很高的格鬥遊戲。”
2020年的你在幹什麼?2025年的你又在哪裏?我們評論區見。